Virtuelle Realität: digitale Lernumgebung für Senioren

Die Hintergründe und Motive unserer Studierenden an der FernUniversität in Hagen sind sehr heterogen. Einer Vielzahl unserer Studierenden ist jedoch gemeinsam, dass sie neben ihrer aktuellen Beschäftigung (Arbeit/Ausbildung) studieren (vgl. Statistik).

Ich finde das besonders spannend! Nicht nur, dass ich Vieles von ihnen lernen kann und darüber hinaus interessante, wenn auch nur sehr kleine Einblicke, in die verschiedenen Berufswelten erhalten darf, so bin ich auch immer wieder aufs Neue gespannt, in welchem praktischen Kontext (oft der Erwerbsarbeit) sich die Inhalte meines zu betreuenden Moduls (M3: Gestaltung und Entwicklung von neuen Medien) wiederfinden. Das Ziel ist es eine eigene digitale einfache Lernumgebung zu konzipieren, umzusetzen und zu evaluieren.

So wie in einem Projekt, welches mit diesem Artikel nur kurz und auszugsweise Artikel vorgestellt wird.

Hintergrund

Marie Theres Augsten, Mitarbeiterin der Brandenburg University of Technology Cottbus – Senftenberg, stellte sich die Frage, welche Akzeptanz virtuelle Lernumgebungen, die sich an die Zielgruppe der 40 bis 60 Jährigen orientieren, aktuell aufweisen. Hintergrund dieser Frage ist die Suche nach geeigneten Lernumgebungen, die auf den demografischen Wandel in Zusammenhang mit der Digitalisierung aller gesellschaftlicher Bereiche, reagieren können.

Abb. 1: distance Learning mit Senioren (Screenshot) Link: http://eeduthek.fernuni-hagen.de/media/digital_Lernen/digital_lernen.html 

Um einen ersten Prototypen einer virtuellen Umgebung zu entwickeln, wurde mittels eines bildungswissenschaftlichen Bezugs ein Instruktionsdesign entwickelt, welches daraufhin umgesetzt und im Anschluss evaluiert wurde. Ziel der virtuellen Lernumgebung war es, ein zusätzliches Angebot an ältere Studierende bereitzustellen.

Ausschlaggebend für die Einstufung in die Gruppe der „Senioren“ ist literaturübergreifend der Übergang von der Erwerbstätigkeit zum Ruhestand. Eine einheitliche Definition existiert nach Augstens Recherche nicht, sondern ist eine soziale Konstruktion.

Entwicklung und Implementierung
In der virtuellen Lernumgebung wird ein Wohnzimmer in den Mittelpunkt gestellt, welches eine authentische Atmosphäre schaffen und die Lernenden symbolisch damit konfrontieren soll, zu Hause zu lernen. Auf der virtuellen Tour durch das Wohnzimmer kann der Besucher vertiefende Elemente (Text, Audio, Video, Animation) zum Thema „Lernen mit digitalen Medien“ entdecken.

Umsetzung
Die Erstellung der virtuellen Lernumgebung erfolgte mittels der Software Autopano und PanoTour. Nach dem Abfotografieren des entsprechenden Raumes wurden die Aufnahmen anhand der Software gerendert und die verschiedenen Perspektiven jeweils zu Kugelpanoramen zusammengesetzt. Anschließend wurden die Verknüpfungspunkte gesetzt und eine Tour im HTML5-Format erstellt. 

Vielen lieben Dank, Marie Theres Augsten, dass wir dieses Projekt auf unserem Blog vorstellen durften.

Erfahrungsbericht zur Entwicklung innovativer Lehr-/Lernvideos: Die Entstehung der Videoreihe „Mediendidaktik – EduSmart“ im Arbeitsprozess

Die beiden Video-Produktions-Novizinnen (wir berichten abwechselnd in diesem Blog von unseren Erfahrungen zu dem Projekt EduSmart) und das gesamte Projekt-Team durchliefen bei der Entwicklung der Videoreihe „Mediendidaktik – EduSmart“ nicht nur einen innovativen, sondern vielmehr einen einzigartigen und bereichernden Lern- und Arbeitsprozess.

Bei der Erstellung der ersten zehn Videos für das Modul 2B “Allgemeine Didaktik und Mediendidaktik“ im Bachelor-Studiengang Bildungswissenschaft ging es für das gesamte Team aufregend und lernreich zur Sache: nicht nur das Buch Jan und die Weltkugel Terra haben in den Videos viel gelernt! Vielmehr haben alle durch die Entwicklung dieser beiden Charaktere eine Menge über die Entstehung von (innovativen) Lehr-/Lernvideos erfahren. Die größten Herausforderungen bestanden darin den Einsatz der virtuellen und animierten Hilfskräfte mit dem realen Mentor abzustimmen sowie den beiden Charakteren Leben „einzuhauchen“.

Unseren ersten Artikel der Erfahrungsberichtsreihe veröffentlichten wir bereits am 13. März 2017:
http://socialsoftware.fernuni-hagen.de/erfahrungsbericht-zum-einsatz-von-storytelling-und-animierten-charakteren-die-entstehung-einer-neuen-videoreihe-mediendidaktik-edusmart/

Mit dem Anspruch der Qualität und Professionalität zogen die beiden angehenden Videoproduzentinnen bei diesem Video-Projekt auch die Theorie zu Rate.

Das ADDIE-Modell. (Quelle: Eigene Darstellung)

Das Projekt sowie der Arbeitsprozess ließen sich mit dem Instructional-Design-Modell ADDIE (Niegemann, et al., 2004) sehr gut strukturieren. Gerade weil die Erfahrung noch fehlte und die Phasen nicht in sich geschlossen waren, konnten die beiden Projektleiterinnen einen systematischen Planungsprozess skizzieren, der immer wieder an die Bedürfnisse und Gegebenheiten angepasst werden konnte.

Das ADDIE-Modell ist eines der bekanntesten Instructional-Design-Modelle und bezeichnet fünf Phasen (Analyse, Design, Development, Implementation, Evaluation) für eine praktische Umsetzung eines Instruktionsdesigns. Da die Phasen des ADDIE-Modells nicht in sich abgeschlossen sind, spricht man von einem iterativen Prozess bei dem alle Phasen systematisch koordiniert werden können.

Den Laptop geladen, die Bleistifte gespitzt und die Flipchart als weiteres Hilfsmittel hinzugezogen, machten sich die beiden Video-Projekt-Newbies an die Analyse – im Nachhinein betrachtet die unkomplizierteste aller Phasen: Was ist zu tun?

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