Gamification an der FernUni Hagen – Evaluation der Präsenzveranstaltung im Modul 3B

Vor einiger Zeit hatte ich berichtet, dass wir die Präsenzveranstaltung (PV) des Moduls 3B „Praxis der Mediendidaktik“ des BA-Studiengangs Bildungswissenschaften mit spielerischen Elementen versehen haben haben (siehe Artikel vom 28.04.2016). Nun liegen die Ergebnisse der Evaluation vor.

Ziel der Befragung war, herauszufinden welche Gamification-Elemente von den Studierenden als ansprechend und motivierend empfunden werden und wie das Gamification-Konzept für die PV im nächsten Semester (WS 16/17) verbessert werden kann.

Insgesamt nahmen 20 Studierenden an der PV teil, die auch alle den Fragebogen ausfüllten (Angaben zum Gender (Geschlecht) der Teilnehmenden: n = 17 weiblich; n = 2 männlichen; n = 1 keine Angabe). Die Studierenden waren im Durchschnitt 43 Jahre alt und besuchten das 9. Semester. Die Items wurden auf einer 5-stufige Likert-Skala von 1 = stimme gar nicht zu bis 5 = stimme voll zu abgefragt. Es sind jeweils die Ergebnisse zusammengefasst, denen die Studierenden eher und voll zustimmen.

Im nachfolgendem Text möchte ich die Bewertung der wichtigsten Gamification-Elemente in der PV vorstellen:

  1. Das Lösen von Quests (hier Gruppenaufgaben) und Quizzes
  2. Die Vergabe von Sternen im Peer-Review-Verfahren
  3. Die Auswahl einer Spielfigur (Avatar) und dessen visuelle Weiterentwicklung nach Lösen eines Quests
  4. Das Arbeiten in Gruppen

Im Modul 3B müssen die Studierende ein Praktikum absolvieren, welches verpflichtend ist. Studierende, dessen Praktikum in einem ähnlichen Bereich angesiedelt war, bildeten jeweils gemeinsam Gruppen während der PV. Die somit entstandenen Gruppen durften sich einen Avatar (Spielfigur in Gestalt einer Praktikantin/ eines Praktikanten) aussuchen, welcher die Gruppe während der Veranstaltung repräsentierte. Dieser musste einige Aufgaben (Quests und Quizze) lösen und konnten dadurch Sterne sammeln.

In den Quests haben die Studierenden ihr theoretischen Wissen in die Praxis eingebracht. Sie bekamen einen konkreten Arbeitsauftrag, den sie gemeinsam mit Hilfe des Online Tools Padlet erarbeiten sollten. Die meisten Studierenden konnten durch die Quests die Inhalte des Seminars besser verstehen (80%). Nach dem Lösen eines Quests, gaben sich die Spieleteams gegenseitig Feedback zu ihren Ausarbeitungen. Die Studierenden durften die Gruppenarbeit der anderen nach jeweiliger Begründung mit Sternen honorieren. Dies führte dazu, dass sie sich stärker mit den Seminarinhalten auseinandersetzten (95%). Einige Studierenden merkten an, dass das Feedback von Ihren KomolitonInnen „teilweise zu wohlwollend“ sei und dadurch den Lerneffekt geringer ausfalle. Zudem wiesen sie darauf hin, dass die Quests „relativ anspruchsvoll“ waren und Vorwissen benötigten.

Die Quizze gefielen den Studierenden sehr gut und wurden als unterhaltsam bewertet. Für zukünftige Veranstaltungen wünschten sich einige Studierenden, dass die Quiz-Fragen offener gestaltet und die Antworten mehr diskutiert werden.

Das Sammeln von Sternen (sowohl bei den Quests als auch Quizzen) hat den meisten Studierenden Spaß gemacht (70%) und einige zur aktiveren Mitarbeit motiviert (45%).

Als visuelles Feedback für den Spiel- und Erkenntnisfortschritt wurden zudem die Avatare eingesetzt. Nach der Bewältigung eines Quest veränderte sich die Spielfigur, indem sie optisch „kompetenter“ wurde (s. Abbildung 1).

Beispiel-Avatar (Praktikantin Veränderung)

Abbildung 1. Beispiel für die optische Veränderung des Avatars (Praktikantin)

Zwar gefiel einigen Studierenden (40%), dass sie einen Avatar auswählen konnten. Die visuelle Veränderung des Avatars motivierte die Studierenden jedoch nur im geringen Maße zur Mitarbeit (15%). Das lag vor allem an der visuellen Darstellung der Avatare. Die Studierenden wünschten sich eine freundlichere Gestaltung und mehr Individualität bei den einzelnen Figuren. Zudem merkten sie an, dass sich die Avatare je nach Punktestand weiterentwickeln sollten und nicht für alle Gruppen gleichermaßen nach dem Lösen eines Quests.

Die Evaluation ergab, dass Studierenden aus der PV (80%) gerne in Gruppen zusammenarbeiteten und diese der Einzelarbeit bevorzugten (95%). Sie empfanden das gemeinsame Lernen als effektiv (95%), konnten dadurch ihr Wissen mit anderen Gruppenmitgliedern austauschen sowie neue Fähigkeiten erwerben (90%; s. Abbildung 2).

Zustimmung zu Aussagen zum Kollaborativen Arbeiten

Abbildung 2. Zustimmung zu Aussagen zum Kollaborativen Arbeiten

Als Herausforderung bei der Gruppenarbeit sahen die Studierenden:

  • die unterschiedlichen Ansichten und Perspektiven der Gruppenmitglieder,
  • den unterschiedlicher Kenntnisstand des technischen Equipments zur Bearbeitung der Aufgabe,
  • den unterschiedlicher inhaltlicher Kenntnisstand und
  • die Dominanz einzelner Personen in der Gruppe.

Insgesamt ist das Gamification-Konzept der Veranstaltung sehr gut bei den Studierenden angekommen. Es hat dazu beigetragen die Veranstaltung aufzulockern und unterhaltsamer zu gestalten. Eine Studierende schrieb, sie sei „angenehm überrascht, dass überhaupt gespielt wurde“. Die Avatare wurden nicht von allen Studierenden als motivierend bewertet. Die Verbesserungsvorschläge der Studierenden wird das Lehrgebiet aufnehmen, um das Gamification-Konzept für das Wintersemester dementsprechend anzupassen. Uns hat es sehr gefreut, dass sich die Studierenden auf diese neue Form der Lehre eingelassen haben und wir sind gespannt wie das überarbeitete Konzept im kommenden Semester von den Studierenden angenommen wird!

 

Gamifizierung von Online Lernen an der FernUniversität in Hagen

Seit dem Sommersemester 2016  können Studierende der FernUniversität in Hagen in der Moodle Lernumgebung zu Modul 2B während des Online Lernens Sterne sammeln und Badges erhalten.

Das gamifizierte Modul 2B wird im Lehrgebiet Mediendidaktik für den Bachelorstudiengang Bildungswissenschaft angeboten. Dieses Lehrgebiet wird von Prof. Dr. Theo Bastiaens geleitet.

In diesem Artikel erfahrt Ihr, warum es eine gamifizierte Online-Lernumgebung gibt, welche Interessen daran geknüpft sind und welche Anreize den Fernstudierenden in diesem Kurs für das Online-Lernen in Moodle angeboten werden.

1. Was ist Gamifizierung?

Mit Gamifizierung wird der Einsatz von spieltypischen Elementen (z.B. Badges, Punkte, Fortschrittsbalken, Ranglisten, etc.) in einem spielfremden Kontext (Werbach & Hunter, 2012 und im Blogbeitrag „Was ist Gamification“ nachzulesen) bezeichnet.

Das Ziel von Gamifizierung ist es, die Motivation und das Engagement von (Online) Lernenden während des Lernprozesses durch bestimmte Anreize und Auszeichnungen zu steigern (Kapp 2012).

Dieser Vorteil für ein motiviertes Lernen wird den verschiedenen spieltypischen Elementen zugeschrieben, die unterschiedliche motivationale Mechanismen beinhalten und ein Lernziel orientiertes Verhalten anregen (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013).

Stern zu einem Lernblock

Stern zu einem Lernblock des Moduls 2B

2. Weshalb Gamifizierung und welches Interesse steckt dahinter?

Die motivationalen Vorteile, die der Gamifizierung zugeschrieben werden, sollen für die Fernstudierenden genutzt und für ihr Online-Lernen angeboten werden Das Lehrgebiet erhofft sich durch den Einsatz von Gamifizierung eine höhere Online-Beteiligung, sowie einen besseren Kommunikationsfluss zwischen den Studierenden in Moodle.

Ein wichtiger Aspekt der Gamifizierung. den es herauszustellen gilt, ist: Die Teilnahme an diesem Programm ist für die Online-Lernenden freiwillig!

Fortsschrittsbalken

Der Fortschrittsbalken zeigt den Lernstand im Prozess

3. Wie gestaltet sich die Umsetzung der Gamifizierung in Moodle?

Zur Umsetzung der Gamifizierung für diesen Online-Kurs fiel die Wahl auf die spieltypischen Elemente Badges, Progress Bar, (Fortschrittsbalken) sowie das Sammeln von Sternen für die einzelnen Lernblöcke. Diese digitalen Anreize wurden in Moodle für die Studierenden von uns unsichtbar hinterlegt, was den Aspekt der Freiwilligkeit unterstreichen sollt. Die versteckten virtuellen Belohnungen werden erst dann auf der persönlichen Lernumgebung der Studierenden sichtbar, wenn die/die Studierende bestimmte Aufgaben (Quests) und Lernquizze zu den einzelnen Lernblöcken fertiggestellt hat.

Diese anmutende „Zauberei“ kann in Moodle technisch so eingerichtet werden 😉

Die gamifizierten Lernangebote in der Moodle Lernumgebung sind freiwillig. Die Lernquizze zu den einzelnen Lernblöcken sind von uns mit Hilfe der interaktiven Lernsoftware Raptivity (siehe Blogartikel vom 22.09.2014 „interaktive und spielerische Lerninhalte mit Raptivity anbieten“) unterhaltsamer gestaltet und in das Gamifikationprogramm integriert worden.

Zusätzlich haben wir eine extra Auszeichnung in Form eines Gruppen-Badges für die freiwillige Beteiligung an einer Gruppenarbeit in der Moodle Lernumgebung versteckt.

Gruppenbadge

Gruppenbadge: Auszeichnung für eine erfolgreiche Teamarbeit

Am Ende der Bearbeitungszeit der einzelnen Lernblöcke und dem Sammeln aller hinterlegten Sterne verleihen wir der/dem Online-Lernenden den Badge zum Modul 2B. Diese Auszeichnung kann im Profil der Studierenden angezeigt werden und bleibt dort auch über den Kurs hinaus erhalten.

Abschluss-Badge

Badge zum Modul 2B

Die Teilnahme an dem Gamifizierungsprogramm ist, wie bereits erwähnt freiwillig. Die erworbene Auszeichnung zu 2B fließt nicht als Bewertung in die Semesterendnote mit ein.

Literatur

Sailer, M., Hense, J., Mandl, H. & Klevers, M. (2013). Psychological Perspectives on Motivation through Gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal, 19, 28-37.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012) For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Digitale Auszeichnungen

Copyright by Kerstin Burslam, LG Mediendidaktik, FernUniversität in Hagen

 

 

 

 

 

 

 

 

Gamification an der FernUni Hagen – Präsenzveranstaltung im Modul 3B

Spiele finden sich heutzutage überall im Alltag wieder. Vor allem durch Smartphones und Tablet-PCs haben digitale Spiele in den letzten Jahren einen großen Zuwachs erlebt. Der Einsatz von Gamification im Hochschulbereich steckt allerdings noch in der Anfangsphase (Knautz, 2015), obwohl Gamification das große Potenzial besitzt, Studierende mittels Spaß zum Lernen zu motivieren und dadurch zu ihrem langfristigen Studienerfolg beiträgt (Kapp, 2012).

Das Lehrgebiet Mediendidaktik der FernUniversität Hagen hat es sich daher zum Ziel gesetzt, Gamification vermehrt in der Lehre zu integrieren. Eine Voraussetzung dabei ist: Spielerische Angebote können von den Studierenden freiwillig genutzt werden, so dass die Teilnahme nicht in die Bewertung miteingeht. Gamification kann nicht nur online, sondern auch offline eingesetzt werden, um Seminare motivierender und interaktiver zu gestalten (Zichermann & Cunnigham, 2011). So wurde vor drei Wochen (15.04- 16.04.2016) ganz konkret die Präsenzveranstaltung (PV) des Moduls 3B „Praxis der Mediendidaktik“ des BA-Studiengangs Bildungswissenschaften mit spielerischen Elementen versehen. Die wichtigsten Gamification-Elemente werden im weiteren Text genauer vorgestellt. Dazu gehören:

  1. Die Bildung von Gruppen zum kollaborativen Arbeiten und die Auswahl einer Spielfigur (Avatar)
  2. Das Lösen von Quests (hier Gruppenaufgaben) und Quizzes
  3. Die Vergabe von Sternen im Peer-Review-Verfahren
  4. Die parallele Weiterentwicklung des Avatars zu den Inhalten der PV (als visuelles Feedback)

Da sich die Studierenden der FernUniversität meist nicht untereinander kennen und sich wohlmöglich in der PV das erste Mal „live“ begegnen, wurde zu Beginn der Veranstaltung ein interaktives Kennenlern-Spiel gespielt. Die Studierenden sollten sich beispielsweise nach den Bundesländern, aus denen sie kommen im Raum aufstellen.

Studierende während des Kennenlernen-Spiels

Studierende während des Kennenlernen-Spiels

Zudem wurde gefragt, in welchem Bereich sie ihr Praktikum (, welches in diesem Modul verpflichtend ist) absolvieren. Studierende, dessen Praktikum in einem ähnlichen Bereich angesiedelt  ist, bildeten jeweils gemeinsam Gruppen. Die somit entstandenen Gruppen durften sich zunächst einen Gruppennamen geben und danach einen Avatar (Spielfigur) aussuchen. Dieser Avatar stellte eine Praktikantin bzw. einen Praktikanten dar, der während des Seminars verschiedene Aufgaben bewältigen musste.

Beispiel-Avatar (Praktikantin)

Beispiel-Avatar (Praktikantin)

Zu den Aufgaben gehörten sogenannte Quest (Gruppenaufgaben) und Quizze. In den Quests mussten die Studierenden ihr theoretischen Wissen in die Praxis umsetzten. Sie bekamen beispielsweise folgenden Auftrag (s. folgende Abbildung), welchen sie mit Hilfe des Online-Tools Padlet lösen sollten:

Quest 1 der PV

Quest 1 der PV

Die Spieleteams gaben sich anschließend gegenseitig Feedback zu ihren Lösungen. Dazu durften sie den anderen Teams nach jeweiliger Begründung 1-5 Sterne vergeben. Die Sterne wurden wie auch die Spielfigur für alle Seminarteilnehmenden auf einem Padlet sichtbar gemacht. Nach der Bewältigung eines Quest veränderte sich zudem die Spielfigur, indem sie optisch immer kompetenter wurde. Während sie anfangs noch normale Alltagskleidung trug, erhielt sie nach Lösen des ersten Quests ein Business-Outfit… Dadurch wurde der Lernerfolg für die Studierenden anschaulich gemacht. In den Quizzen konnten die Gruppen weitere Sterne für Ihr Team sammeln. Besonders gut gefallen hat den Studierenden, das Quiz mit dem Online-Tool Kahoot!

Studierende während des Quizzens mit Kahoot!

Studierende während des Quizzens mit Kahoot!

Zum Schluss der PV wurde verglichen, welche Gruppe die meisten Sterne gesammelt hat. Das Gewinnerteam wurde mit einem kleinen Preis- Süßigkeiten 🙂 belohnt.

Die Mischung aus Spiel und Theorie ist in der Präsenzveranstaltung gut bei den Studierenden angekommen. Eine Studierende kommentierte: „Das ist hier ja wie bei dem perfekten Dinner. Wir dürfen den anderen Gruppen jedes Mal beim Feedback Sterne vergeben“.

Beispiel für Sterne-Vergabe

Beispiel für Sterne-Vergabe

Die meisten Studierenden fanden es schade, dass das dritte Quest aufgrund von Zeitmangel nicht mehr durchgeführt werden konnte. Sie bewerteten die Quests als große Hilfe zum Verständnis der Studieninhalte.

Auch wir Lehrenden haben das Seminar als sehr interaktiv und unterhaltsam empfunden. Wir hatten viel Spaß mit den Studierenden und waren erstaunt wie viel Ehrgeiz und Motivation durch spielerische Elemente in der Lehre hervorgerufen werden können. Natürlich wurde die PV auch evaluiert. Wenn genauere Ergebnisse vorliegen, werde ich einen weiteren Blogartikel dazu verfassen. Ich bin sehr gespannt auf die Auswertung!

Ergänzung: (29.07.2016)

Literatur:

  • Knautz, K. (2015). Gamification in der Hochschuldidaktik-Konzeption, Implementierung und Evaluation einer spielbasierten Lernumgebung. Dissertation, Universität Düsseldorf. Verfügbar unter http://docserv.uni-duesseldorf.de/servlets/DocumentServlet?id=36429 [28.09.2016].
  • Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. New Yersey: John Wiley & Sons.
  • Zichermann, G. & Cunnigham C. (2011). Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge: O’Reilly.