Gamification an der FernUni Hagen – Präsenzveranstaltung im Modul 3B

Spiele finden sich heutzutage überall im Alltag wieder. Vor allem durch Smartphones und Tablet-PCs haben digitale Spiele in den letzten Jahren einen großen Zuwachs erlebt. Der Einsatz von Gamification im Hochschulbereich steckt allerdings noch in der Anfangsphase (Knautz, 2015), obwohl Gamification das große Potenzial besitzt, Studierende mittels Spaß zum Lernen zu motivieren und dadurch zu ihrem langfristigen Studienerfolg beiträgt (Kapp, 2012).

Das Lehrgebiet Mediendidaktik der FernUniversität Hagen hat es sich daher zum Ziel gesetzt, Gamification vermehrt in der Lehre zu integrieren. Eine Voraussetzung dabei ist: Spielerische Angebote können von den Studierenden freiwillig genutzt werden, so dass die Teilnahme nicht in die Bewertung miteingeht. Gamification kann nicht nur online, sondern auch offline eingesetzt werden, um Seminare motivierender und interaktiver zu gestalten (Zichermann & Cunnigham, 2011). So wurde vor drei Wochen (15.04- 16.04.2016) ganz konkret die Präsenzveranstaltung (PV) des Moduls 3B „Praxis der Mediendidaktik“ des BA-Studiengangs Bildungswissenschaften mit spielerischen Elementen versehen. Die wichtigsten Gamification-Elemente werden im weiteren Text genauer vorgestellt. Dazu gehören:

  1. Die Bildung von Gruppen zum kollaborativen Arbeiten und die Auswahl einer Spielfigur (Avatar)
  2. Das Lösen von Quests (hier Gruppenaufgaben) und Quizzes
  3. Die Vergabe von Sternen im Peer-Review-Verfahren
  4. Die parallele Weiterentwicklung des Avatars zu den Inhalten der PV (als visuelles Feedback)

Da sich die Studierenden der FernUniversität meist nicht untereinander kennen und sich wohlmöglich in der PV das erste Mal „live“ begegnen, wurde zu Beginn der Veranstaltung ein interaktives Kennenlern-Spiel gespielt. Die Studierenden sollten sich beispielsweise nach den Bundesländern, aus denen sie kommen im Raum aufstellen.

Studierende während des Kennenlernen-Spiels

Studierende während des Kennenlernen-Spiels

Zudem wurde gefragt, in welchem Bereich sie ihr Praktikum (, welches in diesem Modul verpflichtend ist) absolvieren. Studierende, dessen Praktikum in einem ähnlichen Bereich angesiedelt  ist, bildeten jeweils gemeinsam Gruppen. Die somit entstandenen Gruppen durften sich zunächst einen Gruppennamen geben und danach einen Avatar (Spielfigur) aussuchen. Dieser Avatar stellte eine Praktikantin bzw. einen Praktikanten dar, der während des Seminars verschiedene Aufgaben bewältigen musste.

Beispiel-Avatar (Praktikantin)

Beispiel-Avatar (Praktikantin)

Zu den Aufgaben gehörten sogenannte Quest (Gruppenaufgaben) und Quizze. In den Quests mussten die Studierenden ihr theoretischen Wissen in die Praxis umsetzten. Sie bekamen beispielsweise folgenden Auftrag (s. folgende Abbildung), welchen sie mit Hilfe des Online-Tools Padlet lösen sollten:

Quest 1 der PV

Quest 1 der PV

Die Spieleteams gaben sich anschließend gegenseitig Feedback zu ihren Lösungen. Dazu durften sie den anderen Teams nach jeweiliger Begründung 1-5 Sterne vergeben. Die Sterne wurden wie auch die Spielfigur für alle Seminarteilnehmenden auf einem Padlet sichtbar gemacht. Nach der Bewältigung eines Quest veränderte sich zudem die Spielfigur, indem sie optisch immer kompetenter wurde. Während sie anfangs noch normale Alltagskleidung trug, erhielt sie nach Lösen des ersten Quests ein Business-Outfit… Dadurch wurde der Lernerfolg für die Studierenden anschaulich gemacht. In den Quizzen konnten die Gruppen weitere Sterne für Ihr Team sammeln. Besonders gut gefallen hat den Studierenden, das Quiz mit dem Online-Tool Kahoot!

Studierende während des Quizzens mit Kahoot!

Studierende während des Quizzens mit Kahoot!

Zum Schluss der PV wurde verglichen, welche Gruppe die meisten Sterne gesammelt hat. Das Gewinnerteam wurde mit einem kleinen Preis- Süßigkeiten 🙂 belohnt.

Die Mischung aus Spiel und Theorie ist in der Präsenzveranstaltung gut bei den Studierenden angekommen. Eine Studierende kommentierte: „Das ist hier ja wie bei dem perfekten Dinner. Wir dürfen den anderen Gruppen jedes Mal beim Feedback Sterne vergeben“.

Beispiel für Sterne-Vergabe

Beispiel für Sterne-Vergabe

Die meisten Studierenden fanden es schade, dass das dritte Quest aufgrund von Zeitmangel nicht mehr durchgeführt werden konnte. Sie bewerteten die Quests als große Hilfe zum Verständnis der Studieninhalte.

Auch wir Lehrenden haben das Seminar als sehr interaktiv und unterhaltsam empfunden. Wir hatten viel Spaß mit den Studierenden und waren erstaunt wie viel Ehrgeiz und Motivation durch spielerische Elemente in der Lehre hervorgerufen werden können. Natürlich wurde die PV auch evaluiert. Wenn genauere Ergebnisse vorliegen, werde ich einen weiteren Blogartikel dazu verfassen. Ich bin sehr gespannt auf die Auswertung!

Ergänzung: (29.07.2016)

Literatur:

  • Knautz, K. (2015). Gamification in der Hochschuldidaktik-Konzeption, Implementierung und Evaluation einer spielbasierten Lernumgebung. Dissertation, Universität Düsseldorf. Verfügbar unter http://docserv.uni-duesseldorf.de/servlets/DocumentServlet?id=36429 [28.09.2016].
  • Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. New Yersey: John Wiley & Sons.
  • Zichermann, G. & Cunnigham C. (2011). Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge: O’Reilly.
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2 Responses to Gamification an der FernUni Hagen – Präsenzveranstaltung im Modul 3B

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