Projektbeschreibung

Erforschung und Implementierung eines didaktischen Modells zum Einsatz von Social Software in der Hochschullehre

 

Motivation: Die stetige Verbreitung komplexer Informations- und Kommunikationstechnologien (I-u-K-Technologien) in institutionalisierten Bildungskontexten stellt insbesondere für die Fernlehre eine grundlegende Veränderung dar. Die charakteristischen Vorteile der Fernlehre liegen für die Studierenden einerseits in der Unabhängigkeit von Zeit und Raum und einem weitgehend eigenständigen, aktiven Lernen. Auf der anderen Seite eröffnen sich dadurch aber auch eine Reihe von Herausforderungen. Aufgrund der räumlichen Trennung sind die Möglichkeiten asynchroner und synchroner Kommunikation und Kollaboration zwischen Lehrenden und Lernenden eingeschränkt. Die Fernstudienforschung (Keegan, 1991; Moore & Kearsley, 1996; Peters, 2002) wie auch die Erfahrungen an der Fernuniversität in Hagen zeigen, dass dies zur Isolation, Inaktivität und sinkender Motivation der Lernenden führen kann, was sich wiederum in höheren Abbrecherquoten niederschlagen kann (Sweet, 1986). Dies belegt, dass nicht allein die Vermittlung von Inhalten und Wissen, sondern auch die sozialen Vernetzungen der beteiligten Menschen entscheidend zum Bildungserfolg beitragen.

Herangehensweise: Eine Möglichkeit, diesen Herausforderungen effektiv und effizient zu begegnen, liegt im Einsatz von Social Software. Mit diesem Begriff werden seit dem Jahr 2002 webbasierte Anwendungen mit dem Schwerpunkt auf Kollaboration und Vernetzung bezeichnet, die sich dank ihrer einfachen Administration einer starken Verbreitung erfreuen. Beispielhaft können an dieser Stelle Blogs, Wikis und Netzwerkplattformen (z.B. Facebook) angeführt werden. Aus bildungswissenschaftlicher Sicht liegt das Potential von Social Software nicht nur im aktivierenden Informationsaustausch, sondern vor allem in der Förderung kollaborativer Wissenskonstruktionen sowie dem Aufbau und der Pflege sozialer Beziehungen zwischen allen Beteiligten (Koch & Richter, 2009; Schiefner, 2011; Schmidt, 2009). Sogenannte sozialpartizipative Tätigkeiten stehen im Vordergrund und grenzen sich deutlich von den Anfängen des Internets, dem sog. Read-Only-Modus, ab.

Vor diesem Hintergrund soll im vorliegenden Projekt ein Modell für den praktischen Einsatz von innovativer Social Software in der Fernlehre entwickelt werden, um damit den genannten Herausforderungen in der Fernlehre wirksam zu begegnen. Die verschiedenen Möglichkeiten des Einsatzes von Social Software werden erforscht, um damit sowohl Lernende als auch Lehrende in konkreten Lernsituationen zu unterstützen. Ausgehend von diesen Erfahrungen sollen empirisch abgesicherte Empfehlungen für Lehrende und E-Learning Entwickler zusammengestellt werden, um die verschiedenen Potentiale von Social Software weiter ausschöpfen und verstetigen zu können.

Zielgruppe: Für die verschiedenen Zielgruppen der FernUniversität in Hagen (Bachelor- und Masterstudierende, sowie den Lehrenden) wurden/werden von einander zu differenzierenden Lernszenarien konzipiert, entwickelt, implementiert und evaluiert. In der Umsetzung wurden/werden die Lerninhalte des Fernstudiums an der FernUniversität in Hagen, didaktische Ansätze, unterschiedliche technologische Ansätze und deren Verwertbarkeit für das Lernen in der Konzeption berücksichtigt. Im Zentrum stand die praxisnahe Erprobung, um im vorgegebenen Projektzeitraum möglichst viele unterschiedliche Formen unterstützender Lernszenarien zu evaluieren.

Ein weiteres Merkmal, das für die Studierenden der FernUniversität in Hagen typisch ist, darf bei der Umsetzung des universitätsinternen  Forschungsprojekts nicht vernachlässigt werden. Ein Großteil unserer Studierenden befindet sich im Berufsleben und hat mittlerweile eine eigene Familie gegründet. Um sich neben der Arbeit und der Familie jedoch weiter zu qualifizieren oder auch umzuschulen, nutzen sie die Möglichkeiten, die ihnen das Fernstudium bietet. Aufgrund dieser besonderen Bedingungen, befinden sich viele unserer Studierenden in einer Altersspanne von 30-50 Jahren.

Für digitale Projekte bedeutet das auch, dass wir bei der Konzeption solcher Projekte viel Unterstützung bereitstellen müssen, wie man sich auf den jeweiligen digitalen Plattformen bewegt. Anders als bei jüngeren Generationen sind unsere Studierenden nicht wie selbstverständlich mit den digitalen Möglichkeiten aufgewachsen.

(Näheres kann auch im 2015 erschienenen Jubiläums Jahrbuch der FernUniversität in Hagen nachgelesen werden.)

Konkretisierung: Folgende Lernszenarien wurden/werden im Projekt eruiert, welche in diesem Blog, in der Social Software Werkstatt und in der Lehrwerkstatt gesammelt, reflektiert und für einen Transfer angeboten werden:

 

Kategorien möglicher Lernszenarien für das Social Software Projekt

Kategorien möglicher Lernszenarien für das Social Software Projekt

Das Projekt wird durch das Rektorat der FernUniversität in Hagen gefördert.

Literatur

Keegan, D. (1991). Foundations of distance education. Routledge.

Koch, M. & Richter, M. (Hg.) (2009). Enterprise 2.0. Planung, Einführung und erfolgreicher Einsatz von Social Software in Unternehmen. (2. Auflage). München: Oldenbourg Verlag.

Moore, M., & Kearsley, G. (1996). Distance education: a systems view. Belmont, CA:
Wadsworth Pub. Co.

Peters, O. (2002). Distance education in transition: new trends and challenges. Oldenburg,
Carl von Ossietzky University.

Schiefner, M. (2011). Social Software und Universitäten: eine kritische Analyse des Status quo. In T. Meyer, R. Appelt, C.Schwalbe, W.-H. Tan (Hrsg.). Medien & Bildung – Institutionelle Kontexte und kultureller Wandel (S. 307-323). Wiesbaden: VS Verlag für Sozialwissenschaften.

Schmidt, J. (2009). Das neue Netz: Merkmale, Praktiken und Folgen des Web 2.0. Konstanz: UVK Verlagsgesellschaft.

Sweet, R. (1986). Student Drop-Out in Distance Education: An Application of Tinto’s Model. Distance Education, 7(2), 201-13.

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