Gamification nach Werbach

In Präsenz- wie in Onlineumgebungen setzen wir unter anderem (Projekte an der FernUni Hagen, an denen ich beteiligt bin) Gamification-Elemente ein. Das lockert die Stimmung untereinander auf, die Studierenden kommen leichter in Kontakt und somit in den Austausch und vielleicht werden die Inhalte leichter verständlich auf diese Art und Weise vermittelt.

Unter dem Begriff Gamification wird allgemein der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten verstanden (Deterding, 2011). Gamifizierte Umgebungen sind demnach keine Spiele, sondern es wird versucht durch die Integration von spielerischen Elementen die Motivation der Zielgruppe sich mit einem Inhalt auseinander zusetzen zu unterstützen.

Kevin Werbach von der University of Pennsylvania bietet über Coursera, einer Massive Open Online Course-Plattform zu Gamification an. Diesen MOOC haben wir besucht und möchten unsere Erfahrungen über ihn mit euch teilen. Der Blogartikel ist daher in folgende Bereiche geteilt:

  1. Motivation
  2. Struktur des MOOCs
  3. geografische Verteilung der Teilnehmenden
  4. Inhalt des MOOCs
  5. Empfehlung?

1. Motivation

Wir ihr an den bisherigen Artikeln in unserem Blog erkennen könnt, setzen wir in unseren Projekten und weiteren Formaten immer wieder Elemente von Gamification in den unterschiedlichen Ausprägungen ein. Die Idee an einer Weiterbildung zu diesem Thema teilzunehmen, die auch noch von einem der führenden Gamification Experten, Kevin Werbach (auf Twitter: @kwerb) angeboten wird, war da naheliegend. Zusätzlich motivierte mich die Option ein Zertifikat von der renommierten und weit anerkannten Pennsylvania Universität zu erhalten.

2. Struktur des MOOCs

Der Inhalt des MOOCs zu Gamification wurde auf sechs Wochen verteilt und mit einer Arbeitsstundenanzahl von 4-8 Stunden in der Woche angegeben. Ich meine mich zu erinnern, dass ich dafür teilweise einiges mehr an Zeit investiert hatte, allerdings habe ich mich auch etwas schwieriger mit den englischsprachigen Videos und den in englisch zu schreibenden Arbeiten getan.

Später habe ich dann entdeckt, dass Untertitel in einigen ausgewählten Sprachen zusätzlich angeboten werden, die im Verständnis sehr geholfen haben.

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(Abb: Formalia, Gamification, Coursera, Jana Hochberg, 04.07.2016)

Gut gefallen hat mir, dass die einzelnen Wochen nicht immer in derselben Aufgabenart mündeten. Es gab Wochen in denen am Ende der Lerneinheit ein Quiz bestanden werden sollte, dann gab es wiederum schriftliche anzufertigende Aufgaben mit Peer-Review Möglichkeiten. Der Kurs endete nach mehreren Quizzes und drei schriftlich anzufertigenden Aufgaben in einem finalen Examen (in Form eines Quizzes).

In jeder Woche wurde ein Schwerpunkt zu Gamification in Form von mehreren kurzen Videos (von 3-15 Min) vorgestellt. Zusätzlich wurde ein Transcript in englisch zum Inhalt, manchmal auch in anderen Sprachen angeboten. Kevin Werbach legte zudem viel Wert darauf, zum Abschluss mit einem Experten/Praktiker in Form eines Interviews die Inhalte der Woche wieder aufzugreifen.

Die Lehrvideos wurden unterbrochen mit einzelnen Aufgaben, die das eben Gehörte noch einmal wiederholen sollten. Die Antwort, ob falsch oder richtig, hatte jedoch keine Auswirkungen auf die Endnote (amerikanisches Syststem, in Prozent angegeben) und konnte bei Bedarf sogar übersprungen werden. Jedoch war eine Aktivität, in Form eines Klicks nötig, um die Inhalte des Videos weiter abspielen zu können. Das aktive Zuhören sollte auf diese Art unterstützt werden.

Die schriftlichen Aufgaben forderten den Teilnehmenden auf, sich in eine bestimmte Rolle hineinzuversetzen, indem bspw. ein kurzes Konzept zur Gamifizierung für eine bestimmte Firma mit vorformulierten Zielen geschrieben werden sollte. Während die erste schriftl. Aufgabe mit 250 Wörtern nur eine ganz spezielle Perspektive aufgriff, wurden die nachfolgenden Aufgaben (500 und 1500 Wörter) umfangreicher.

Im Peer-Review Verfahren wurden die schriftlichen Ausarbeitungen anderer Teilnehmer bewertet. Ich stimme Oliver zu, wenn er in seinem Blogartikel schreibt: „Pferdefuß bei den Aufgaben: Hier hätten klarere Hinweise für das Peer-Review (durch je fünf Personen pro Aufgabe) gut getan. Sie waren für meinen Geschmack zu schwammig formuliert, gerade für offene Kurse, die typischerweise ja sehr bunt gemischt sind.“

Irritiert hatte mich, die Klarnamen-Erkennung der von mir zu bewertenden Vorlagen. Hier habe deutlich gesehen, wie unterschiedlich in den USA im Gegensatz zu Europa mit dem Datenschutz umgegangen wird. Mit einer Klarnamen Weiterleitung von Inhalten habe ich in Deutschland weniger zu tun, eher mit deren Anonymisierung.

Die Multiple-Choice-Testfragen waren inhaltlich und handwerklich durchdacht. Der Schwierigkeitsgrad wechselte innerhalb des Multiple-Choice Tests. Die Fragen und auch die Antwortmöglichkeiten wechselten mit jedem Versuch, den man unternahm.

3. geografische Verteilung der Teilnehmenden

Interessant fand ich die grafische Erfassung der Teilnehmenden (Abb. 3), die mit 2.783 Teilnehmenden aus 67 verschiedenen Ländern kamen. Kurz überschlagen kamen:

  • 48% der Teilnehmenden aus Asien,
  • 20,7% der Teilnehmenden aus Nord-Amerika,
  • 14,6% der Teilnehmenden aus Europa,
  • 8,9% der Teilnehmenden aus Süd-Amerika,
  • 6,6% der Teilnehmenden aus Afrika und
  • 1,2% der Teilnehmenden aus Ozeanien.
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(Abb.: grafische Übersicht über Teilnehmende zum Online-Kurs (Coursera) „Gamification“ und deren internationalen Verteilung, Jana Hochberg, 05.06.2016)

In der nachfolgenden Abbildung  werden die Teilnehmenden des Gamification-MOOCs aus Europa und deren lokale Zuordnung wiedergegeben.

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(Abb.: grafische Übersicht über Teilnehmende zum Online-Kurs (Coursera) „Gamification“ und deren europäischen Verteilung, Jana Hochberg, 05.06.2016)

4. Inhalt des MOOCs

Inhaltlich gab es eine umfangreiche theoretische Einführung zum Begriff „Gamification“ und dessen Abgrenzung zu anderen Begrifflichkeiten, bzw. Unterscheidungen zum „game“ und „play“. Von Beginn an zeigt Werbach auf, dass Gamification nicht heiße, Punkte, Badges oder Ranglisten über etwas zu stülpen, sondern in der Konstruktion von Gamification Umgebungen die Motivationspsychologie zu berücksichtigen. Gamification ist dementsprechend kein Ansatz zur Konzeption von Spielen, sondern Nutzer sollen durch Spielelemente und –mechanismen länger/intensiver an eine Anwendung/Inhalte gebunden werden.

Die Inhalte haben sich über die sechs Wochen folgendermaßen verteilt:

  • Week 1: Intro to games and gamification
  • Week 2: Anatomy of games
  • Week 3: Psychology
  • Week 4: Design concepts
  • Week 5: Enterprise and social impact applications
  • Week 6: Challenges, critiques an extensions

Werbach beschreibt folgendes Rahmenmodell: Komponenten, Mechaniken und Dynamiken, die bei Gamification Konzepten berücksichtigt werden sollten. Diese Kategorien sind hierarchisch gegliedert. Die Auswahl der Dynamiken beeinflusst die Auswahl der Mechaniken und diese wiederum die Auswahl der Komponenten. Bei den Spieldynamiken handelt es sich um abstrakte Ziele.

  • Dynamiken („big picture“, Grammatik): Einschränkungen, Emotionen, Narration, Fortschritt, Beziehungen
  • Mechaniken (treiben Handlungen voran): Herausforderungen, Zufall, Wettkampf, Kooperation, Feedback, Erwerb von Ressourcen, Belohnungen, Transaktionen, Spielzüge, Gewinnstadien
  • Komponenten (am sichtbarsten): Leistungen, (Achievements), Avatare, Abzeichen (Badges), „boss fights“, Sammlungen, Kampf, Inhaltsfreischaltungen, Schenken, Ranglisten (Leaderboards), Level, Punkte, soziale Beziehungen/Graphen, Teams, virtuelle Güter

Des Weiteren formuliert Werbach zwei Wege der Motivation:

  1. Behavioristisch:

Hier wird mit Belohnungen und Bestrafungen gearbeitet. Man überwacht das Verhalten, verwendet Feedback-Schleifen und verstärkt das gewünschte Verhalten (über materielle oder immaterielle Belohnungen, erwartet oder unerwartet, für den Beginn, die Ausführung, oder die Qualität der Tätigkeit). Ein Problem ist an dieser Stelle, dass diese extrinsischen Formen der Motivation die intrinsische Motivation untergraben können. Selbst eine Tätigkeit, die eigentlich in sich motivierend ist, kann bei extrinsischer Belohnung ihre motivierende Wirkung verlieren (overjustification effect).

  1. Kognitivistisch:

An dieser Stelle spielt die intrinsische Motivation eine zentrale Rolle. Hier weist die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan auf drei Charakteristiken von intrinsischer Motivation: Kompetenz, Autonomie, und Eingebundenheit (soziale Nähe, Bedeutung). Gamification hat viele Möglichkeiten, Kompetenz zu fördern und Rückmeldung über die Kompetenz(verbesserungen) zu geben, über die Spielebene bzw. -elemente Wahlmöglichkeiten zur Verfügung zu stellen und die Eingebundenheit durch soziale Beziehungen zu fördern. Über den kognitivistischen Zugang liegt der Fokus auf Erfahrung, Spaß, Bedeutung und Fortschritt statt lediglich Punkte und Abzeichen zu erwerben und Ranglisten hochzuklettern.

Seinen MOOC hält Werbach nach meiner Wahrnehmung sehr klar und setzt nur wenige Gamification Elemente darin. Im Aufbau orientiert sich sein MOOC nach den Vorgaben des „Gamification Design Framework“, welches er ebenso in der Praxis als Orientierungspunkt empfiehlt.

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Gamification Design Framework (Werbach, 2012), Coursera, Gamification

Um den Teilnehmenden des Kurses möglichst viel Feedback zu geben beschreiben Werbach & Hunter (2012, S. 80) zwei Arten von Zyklen: Engagement und Progression Loops. Engagement Loops beschreiben auf einem Mikro-Level, was die Teilnehmenden tun, warum sie es tut und wie das System daraufhin reagiert. Aktionen der Teilnehmenden resultieren aus ihrer Motivation und produzieren Feedback in Form von Reaktionen des Systems. Sämtliche Components (z. B. Points, Leaderboards, Levels oder Achievements) können als eine Form des Feedback gesehen werden. Dieses Feedback motiviert die Teilnehmenden zur weiteren Aktion. Progression Loops (nachfolgende Abb.) ermöglichen hingegen den Teilnehmenden die Einnahme einer Makro-Perspektive. Sie reflektieren, dass das Erlebnis sich während des Verlaufs des Spiels ändert. Das meint in der Regel die Erhöhung des Schwierigkeitsgrads. Progression Loops zeigen die Reise der Teilnehmenden durch das gamifizierte System als eine Reihe kürzerer Missionen, die der Erreichung eines langfristigen Ziels dienen. Die Erreichung des Ziels bringt den Teilnehmenden auf die jeweils nächste Stufe, auf welcher sich dieser Prozess wiederholt, bis schließlich die ganze Treppe erklommen hat. Meist wird dies in Spielen umgesetzt, indem sich die Schwierigkeit langsam erhöht, woraufhin eine relativ leichte Periode folgt, an dessen Ende eine große Herausforderung steht. In Spielen ist Letzteres häufig der Endgegner. Das Äquivalent in gamifizierten Systemen ist eine große Herausforderung, welche den Spieler so sehr fordert, dass er Stolz empfindet, wenn er die nächste Stufe erreicht. Die Progression Loops sollten auch zufällige Elemente enthalten, damit die Abfolge nicht vorhersehbar wird und Überraschungen enthalten sind, die Spieler sehr mögen (Werbach & Hunter, 2012, S.96f).

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Progression Loops, Werbach (2012), Coursera, Gamification

4. Empfehlung?

Der MOOC von Kevin Werbach ist eine empfehlenswerte Einführung in das Thema. Die Umsetzung des MOOCs und seine motivierende und pragmatische Art empfand ich als sehr erfrischend. Besonders reizvoll fand ich zudem diesen kurzen Ausblick in das amerikanische Verständnis von Vermittlung von Inhalten.

Besonders reizvoll fand ich darüber hinaus die intensive Auseinandersetzung mit den Inhalten anderer Teilnehmenden über das Peer-Review Verfahren. Ich glaube eine Ahnung davon erhalten zu haben, welche unterschiedlichen Fokusse die Menschen aus den verschiedenen Regionen besitzen und ihr mentales Grundverständnis bilden. Ich glaube bei einigen Teilnehmenden aus ähnlichen Regionen entweder einen starken Nachhaltigkeitsbezug, einen starken Wirtschaftsbezug, etc. wahrgenommen zu haben. Natürlich ist dieses Aussage sehr verallgemeinernd und subjektiv!

FernUni-MOOCs: „Interdisziplinärer Diskurs zur digitalen Gesellschaft“

Am 12. Juni startet bereits der zweite MOOC: Teilnehmen können alle Interessierten

Ihren ersten MOOC (Massive Open Online Course) bot die FernUniversität in Hagen vom 29. April an vier Wochen lang in Form eines „Interdisziplinären Diskurses zur digitalen Gesellschaft“ über die Lernplattform Moodle an. Alle vier Fakultäten waren an diesem MOOC beteiligt, alle Studierendenden der FernUniversität zur kostenfreien Teilnahme unter http://mooc.fernuni-hagen.de eingeladen.

Inhalte mit Social-Software-Tools bearbeiten

Am Anfang jeder Woche gab es ein rund 15-minütiges Impulsreferat und thematisch daran anschließend eine Aufgabe. Als Studienleistung wird der MOOC zwar nicht anerkannt, aber wer „am Ball“ blieb, alle vier Aufgaben löste und am Ende einen Erfahrungsbericht in Moodle hochlud, bekam ein Teilnahmezertifikat. Zur Bearbeitung standen den Studierenden in diesem MOOC nicht nur verschiedene Hintergrundinformationen (z. B. Texte, Videos), zur Verfügung. Sie konnten und sollten außerdem über verschiedene Social-Software-Tools – zum Beispiel den Kurznachrichtendienst Twitter oder die Plattform Scoop.it – ihre Ideen und Gedanken mit den anderen Teilnehmenden diskutieren, eigene Beiträge veröffentlichen und die der anderen analysieren. „Die Studierenden generierten so neues, eigenes Wissen und stellten dieses im Idealfall auf der MOOC-Internetseite der FernUniversität wiederum der Community zur Verfügung. Es war auch möglich, nicht-öffentlich im geschützten Moodle-Bereich zu agieren“, erklärt Prof. Dr. Theo Bastiaens. Der Leiter des Lehrgebiets Mediendidaktik hatte den ersten MOOC der FernUniversität im Rahmen seines Forschungsprojekts „Social Software“ initiiert.

MOOC ist Experiment

In diesem von der FernUniversität finanzierten Projekt erforschen und implementieren Bastiaens und sein Team ein didaktisches Modell zum Einsatz von Social Software in der Hochschullehre. Unter dem Begriff Social Software sind webbasierte Anwendungen wie Blogs, Wikis und Netzwerkplattformen zusammengefasst. Das Ziel des Forschungsprojekts ist es, Lehrende und Studierende durch den Einsatz von Social Software in konkreten Lernsituationen zu unterstützen. Das große Potenzial von Social Software in der Hochschullehre sieht der Bildungswissenschaftler vor allem darin, dass die Akteure im Lernprozess miteinander in eine soziale Beziehung treten und interagieren. So wird der Aufbau kollaborativer Wissenskonstruktionen gefördert. „Damit der Einsatz von Social Software einen Mehrwert in der Lehre hat, ist ein didaktisches Konzept Voraussetzung. Und genau daran arbeiten wir gerade. Dieser erste MOOC ist deshalb als Experiment zu verstehen. Er ist eines von vielen Instrumenten, das wir in unserem Forschungsprojekt testen“, unterstreicht Bastiaens.

„Hauptzielgruppe sind unsere Studierenden“

MOOCs werden bereits von Hochschulen, Institutionen und Unternehmen weltweit eingesetzt. Nicht immer erfolgreich. „Viele dieser Angebote scheitern, weil sie nicht strukturiert sind, die Zielgruppe nicht klar definiert und vor allem zu groß ist“, weiß Bildungswissenschaftler Bastiaens. „Deshalb war dieser erste MOOC der FernUniversität ein Angebot für unsere Hauptzielgruppe – für die rund 84.000 Studierenden.“ Die Ergebnisse aus diesem ersten MOOC wurden unter http://mooc.fernuni-hagen.defür alle Interessierten veröffentlicht.

Illustration(Copyright: Christine Schulmann)

Die vier Themenwochen

Prof. Bastiaens eröffnete am 29. April den MOOC mit seinem Impulsreferat „Neues Lernen – neue Lehre? Der Homo Zappiens an der Uni“. Woche zwei startete mit dem Vortrag „Informationsmanagement: Brücke zwischen Business und IT“ von Prof. Dr. Ulrike Baumöl, Fakultät für Wirtschaftswissenschaft. Das Thema von Prof. Dr. Ulrich Wackerbarth, Rechtswissenschaftliche Fakultät, war in Woche drei „Internetanschluss – für die eigenwirtschaftliche Lebensführung von überragender Bedeutung“. Die letzte Woche drehte sich um die Frage „Digitale Unterschriften und Zitate – Mit wem rede ich gerade im Internet?“ Das Impulsreferat hierzu hielt Prof. Dr. Jörg Keller, Fakultät für Mathematik und Informatik.

Stimmen (Erfahrungen und Einschätzungen) zum FernUni-MOOC.

  • Offen für alle Interessierten: Zweiter MOOC der FernUni startet im Juni

Thema des sechsteiligen cMOOC ist das wissenschaftliche Arbeiten

Nach dem erfolgreichen Auftakt legen die Lehrgebiete Mediendidaktik und Allgemeine Bildungswissenschaft der FernUniversität ab 12. Juni 2013 einen weiteren Massive Open Online Course auf: Teilnehmen können beim so genannten cMOOC – das „c“ steht für konnektivistisch – diesmal alle Interessierten. Sie entdecken auf einer sechsteiligen Reise „die Insel der Forschung“ (siehe Abbildung der Insel in diesem Wiki) und beschäftigen sich mit vielfältigen Fragen zum wissenschaftlichen Arbeiten in der Sozialwissenschaft. Teilnahme und Rückmeldungen beim cMOOC sind über den Kurznachrichtendienst Twitter möglich.

Die Umsetzung des cMOOC ist eine Kooperation der Lehrgebiete Mediendidatik (Prof. Dr. Theo Bastiaens, Dr. Markus Deimann) und Allgemeine Bildungswissenschaft (Dr. Sebastian Vogt) und ist Teil des Forschungsprojektes „Social Software“, das von der FernUniversität finanziert wird.

Sechs Referentinnen und Referenten geben Anregungen und Impulse

Das Konzept der cMOOC-Veranstalter begreift das Netz als offenen, digitalen Raum zur Kollaboration und Kommunikation. Verschiedene Referentinnen und Referenten werden live spannende Fragen des wissenschaftlichen Arbeitens aufgreifen. Ihre Namen möchten wir an dieser Stelle noch nicht verraten, schließlich handelt es sich um eine Forschungs- und Entdeckungsreise…

Die Termine und Themen der Vorträge stehen bereits fest:

  • Mi, 12. Juni 2013, 18 Uhr: Was ist wissenschaftliches Arbeiten?
  • Do, 20. Juni 2013, 18 Uhr: Wie funktioniert eine Literaturrecherche?
  • Do, 27. Juni 2013, 18 Uhr: Wozu brauche ich eine Forschungsfrage?
  • Do, 4. Juli 2013, 18 Uhr: Wie findet man methodisch Antworten auf die Forschungsfrage?
  • Do, 11. Juli 2013, 18 Uhr: Wozu braucht man ab und an Mathematik und Statistik im Forschungsprozess?
  • Do, 18. Juli 2013, 18 Uhr: Auf den Punkt gebracht: Wie schreibe ich eine wissenschaftliche Arbeit?

Twitter als aktiver Rückmeldekanal während der Vorträge

Alle Impulsvorträge überträgt das Zentrum für Medien und IT der FernUni per Live-Stream ins Netz. Die Teilnehmenden können sich während und nach der Übertragung beim Kurznachrichtendienst Twitter zu Wort melden, Fragen stellen und mitdiskutieren. Schlagwort des zweiten FernUni-MOOC, der so genannte Hashtag, ist#exif13. Zudem gibt es ein eigenes Twitterprofil unter www.twitter.com/exif13 mit Neuigkeiten, Hinweisen und Links (u.a. zu den Live-Streams) rund um die Vortragsthemen.

„Wir als Lehrende bekommen viele wertvolle Impulse“

Feedback zum gelungenen ersten MOOC der FernUniversität

Er ist vorbei – der erste MOOC (Massive Open Online Course) der FernUniversität. Vier Wochen, vier Themen und das Ziel, einen interdisziplinären Diskurs zur digitalen Gesellschaft anzuregen. Und dieses Ziel wurde ohne Frage erreicht: 1350 Studierende haben am MOOC teilgenommen und viele kreative Text- und Tonbeiträge auf der FernUni-internen Lernplattform moodle und über externe Kanäle (z. B. Blogs) gepostet. Die Auswertung der Ergebnisse aus diesem MOOC erfolgt zurzeit und wird in wenigen Wochen unter http://mooc.fernuni-hagen.debereitgestellt.

Eine Studentin aus dem Bachelorstudiengang Bildungswissenschaft hat uns ihre Erfahrungen und Eindrücke geschildert:

„Die Flut der Beiträge – besonders in der ersten Woche – kam streckenweise einem Informations-Tsunami gleich, der über mich wegschwappte. Nach kurzer Zeit musste ich feststellen, dass ich unmöglich alle lesen kann. Dennoch habe ich für mich sehr viel interessante Erkenntnisse aus diesem MOOC mitnehmen können, und das ist vielleicht die wichtigste: lernen zu selektieren. Die zur Verfügung gestellten Arbeitsmaterialien erleichterten zusätzlich die Konzentration auf die Fragestellung der Woche und den Umgang mit dem streckenweise empfundenen „kognitiven Overload“. Ich habe mich bei der Themenauswahl auf ein, zwei für mich auch im Kontext meines Studiums besonders interessante Aspekte beschränkt und dazu eigene Beiträge gepostet sowie bei Kommilitonen in deren Threads mitdiskutiert. Ich muss nicht alle Beiträge lesen, um mich am MOOC zu beteiligen. Mehr geht nicht und ist zeitlich nicht zu schaffen. Aber mehr muss vielleicht auch nicht sein, sondern weniger ist vielleicht sogar mehr. Die Beteiligung am MOOC stärkt neben der Erarbeitung der diskutierten Inhalte nach meinem Eindruck auf jeden Fall die Fähigkeit, sich auf ausgewählte Themeninhalte zu konzentrieren und sich diese Themen selbständig und vertiefend zu erarbeiten.“

Und wie sieht das Fazit von Prof. Dr. Theo Bastiaens aus? Der Leiter des Lehrgebiets Mediendidaktik hatte den ersten MOOC der FernUniversität im Rahmen seines Forschungsprojekts „Social Software“ initiiert.

„Wir sind überwältigt von der Masse und der größtenteils sehr hohen Qualität der Beiträge. Dieser MOOC war für uns ein Experiment, das gelungen ist. Es hat sich als gut und richtig erwiesen, dass wir die Gruppe der Teilnehmenden auf die Studierenden der FernUniversität beschränkt haben. Ein MOOC funktioniert nur, wenn die Zielgruppe klar definiert ist. Und, das ist Grundvoraussetzung, wenn er auf einem ausgereiften didaktischen Konzept beruht. Neben mir und den anderen drei Referenten waren acht Mitarbeitende mehrere Wochen in die Vorbereitung dieses MOOC eingebunden. Die Arbeit, die hinter diesem Projekt steht, hat sich für alle gelohnt. Wir als Lehrende bekommen durch die fruchtbaren Diskussionen in diesem MOOC auch viele neue und wertvolle Impulse.“