Artikelserie: Statistikblog – Zentrale statistische Kennwerte anhand des Alters und Genders der Teilnehmenden des FernUniCamps

Das Lehrgebiet der Mediendidaktik geht auf die durch die Digitalisierung hervorgerufenen gesellschaftlichen Veränderungen im Lehr- und Lernprozess ein. In diesem Rahmen haben wir im letzten Jahr das erste FernUniCamp durchgeführt. Eine unserer Ausgangsfragen war,  in welcher Weise ein Barcamp Format die Fernlehre unterstützen bzw. ergänzen könnte.

Die Statistik unterstützt uns häufig darin, Hypothesen und Annahmen zu bestätigen oder zurückzuweisen. Mit ihr als Grundlage können beispielsweise subjektive Erfahrungen untermauert oder als Einzelfall erkannt werden.

So sind in der nachfolgenden Abbildung 1 beispielsweise die Teilnehmenden nach der Altersverteilung und dem selbst zugeordneten Geschlecht aufgeführt.

Abb. 1: Mit SPSS erstellte Balkendiagramme mit der Altersverteilung und Gender der FernUniCamp-Teilnehmenden der FernUniversität in Hagen.

Einige der statistischen Auswertungen zum FernUniCamp wollen wir hier im Blog vorstellen und starten dazu eine kleine Artikelserie.

In dem ersten Artikel der Serie gehen wir zum Einen auf zentrale statistische Kennwerte (Mittelwert, Median, Modalwert, Varianz und Standardabweichung) ein und wer darüber hinaus wissen möchte, wie sich diese in der Statistik berechnen lassen, findet dazu jeweils eine kurze Anleitung.

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Wie können Online-Lernumgebungen persönlicher und sozialer gemacht werden?

Soziale Einbindung und zwischenmenschliche Erfahrungen sind für viele Studierende ein wichtiger Teil des Lernprozesses. Dennoch werden diese Aspekte in der Online- und Fernlehre noch oft vernachlässigt, sodass das Lernen von Alleingängen und relativer Isolation gekennzeichnet sein kann. In diesem Blogbeitrag werden wichtige Konzepte und neue Erkenntnisse im Zusammenhang mit „Social Presence“ und sozialer Interaktion zwischen Studierenden erläutert. Zudem wird ein Ansatz aufgezeigt, wie man Online- und Fernlehre persönlicher und sozialer gestalten kann.

Dieser Blogpost basiert auf der kürzlich veröffentlichten Studie: Weidlich, J., & Bastiaens, T. J. (2017). Explaining social presence and the quality of online learning with the SIPS modelComputers in Human Behavior72, 479–487. [Kostenloser Link bis 29. April 2017]

Was ist Social Presence?

Social Presence ist ein Konzept, das bereits seit Längerem im Zusammenhang mit computergestützter Kommunikation, aber auch Online- und Fernlehre untersucht wird. Der Begriff wurde bereits 1976 von Short, Williams & Christie geprägt und in den folgenden Jahrzehnten weiter ausgearbeitet.

Social Presence bezeichnet das Gefühl, dass sich in der Kommunikation und beim Lernen mit Anderen, trotz der räumlichen Trennung und der wenigen Informationen, die man über andere Online-Lerner oftmals hat, dennoch ein Gefühl der Nähe und des Kennens einstellen kann. Manche nennen es „the illusion of non-mediation“, also das Gefühl, dass man in authentischer Weise und nicht über ein Medium kommuniziert. Obwohl sich Forscher bislang noch nicht sicher sind, inwieweit sich dieses Phänomen tatsächlich auf den Lernerfolg auswirkt, gibt es dennoch bereits viele Befunde, die darauf hinweisen, dass Studierende Social Presence als etwas Positives empfinden. Es ist ein klassischer Befund, dass diejenigen, die eine hohen Grad an Social Presence empfunden haben, auch größere allgemeine Zufriedenheit mit dem Lehr/Lernszenario angeben.

Ein kurzes Video zur Einführung zum Thema Social Presence finden Sie hier.

Für besonders Interessierte: Es gibt gute Einführungen zum Thema Social Presence von Lowenthal, 2009  und Cui, Lockee, & Meng, 2013.

Social Presence in der Online- und Fernlehre

Online- und Fernlehre stehen seit jeher vor dem Problem hoher Drop-Out-Quoten und geringer aktiver Beteiligung der Studierenden (Allen & Seaman, 2013), sodass auch ambitionierte didaktische Konzepte oftmals hinter den Erwartungen zurückbleiben oder gar nicht erst umgesetzt werden. Die Vermutung liegt also nahe, Social Presence als wichtigen Faktor zur Bekämpfung dieser Probleme von Online- und Fernlehre zu betrachten. Die naheliegende Vermutung ist: Wenn Studierende sich stärker sozial eingebunden fühlen, bleiben Sie länger am Ball und zeigen größere Beteiligung an den Aktivitäten in den Kursen & Modulen.

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Erfahrungsbericht zum Einsatz von Storytelling und animierten Charakteren: Die Entstehung einer neuen Videoreihe „Mediendidaktik – EduSmart“

Es waren einmal zwei Mitarbeiterinnen des Lehrgebietes Mediendidaktik, die wurden mit der Aufgabe betraut ein Konzept für eine neue Lehrvideoreihe für den Bachelor-Studiengang Bildungswissenschaft im Modul 2B “Allgemeine Didaktik und Mediendidaktik” und im Modul 3B „Praxis der Mediendidaktik“ sowie für den Master-Studiengang Bildung und Medien: eEducation in den Modulen M1 „Lehren und Lernen in der Wissensgesellschaft“ und M3 „Entwicklung und Evaluation von digitalen Medien“ zu entwickeln. Mit diesen Videos soll ein neues Format eingeführt werden, mit dem die Lernenden auf multimodale Weise in ihrem Lernprozess unterstützt werden.

Mit dieser offenen Aufgabenstellung im Gepäck, machten sich die beiden Video-Produktions-Novizinnen auf in einen umfangreichen Kreativ- und Schaffungsprozess, in dem Fragen geklärt werden mussten wie:

  • Welche Ressourcen stehen uns zur Verfügung?
  • Wie können die Inhalte dynamisch rübergebracht werden?
  • Wie schaffen wir Interaktion?

Immer mit dem Anspruch den richtigen Grad zu finden zwischen Qualität und Professionalität einerseits und Unterhaltung und Abwechslung andererseits. Unterstützung fanden Sie dabei durch zahlreiche Kollegen und Kolleginnen des Lehrgebiets Mediendidaktik und des Zentrums für Medien und IT (ZMI) der FernUniversität in Hagen.

Am Ende dieses aufregenden Prozesses hatten die beiden angehenden Videoproduzentinnen ein erstes Konzept für das Modul 2B bestehend aus verschiedenen didaktischen, audiovisuellen und virtuellen Komponenten geschaffen. Den Kern dieses Konzeptes bilden die drei Hauptakteure: Prof. Dr. Theo Bastiaens in der Rolle des Mentors und seine neuen animierten Hilfskräfte Jan, das Buch und Terra, die Weltkugel. Ein virtueller Raum dient dem Trio als Umgebung für Interaktion und Interaktivität.

Work in Progress: Jan und Terra in der 3D-Grafiksoftware Blender

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Cut me some slack…oder mit Slack Lernräume schaffen

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Social-Software-Plattform Slack. Nach einem kurzen Einstieg gehen wir der Frage nach, was Slack eigentlich ist und wofür es gedacht ist. Dass sich daraus Möglichkeiten für die Lehre ergeben, zeigen wir kurz im letzten Absatz.

Slack – von Kanada nach Kalifornien in die ganze Welt

Slack. So mancher dürfte mittlerweile zumindest einmal davon gehört haben. Von dem 2009 in Vancouver gegründeten und jetzt in San Francisco ansässigen Start-Up-Unternehmen Slack Technologies entwickelt und 2013 auf den Markt gebracht, wurde Slack dazu entwickelt, Arbeiten innerhalb von Gruppen effizienter zu machen. Offizielle Zahlen des Unternehmens zeigen einen rasanten Anstieg der Nutzer: 2015 noch über 500.000 konnten Anfang 2016 bereits 2,3 Millionen tägliche User vermeldet werden. Der Wert von Slack wurde bereits 2015 auf über zwei Milliarden US-Dollar geschätzt. Namhafte Unternehmen aus dem begeisterungsfähigen und innovationsaffinen Silicon Valley investierten. Im Dezember 2016 wurde zudem eine Kooperation mit dem Internetriesen Google verkündet. Zum rasanten Aufstieg von Slack kann hier [Quelle: www.computerworld.com] ein interessanter Artikel aufgerufen werden.

Slack zielt in erster Linie auf kleine Teams in der Bürowelt ab. Thorsten Schröder teilte die Erfahrungen, die sein Team mit Slack machte, bereits 2014 in einem Artikel [Quelle: Zeit Online]. Was im Silicon Valley und auch in hiesigen Büros immer besser und immer häufiger funktioniert, ermöglicht auch Lernenden neue Wege, kollaboratives Lernen effizienter zu gestalten. Erste Berichte zum Einsatz von Slack an Universitäten gibt es bereits. Anlass genug, Slack hier als Lern- und Austauschplattform vorzustellen.

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PfadLerner: Anreiz zum Austausch und Vertiefung der Studieninhalte

Auf der Veranstaltung der FernUniversität in HagenDigitalisierung in der Lehre“ am 16.02.2017 wurde PfadLerner als ein Beispiel für digitale Lehre vorgestellt.

PfadLerner entstand im Rahmen des vom Rektorat geförderten Social Software Projektes an der Fernuniversität in Hagen.

Unsere Ausgangsüberlegungen zu Beginn des Projektes waren und werden nachfolgend kurz weiter vorgestellt:

  1. Wie können wir unsere Studierenden in der Kommunikation untereinander unterstützen?
  2. Wie können wir unsere Studierenden motivieren, sich mit den Inhalten ihres Studiums vertiefend auseinander zu setzen?

mixed reality

Beide Ausgangsüberlegungen wurden mit dem medialen Ansatz „mixed reality“ verbunden.

Der Begriff „mixed reality“ hat sich seit Juli 2016 mit dem Erscheinen von Pokémon Go! allgemein verständlicher durchgesetzt. Die Popularität von Pokémon Go! wurde in den verschiedensten Medienberichten aufgenommen, weitergetragen und in diesem Zusammenhang verbreitete sich ebenso die unscharf abgetrennte Begrifflichkeitswolke um „mixed reality“, „augmented reality“, „virtual reality“, etc., die alle auf die Kombination virtueller Elemente mit realen Elementen verweisen.

PfadLerner greift diese Kombination von virtuellen Dingen mit realen Objekten, in diesem Fall Orten auf. Diese spezielle Verbindung von virtuellen Elementen mit realen Orten wird auch als location based Anwendung bezeichnet.

PfadLerner verbindet mehrere Stationen zu einem Lehrpfad, den die Spielenden abgehen können.

Für mixed reality Szenarien ist besonders die Zielgruppe aufgeschlossen, die selbstverständlich mit Digitalisierung im Alltag umgeht (Schnetzer, 2012). Zudem ist mixed reality  auf ein breites Publikum anwendbar (Montola, 2009: „can be compelling for young players as well as adults (p.12)).

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Save the Date: FernUniCamp-08./09.September 2017

Save the date-FernUniCamp17

Save the date-FernUniCamp17

Das Datum steht: Vom 08. – 09. Sept. 2017 wird an der FernUniversität in Hagen unter dem Motto: „Vereinheitlichung oder Vielfalt? Digitalisierung in der (Fern)Lehre“ das zweite FernUniCamp stattfinden, ein offenes Format für Wissensaustausch und Networking.

Wenn das Orga-Team des FernUniCamps genug Sponsoring an Land zieht, natürlich.

Rückblick auf das erste FernUniCamp

Auf unserem ersten FernUniCamp haben wir neue und spannende Menschen getroffen und näher kennen gelernt (Networking), viele spannende Dinge von euch erfahren und von euch gelernt (Wissensaustausch). Die persönliche und fast schon familiäre Atmosphäre wurde von dem Umfeld, das uns die FernUniversität mit seiner Infrastruktur geboten hatte, unterstützt.

Damit das FernUniCamp stattfinden kann, brauchen es eure Unterstützung!

So, und jetzt braucht das Orga-Team für das Camp das Wichtigste: EUCH.

Aboniert den Blog, folgt dem Twitteraccount (@fernunicamp)  oder tragt euch in das Facebook-Event ein.

Erzählt möglichen Sponsoren, wie toll Barcamps sind und wie wichtig es ist, dass sie sich dort präsentieren und connected sie mit uns ( d.i. Sponsoring = jana.hochberg@fernuni-hagen.de)

Erzählt ALLEN, bloggt, twittert, facebookt und snapchattet über das #FernUniCamp (und bringt einfach ein bis zwei Leute mindestens mit).

Let’s camp!

Was steckt hinter dem Motto?

Entstanden ist das Motto aus folgenden Überlegungen:

Ein Bestreben der FernUniversität in Hagen liegt darin, sich mit den veränderten Anforderungen an hochschulischer Fernlehre in den Aspekten der Diversität und Digitalität auseinanderzusetzen, um die Wertvorstellungen, Lebensumstände und den Interessen der Fernstudierenden aufzunehmen. Die Realisierung dieser Grundanforderungen an Diversität und Digitalität geht mit Fragestellungen zur diversitätsgerechteren und digitalisierten Gestaltung der Lehr- und Lernkontexte einher (Hofstede, 1986; Kamentz & Schudnagis, 2002; Porter & Gamoran, 2002; Stuber, 2009).

Im Rahmen des FernUniCamps 2017 sollen Diversity und Digitalität mit Fokus auf die hochschuldidaktischen Fernlehre diskutiert werden. Eine Hybridisierung wird technologisch induziert, eröffnet aber auch individuelle Integrations- und Sinnstiftungsprozesse. Es werden zwei Schwerpunktthemen angedacht:

Diversität, als ersten Schwerpunkt, definiert Thomas (1992) mit dem simplen Terminus “similarities” und umfasst damit Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen Menschen, wie die sozio-kulturelle Herkunft, der ethno-sprachliche Hintergrund, Geschlecht und Gender etc. (Krell, 2008). Mit diesem Verständnis von Diversity gestaltet sich der Diskurs facettenreich und dynamisch.

Der zweite Schwerpunkt eröffnet ebenso einen facettenreichen und dynamischen Ansatz von digitalen Lehr-, Lern- und Prüfungsszenarien. Hochschulbildung regt in diesem Kontext eigenverantwortliches und weitgehend selbsttätiges Lernen an (nach Wildt, 2004).

Angesichts der beiden Schwerpunkte gilt es, Lehr- und Lerninhalte in Bezug auf Bildungsplanung und Didaktik neu zu gestalten und Fernstudierende selbst in den Mittelpunkt hochschuldidaktischer Bemühungen zu rücken. Eine diversitätssensible Zielgruppendifferenzierung in Fernlehr- und Fernlernsettings fördert eine diskriminierungsfreie Fernlernkultur, partizipative Teilhabe am Wissensbildungsprozess und fordert die Berücksichtigung diverser Lernstile, Erfahrungen und Lernmethoden (Carell, 2006). Digitale Lehr- und Lernszenarien unterstützten Individualisierungs-, Kommunikations-, Interaktivitäts- und Kollaborationsprozesse (Kerres, 2001; Schulmeister, 2004).

“Studierende, die auf Fortschrittsbalken schauen”

Der nachfolgende Artikel ist in gegliedert in:

  1. der allgemeinen Einführung in das Thema des Fortschrittsbalkens und
  2. der konkreten und beispielhaften Umsetzung des Fortschrittsbalkens am Praxisbeispiel des Lehrgebiet der Mediendidaktik an der FernUniversität in Hagen.

Einleitung

Der allgemeine Fortschrittsbalken hat viele Erscheinungsformen und kann vielfältig eingesetzt werden.

Sehr bekannt und weit verbreitet ist der Fortschrittsbalken in seiner Anwendung beim Abspielen von Musiktiteln- oder Filmen. Die grafisch umgesetzte Erscheinungsform des Fortschrittsbalkens kann in einigen Medien an die individuellen Bedürfnisse angepasst werden und manchmal kann man sich von der Kreativität der Grafiker/Designer überraschen lassen. So, wie im nachfolgenden Beispiel:

Screenshot: Twitter (Jan. 2017)

Ein Fortschrittsbalken kann seine Erscheinung in der ursprünglichen und patentierten Form eines Balkens grundsätzlich verändern. Als Patent wurde der Fortschrittsbalken von Thomas Poslinski und Kim Annon Ryal 2006 über Sony eingereicht und daraufhin als Trivialpatent klassifiziert (Quelle: Justia Company).

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Interaktive Videos

Ein sehr einfach zu bedienendes Programm zur Erstellung von interaktiven Videos ist das Programm H5P. Das Programm ist kostenlos und bietet neben der Erstellung von interaktiven Videos noch viele weitere Möglichkeiten interaktiven Web-Inhalt zu gestalten.

Ein im Lehrgebiet Mediendidaktik erstelltes Tutorial, das acht Videos umfasst, wurde mit dem H5P Programm nachträglich bearbeitet. Das Tutorial enthält Erläuterungen zu den wichtigsten Anwendungen einer Zitation nach APA Style 6th ed. und wird den Studierenden in den Kursen des Lehrgebietes angeboten. Mit H5P konnten nun kurze interaktive Testfragen zur Wissensüberprüfung in die Videos eingefügt werden.

Die Testfragen können anhand verschiedener Fragetypen sehr einfach gestaltet werden. Das Programm bietet zum Beispiel Multiple-Choice Fragen, Ja-Nein Fragen oder Lückentexte, die in ein Video integriert werden können. Eine aufpoppende Hand zeigt den NutzerInnen an, wann im Video eine Testfrage für sie verfügbar ist.

 

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Beispiel aus dem Tutorial: Ist eine Frage verfügbar, wird dies durch die Hand angezeigt

Sobald das Symbol angeklickt wird, stoppt das Video und die Frage erscheint auf dem Bildschirm. Die Studierenden bekommen nach Beantwortung der Frage eine direkte Rückmeldung, ob ihre abgegebene Antwort richtig oder falsch war. Falls die Frage richtig beantwortet wurde, erscheint eine grüne Anzeige mit einem Stern. Danach kann das Video weiter abgespielt werden.

 

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Beispiel aus dem Tutorial: Die Rückmeldung, sobald eine Frage richtig beantwortet wurde.

Möchten NutzerInnen die Frage nicht zu dem angebotenen Zeitpunkt beantworten, verschwindet die Hand nach ein paar Sekunden wieder. Das Video wird ohne Unterbrechung abgespielt. H5P hält neben der erläuterten Anzeige, auch die Möglichkeit bereit, eine Testfrage gleich sichtbar im Video anzeigen zu lassen.

Ziel ist es mit dem Angebot eines Tutorials und den integrierten Testfragen, den Studierenden ein für sie zu Beginn noch komplexes Thema näher zu bringen und ihre Lernmotivation zum Thema zu fördern.

Dem ersten FernUniCamp in Hagen folgt ein zweites

„Wie wollen wir Fernlehre künftig gemeinsam gestalten? Welchen Einfluss auf die Fernlehre geben wir digitalen Medien?“ Um diese Fragen zu diskutieren, hatte das Lehrgebiet Mediendidaktik der FernUniversität (Prof. Dr. Theo Bastiaens) Studierende, Beschäftigte und Interessierte zum ersten FernUniCamp (einer der ersten Artkel dazu im Blog) nach Hagen eingeladen. Das Motto „Alles digital oder was? Bildung und Fernlehre im digitalen Zeitalter“ (Link zum FernUniCamp Blog) zeigte 32 Teilnehmenden den aktuellen Stand und den Einfluss der Digitalisierung auf die Fernlehre auf. Und wagte einen Ausblick in die Zukunft: Wie wird sich die Fernlehre im weiteren Verlauf der Digitalisierung entwickeln?

Als Format hatten die Veranstalter das sogenannte Barcamp gewählt. Ein Barcamp ist eine offene Tagung, deren Ablauf und konkrete Inhalte die Teilnehmenden erst am Veranstaltungstag selbst entwickeln. Bereits im Vorfeld nutzten sie verschiedene Social-Software-Kanäle, um sich über Themen und Ideen auszutauschen. So wurde auf Facebook und Twitter über das Barcamp diskutiert und in Google-Docs Session-Themen gesammelt. Das aufgesetzte Blog zum FernUniCamp diente während des gesamten Zeitraums der Vorbereitung, Umsetzung und Nachbereitung. Das Organisationsteam um Jana Hochberg setzte weitere Social-Media-Plattformen als Satelliten ein, um die Veranstaltung bekannt zu machen, beispielsweise Twitter (@fernunicamp), Facebook und Instagram. Via Hashtag #fernunicamp16 gelang es, Teile der Diskussion sowie einzelne Streams (per Livestream auf Periscope) aus den Sessions nach außen zu tragen.

Aktivitäten auf Twitter unter dem #FernUniCamp16

Aktivitäten auf Twitter unter dem #FernUniCamp16

„Schon am Tag vor dem Barcamp hatten wir mehrere Workshops angeboten, um die Teilnehmenden in einem ersten Schritt auf die Gestaltungsmöglichkeiten dieses offenen Veranstaltungsformats vorzubereiten“, sagt Jana Hochberg. Ihr Fazit zum ersten FernUniCamp: „uns ist es gelungen, den Teilnehmenden einen Rahmen anzubieten, der zu einem offenen Austausch motivierte und auch angenommen wurde. Die FernUniCamper sind mit vielen Impulsen nach Hause gefahren und forderten eine Weiterführung ein.  Das ist eine tolle Bestätigung und Motivation für uns.“

Nach dem Camp ist vor dem Camp: Auch nächstes Jahr wird es am 08./09. September wieder ein FernUniCamp17 an der FernUniversität geben – zum Austauschen und Netzwerken rund um die digitale Fernlehre.

Herzlich Willkommen auf dem Blog des Lehrgebiets der Mediendiaktik der FernUniversität in Hagen, welches sich dem speziellen Thema „Social Software“ widmet!

Wie kann Social Software die Fernlehre (distance learning) unterstützen? Welche Social Software sind in welcher Lernsituation besonders hilfreich? Welche Lehr-und Lernszenarien eignen sich für das mediengestützte Lernen? Dazu berichten wir auf diesem Blog von unseren Projekten.

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