Gamification nach Werbach

In Präsenz- wie in Onlineumgebungen setzen wir unter anderem (Projekte an der FernUni Hagen, an denen ich beteiligt bin) Gamification-Elemente ein. Das lockert die Stimmung untereinander auf, die Studierenden kommen leichter in Kontakt und somit in den Austausch und vielleicht werden die Inhalte leichter verständlich auf diese Art und Weise vermittelt.

Unter dem Begriff Gamification wird allgemein der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten verstanden (Deterding, 2011). Gamifizierte Umgebungen sind demnach keine Spiele, sondern es wird versucht durch die Integration von spielerischen Elementen die Motivation der Zielgruppe sich mit einem Inhalt auseinander zusetzen zu unterstützen.

Kevin Werbach von der University of Pennsylvania bietet über Coursera, einer Massive Open Online Course-Plattform zu Gamification an. Diesen MOOC haben wir besucht und möchten unsere Erfahrungen über ihn mit euch teilen. Der Blogartikel ist daher in folgende Bereiche geteilt:

  1. Motivation
  2. Struktur des MOOCs
  3. geografische Verteilung der Teilnehmenden
  4. Inhalt des MOOCs
  5. Empfehlung?

1. Motivation

Wir ihr an den bisherigen Artikeln in unserem Blog erkennen könnt, setzen wir in unseren Projekten und weiteren Formaten immer wieder Elemente von Gamification in den unterschiedlichen Ausprägungen ein. Die Idee an einer Weiterbildung zu diesem Thema teilzunehmen, die auch noch von einem der führenden Gamification Experten, Kevin Werbach (auf Twitter: @kwerb) angeboten wird, war da naheliegend. Zusätzlich motivierte mich die Option ein Zertifikat von der renommierten und weit anerkannten Pennsylvania Universität zu erhalten.

2. Struktur des MOOCs

Der Inhalt des MOOCs zu Gamification wurde auf sechs Wochen verteilt und mit einer Arbeitsstundenanzahl von 4-8 Stunden in der Woche angegeben. Ich meine mich zu erinnern, dass ich dafür teilweise einiges mehr an Zeit investiert hatte, allerdings habe ich mich auch etwas schwieriger mit den englischsprachigen Videos und den in englisch zu schreibenden Arbeiten getan.

Später habe ich dann entdeckt, dass Untertitel in einigen ausgewählten Sprachen zusätzlich angeboten werden, die im Verständnis sehr geholfen haben.

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(Abb: Formalia, Gamification, Coursera, Jana Hochberg, 04.07.2016)

Gut gefallen hat mir, dass die einzelnen Wochen nicht immer in derselben Aufgabenart mündeten. Es gab Wochen in denen am Ende der Lerneinheit ein Quiz bestanden werden sollte, dann gab es wiederum schriftliche anzufertigende Aufgaben mit Peer-Review Möglichkeiten. Der Kurs endete nach mehreren Quizzes und drei schriftlich anzufertigenden Aufgaben in einem finalen Examen (in Form eines Quizzes).

In jeder Woche wurde ein Schwerpunkt zu Gamification in Form von mehreren kurzen Videos (von 3-15 Min) vorgestellt. Zusätzlich wurde ein Transcript in englisch zum Inhalt, manchmal auch in anderen Sprachen angeboten. Kevin Werbach legte zudem viel Wert darauf, zum Abschluss mit einem Experten/Praktiker in Form eines Interviews die Inhalte der Woche wieder aufzugreifen.

Die Lehrvideos wurden unterbrochen mit einzelnen Aufgaben, die das eben Gehörte noch einmal wiederholen sollten. Die Antwort, ob falsch oder richtig, hatte jedoch keine Auswirkungen auf die Endnote (amerikanisches Syststem, in Prozent angegeben) und konnte bei Bedarf sogar übersprungen werden. Jedoch war eine Aktivität, in Form eines Klicks nötig, um die Inhalte des Videos weiter abspielen zu können. Das aktive Zuhören sollte auf diese Art unterstützt werden.

Die schriftlichen Aufgaben forderten den Teilnehmenden auf, sich in eine bestimmte Rolle hineinzuversetzen, indem bspw. ein kurzes Konzept zur Gamifizierung für eine bestimmte Firma mit vorformulierten Zielen geschrieben werden sollte. Während die erste schriftl. Aufgabe mit 250 Wörtern nur eine ganz spezielle Perspektive aufgriff, wurden die nachfolgenden Aufgaben (500 und 1500 Wörter) umfangreicher.

Im Peer-Review Verfahren wurden die schriftlichen Ausarbeitungen anderer Teilnehmer bewertet. Ich stimme Oliver zu, wenn er in seinem Blogartikel schreibt: „Pferdefuß bei den Aufgaben: Hier hätten klarere Hinweise für das Peer-Review (durch je fünf Personen pro Aufgabe) gut getan. Sie waren für meinen Geschmack zu schwammig formuliert, gerade für offene Kurse, die typischerweise ja sehr bunt gemischt sind.“

Irritiert hatte mich, die Klarnamen-Erkennung der von mir zu bewertenden Vorlagen. Hier habe deutlich gesehen, wie unterschiedlich in den USA im Gegensatz zu Europa mit dem Datenschutz umgegangen wird. Mit einer Klarnamen Weiterleitung von Inhalten habe ich in Deutschland weniger zu tun, eher mit deren Anonymisierung.

Die Multiple-Choice-Testfragen waren inhaltlich und handwerklich durchdacht. Der Schwierigkeitsgrad wechselte innerhalb des Multiple-Choice Tests. Die Fragen und auch die Antwortmöglichkeiten wechselten mit jedem Versuch, den man unternahm.

3. geografische Verteilung der Teilnehmenden

Interessant fand ich die grafische Erfassung der Teilnehmenden (Abb. 3), die mit 2.783 Teilnehmenden aus 67 verschiedenen Ländern kamen. Kurz überschlagen kamen:

  • 48% der Teilnehmenden aus Asien,
  • 20,7% der Teilnehmenden aus Nord-Amerika,
  • 14,6% der Teilnehmenden aus Europa,
  • 8,9% der Teilnehmenden aus Süd-Amerika,
  • 6,6% der Teilnehmenden aus Afrika und
  • 1,2% der Teilnehmenden aus Ozeanien.
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(Abb.: grafische Übersicht über Teilnehmende zum Online-Kurs (Coursera) „Gamification“ und deren internationalen Verteilung, Jana Hochberg, 05.06.2016)

In der nachfolgenden Abbildung  werden die Teilnehmenden des Gamification-MOOCs aus Europa und deren lokale Zuordnung wiedergegeben.

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(Abb.: grafische Übersicht über Teilnehmende zum Online-Kurs (Coursera) „Gamification“ und deren europäischen Verteilung, Jana Hochberg, 05.06.2016)

4. Inhalt des MOOCs

Inhaltlich gab es eine umfangreiche theoretische Einführung zum Begriff „Gamification“ und dessen Abgrenzung zu anderen Begrifflichkeiten, bzw. Unterscheidungen zum „game“ und „play“. Von Beginn an zeigt Werbach auf, dass Gamification nicht heiße, Punkte, Badges oder Ranglisten über etwas zu stülpen, sondern in der Konstruktion von Gamification Umgebungen die Motivationspsychologie zu berücksichtigen. Gamification ist dementsprechend kein Ansatz zur Konzeption von Spielen, sondern Nutzer sollen durch Spielelemente und –mechanismen länger/intensiver an eine Anwendung/Inhalte gebunden werden.

Die Inhalte haben sich über die sechs Wochen folgendermaßen verteilt:

  • Week 1: Intro to games and gamification
  • Week 2: Anatomy of games
  • Week 3: Psychology
  • Week 4: Design concepts
  • Week 5: Enterprise and social impact applications
  • Week 6: Challenges, critiques an extensions

Werbach beschreibt folgendes Rahmenmodell: Komponenten, Mechaniken und Dynamiken, die bei Gamification Konzepten berücksichtigt werden sollten. Diese Kategorien sind hierarchisch gegliedert. Die Auswahl der Dynamiken beeinflusst die Auswahl der Mechaniken und diese wiederum die Auswahl der Komponenten. Bei den Spieldynamiken handelt es sich um abstrakte Ziele.

  • Dynamiken („big picture“, Grammatik): Einschränkungen, Emotionen, Narration, Fortschritt, Beziehungen
  • Mechaniken (treiben Handlungen voran): Herausforderungen, Zufall, Wettkampf, Kooperation, Feedback, Erwerb von Ressourcen, Belohnungen, Transaktionen, Spielzüge, Gewinnstadien
  • Komponenten (am sichtbarsten): Leistungen, (Achievements), Avatare, Abzeichen (Badges), „boss fights“, Sammlungen, Kampf, Inhaltsfreischaltungen, Schenken, Ranglisten (Leaderboards), Level, Punkte, soziale Beziehungen/Graphen, Teams, virtuelle Güter

Des Weiteren formuliert Werbach zwei Wege der Motivation:

  1. Behavioristisch:

Hier wird mit Belohnungen und Bestrafungen gearbeitet. Man überwacht das Verhalten, verwendet Feedback-Schleifen und verstärkt das gewünschte Verhalten (über materielle oder immaterielle Belohnungen, erwartet oder unerwartet, für den Beginn, die Ausführung, oder die Qualität der Tätigkeit). Ein Problem ist an dieser Stelle, dass diese extrinsischen Formen der Motivation die intrinsische Motivation untergraben können. Selbst eine Tätigkeit, die eigentlich in sich motivierend ist, kann bei extrinsischer Belohnung ihre motivierende Wirkung verlieren (overjustification effect).

  1. Kognitivistisch:

An dieser Stelle spielt die intrinsische Motivation eine zentrale Rolle. Hier weist die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan auf drei Charakteristiken von intrinsischer Motivation: Kompetenz, Autonomie, und Eingebundenheit (soziale Nähe, Bedeutung). Gamification hat viele Möglichkeiten, Kompetenz zu fördern und Rückmeldung über die Kompetenz(verbesserungen) zu geben, über die Spielebene bzw. -elemente Wahlmöglichkeiten zur Verfügung zu stellen und die Eingebundenheit durch soziale Beziehungen zu fördern. Über den kognitivistischen Zugang liegt der Fokus auf Erfahrung, Spaß, Bedeutung und Fortschritt statt lediglich Punkte und Abzeichen zu erwerben und Ranglisten hochzuklettern.

Seinen MOOC hält Werbach nach meiner Wahrnehmung sehr klar und setzt nur wenige Gamification Elemente darin. Im Aufbau orientiert sich sein MOOC nach den Vorgaben des „Gamification Design Framework“, welches er ebenso in der Praxis als Orientierungspunkt empfiehlt.

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Gamification Design Framework (Werbach, 2012), Coursera, Gamification

Um den Teilnehmenden des Kurses möglichst viel Feedback zu geben beschreiben Werbach & Hunter (2012, S. 80) zwei Arten von Zyklen: Engagement und Progression Loops. Engagement Loops beschreiben auf einem Mikro-Level, was die Teilnehmenden tun, warum sie es tut und wie das System daraufhin reagiert. Aktionen der Teilnehmenden resultieren aus ihrer Motivation und produzieren Feedback in Form von Reaktionen des Systems. Sämtliche Components (z. B. Points, Leaderboards, Levels oder Achievements) können als eine Form des Feedback gesehen werden. Dieses Feedback motiviert die Teilnehmenden zur weiteren Aktion. Progression Loops (nachfolgende Abb.) ermöglichen hingegen den Teilnehmenden die Einnahme einer Makro-Perspektive. Sie reflektieren, dass das Erlebnis sich während des Verlaufs des Spiels ändert. Das meint in der Regel die Erhöhung des Schwierigkeitsgrads. Progression Loops zeigen die Reise der Teilnehmenden durch das gamifizierte System als eine Reihe kürzerer Missionen, die der Erreichung eines langfristigen Ziels dienen. Die Erreichung des Ziels bringt den Teilnehmenden auf die jeweils nächste Stufe, auf welcher sich dieser Prozess wiederholt, bis schließlich die ganze Treppe erklommen hat. Meist wird dies in Spielen umgesetzt, indem sich die Schwierigkeit langsam erhöht, woraufhin eine relativ leichte Periode folgt, an dessen Ende eine große Herausforderung steht. In Spielen ist Letzteres häufig der Endgegner. Das Äquivalent in gamifizierten Systemen ist eine große Herausforderung, welche den Spieler so sehr fordert, dass er Stolz empfindet, wenn er die nächste Stufe erreicht. Die Progression Loops sollten auch zufällige Elemente enthalten, damit die Abfolge nicht vorhersehbar wird und Überraschungen enthalten sind, die Spieler sehr mögen (Werbach & Hunter, 2012, S.96f).

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Progression Loops, Werbach (2012), Coursera, Gamification

4. Empfehlung?

Der MOOC von Kevin Werbach ist eine empfehlenswerte Einführung in das Thema. Die Umsetzung des MOOCs und seine motivierende und pragmatische Art empfand ich als sehr erfrischend. Besonders reizvoll fand ich zudem diesen kurzen Ausblick in das amerikanische Verständnis von Vermittlung von Inhalten.

Besonders reizvoll fand ich darüber hinaus die intensive Auseinandersetzung mit den Inhalten anderer Teilnehmenden über das Peer-Review Verfahren. Ich glaube eine Ahnung davon erhalten zu haben, welche unterschiedlichen Fokusse die Menschen aus den verschiedenen Regionen besitzen und ihr mentales Grundverständnis bilden. Ich glaube bei einigen Teilnehmenden aus ähnlichen Regionen entweder einen starken Nachhaltigkeitsbezug, einen starken Wirtschaftsbezug, etc. wahrgenommen zu haben. Natürlich ist dieses Aussage sehr verallgemeinernd und subjektiv!

Erleben von Immersion in virtuellen Umgebungen

Virtual Reality ist eine Zukunftstechnologie, die zunehmend an Bedeutung in einer Vielzahl von Anwendungsgebieten in Forschung und Industrie gewinnt. Das liegt vor allem an den rasanten Entwicklungen der letzten Jahre in:

  1. Hardware zum Erleben der virtuellen Umgebungen, wie neuer Interaktionsgeräte und Trackingsysteme (Auf diesem Gebiet werden mittlerweile Virtual Reality Anwendungen entwickelt, die vor wenigen Jahren ausschließlich in großen Forschungslaboren realisierbar gewesen wären.),
  2. Hardware und Software zum Aufnehmen virtueller Umgebungen, wie bspw. Kameras und Apps für verschiedene mobile Endgeräte und
  3. Software zum Bearbeiten von virtuellen Umgebungen und anderen zur Verfügung zu stellen.

Die Entwicklung des Head Mounted Displays, einer Datenbrille zur Visualisierung dreidimensionaler Umgebungen (McLellan, 1996), bietet Nutzern eine vollständige Immersion in einer (interaktiven) virtuellen Umwelt. Wie stark die Immersion, das Eintauchen, in die virtuelle Umgebung erlebt wird, hängt davon ab wie viele Sinne durch das Medium stimuliert werden und wie realistisch diese Eindrücke sind (Butz, Malaka & Hußmann, 2009).

Nachfolgend ist der Artikel gegliedert in:

  1. Unterschiedliche Tiefen von Immersion desselben medialen Inhaltes
  2. Bildungshintergrund
  3. Hintergrund zum Immersionsbegriff

Unterschiedliche Tiefen von Immersion desselben medialen Inhaltes

YouTube und Facebook ermöglichen mittlerweile das Anschauen von 360 Grad Videos, so dass ihr eigene Erfahrungen mit den unterschiedlichen Immersionstiefen bei demselben Inhalt machen könnt.

Mediale Grundlage ist die 360° Reportage: „Verstrahlt, verlassen, verwaist: Pripjat – eine Geisterstadt in 360° | WDR“ In neun Minuten Video begegnet der Besucher (Zuschauer) einem Ehepaar im zerstörten und verstrahlten Pripjat, die von ihren Erlebnissen an dem Tag des Unfalls in Tschernobyl berichten.

Dieses Video kann auf verschiedene Arten angesehen und damit verschiedene Immersionstiefen erreicht werden:

  1. Über den Browser am Standbildschirm: Über die Navigationskugel kann sich der Zuschauer im Video über die Mausnavigation bzw. die Navigationskugel bewegen. Screenshot 2016-06-03 15.36.43
  2. Über die Youtube-App: Während des laufenden Filmes kann sich der Zuschauer in alle Richtungen, indem das Handy bewegt wird, umsehen. Screenshot: VR 2
  3. Der größte Grad an Immersionstiefe wird durch die Zuhilfenahme eines Head Mounted Displays erreicht. Die Preisspanne für Head Mounted Systeme ist dabei sehr groß. Wer sich einen ersten Eindruck verschaffen will und dabei bereit ist bis zu 25 € zu investieren, kann sich in einem ersten Schritt eine Card Board von Google kaufen. Die preiswerteste ist schon für etwa 5,00 € zu erwerben. Die Navigation über ein Head Mounted System erfolgt ebenfalls über Kopfbewegungen. Das Video wird dabei im YouTube über das Card Board Symbol gestartet.

Die Aufnahmen wurden mit einer Drohne und GoPros aufgenommen (Weitere Informationen dazu findet ihr auf den Seiten des WDR. Auch dieses kurze Interview mit dem Kameramann ist sehr sehenswert, da er auf Dramaturgie, Herausforderungen beim Filmen und unterschiedlichen Immersionstiefen eingeht.).

Bildungshintergrund

Bei dem Einsatz neuer technischer Möglichkeiten in der Lehre steht nicht die neue Technik um der Technik Willen im Vordergrund. Vielmehr rückt die Frage nach den Möglichkeiten von neuer Lehre nach Vorne. Die Lehre wird durch neue Lernräume, sogenanntes situiertes Lernen ergänzt.

Dunleavy & Dede (2014) halten fest, dass durch Virtual Reality Szenarien die Interaktivität mittels Immersion im Lernprozess erhöht werden kann. Der Grad der Immersion wird dabei durch die Integration verschiedener virtueller Elemente bestimmt (S.736). Die an VR gebundenen Lernprozesse sind gekennzeichnet durch situiertes Lernen, durch Unterstützung des Wissenstransfers und der Ausbildung verschiedener Perspektiven des Lerninhaltes. VR-Lernszenarien lassen sich daher besonders in konstruktivistisch und kognitivistisch geprägten Lernumgebungen einsetzen. Steht die kognitivistische Perspektive im Vordergrund, findet das Lernen innerhalb verschiedener Kontexte mittels eines Transfers statt. Die Qualität des kognitivistisch geprägten Lernprozesses ist ein Resultat der Interaktion zwischen den beteiligten Menschen, Orten, Objekten und Prozessen (Brown, Collins, & Duguid, 1989).

Bei konstruktivistischen lerntheoretischen Anteilen in MR basierten Lernszenarien definieren Dunleavy & Dede folgende Ansätze:

  1. der Lernprozess wird in relevante Umgebungen eingebettet und somit an einen Ort gebunden,
  2. Unterstützung des sozialen Austauschs als integralen Bestandteil der Lernerfahrung,
  3. multiple Perspektiven,
  4. selbstgesteuerter Lernprozess und
  5. Support und metakognitive Erfahrung

Hintergrund zum Immersionsbegriff

Die Erzeugung der Reize (überwiegend visueller) ist nur eine Aufgabe der Virtuellen Realität. Der Mensch will die Welt nicht nur betrachten, er will auch in ihr handeln. Dies erfordert, dass die virtuelle Welt simuliert wird. Mögliche Handlungsoptionen sind dabei der Simulation bekannt und je nach Wahl der Aktion wird der weitere Handlungsablauf beeinflusst.

Vollständige Immersion ist eine Zielvorstellung, die durch aktuelle VR-Displays mehr oder minder umgesetzt wird. Die Begriffsverwendung der Immersion kommt aus der technischen Perspektive. Andere Autoren beschreiben diesen Prozess des Eintauchens in eine virtuelle Umgebung hingegen als mentale Qualität beim Erleben von virtueller Realität (Witmer & Singer, 1998). Zur Unterscheidung der beiden Verwendungen wird auch von physikalischer Immersion und mentaler Immersion gesprochen (Sherman & Craig, 2003) bzw. von physiologischer bzw. psychologischer Immersion (Sadowsky & Stanney, 2002).

„Bildungswandeln“ im SS 2015

Welchen Hintergrund hat das Bildungswandeln?AR1

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Ziel des Bildungswandelns ist es, Ansätze des Social Learning, Mobile Learning und des AR/VR Lernens spielerisch miteinander zu verbinden. In diesem Projekt werden neuartige Lernanwendungen für die Präsenzveranstaltung „Bildungswissenschaft an einem Tag“ eingebunden und deren Potenzial erkundet. Der zentrale Aspekt liegt dabei auf Augmented Reality Umgebungen, wobei die Definitionsspanne nach Milgram (1994) sich auf einer sehr großen Skala bewegt.

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Was ist AR?

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Durch Augmented Reality ist es möglich unsere Realitätswahrnehmung zu verändern und durch virtuelle Inhalte zu erweitern. Es können alle menschlichen Sinne durch diese Technologie angesprochen werden, wobei unser Hauptaugenmerk beim Bildungswandel auf visuelle Augmented Reality liegt.

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Verbindung von neuen Technologien und Lernen?

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Das Lernen findet, gestützt durch einen didaktisch begründeten Technologieeinsatz, sowohl selbst gesteuert und individuell, als auch eingebettet im sozialen Kontext des Lernenden und in Lerngruppen statt.

Bei der Präsenzveranstaltung „Bildungswissenschaft an einem Tag“ am 25. April 2015 in Hagen konfrontiert Prof. Dr. Bastiaens die Studierenden mit einem neuen Stück FernUni-Realität. Die Teilnehmer/innen können einen „Bildungswandel“ und somit die FernUniversität in Hagen in zweierlei Hinsicht hautnah erleben.

Beim „Bildungswandel“ können die Teilnehmerinnen und Teilnehmer den Campus sowohl aus der Augmented Reality Perspektive (Anreicherung der Realität durch virtuelle Informationen), wie auch aus der virtuellen Perspektive erkunden. Sie erhalten Informationen zu einzelnen Bildungsthemen und werden durch Aufgaben dazu angehalten sich mit diesen Inhalten auseinanderzusetzen.

An jeder Station können Punkte erworben werden, mit denen sich die Teilnehmer und Teilnehmerinnen in einer abschliessenden Reflektion spielerisch vergleichen und sich über die Inhalte austauschen können, entweder vor Ort durch Gespräche oder virtuell in dem dafür eingerichteten Etherpad.

In diesem Jahr wurde der Bildungswandel mittels der in diesem Jahr neu erschienen Plattform „holobuilder“ umgesetzt. In dieser Plattform kann auf einer grafischen Oberfläche eine eigene AR bzw. VR Umgebung aufgebaut werden.

Die nachfolgend eingebettete Anwendung des Bildungswandels besteht aus acht Stationen. Jede Station ist mit vier Elementen versehen (Theorieerklärung, Anschauungsbeispiel, Aufgaben- und Navigationselement). Die Anwendung wird am besten in den Browsern Google Chrome und Firefox dargestellt.

(Bitte geben Sie der Seite Zeit zum Laden :), damit sie sich in ihrer vollen Pracht entfalten kann.)

In einer anschließenden Erhebung wollen wir herausfinden, welche Inhalte in welcher Form für den Lernenden in dieser digitalen Aufbereitung aufgegriffen werden.

Die Erkenntnisse, bzw. Teilergebnisse sollen in weitere Projekte, wie beispielsweise dem BMBF Antrag einfliessen.

Der „Bildungs-Wandel“ findet im Rahmen des Social Software Projekts statt, das vom Rektorat der FernUniversität gefördert wird. Das Projekt dient der Erforschung und Implementierung verschiedener didaktischer Modelle zum praktischen Einsatz innovativer Social Software in der Hochschul- und Fernlehre. Hierdurch sollen empirisch abgesicherte Empfehlungen für Lehrende und E-Learning-Entwickler zur Potentialausschöpfung zusammengestellt werden.