“Studierende, die auf Fortschrittsbalken schauen”

Der nachfolgende Artikel ist in gegliedert in:

  1. der allgemeinen Einführung in das Thema des Fortschrittsbalkens und
  2. der konkreten und beispielhaften Umsetzung des Fortschrittsbalkens am Praxisbeispiel des Lehrgebiet der Mediendidaktik an der FernUniversität in Hagen.

Einleitung

Der allgemeine Fortschrittsbalken hat viele Erscheinungsformen und kann vielfältig eingesetzt werden.

Sehr bekannt und weit verbreitet ist der Fortschrittsbalken in seiner Anwendung beim Abspielen von Musiktiteln- oder Filmen. Die grafisch umgesetzte Erscheinungsform des Fortschrittsbalkens kann in einigen Medien an die individuellen Bedürfnisse angepasst werden und manchmal kann man sich von der Kreativität der Grafiker/Designer überraschen lassen. So, wie im nachfolgenden Beispiel:

Screenshot: Twitter (Jan. 2017)

Ein Fortschrittsbalken kann seine Erscheinung in der ursprünglichen und patentierten Form eines Balkens grundsätzlich verändern. Als Patent wurde der Fortschrittsbalken von Thomas Poslinski und Kim Annon Ryal 2006 über Sony eingereicht und daraufhin als Trivialpatent klassifiziert (Quelle: Justia Company).

In dem nachfolgendem Beispiel zeigt eine Fortschrittsanzeige dem Leser eines Blogs, wie viel Zeit er noch aufwenden muss, um den Artikel bis zum Ende zu lesen.

(Screenshot vom Smartphone (Jan. 2017), Quelle: http://www.monitoringmatcher.de)

(Screenshot vom Smartphone (Jan. 2017), Quelle: http://www.monitoringmatcher.de)

(Screenshot vom Smartphone (Jan. 2017), Quelle: http://www.monitoringmatcher.de)

(Screenshot vom Smartphone (Jan. 2017), Quelle: http://www.monitoringmatcher.de)

 

Fortschrittsbalken im Einsatz des Lehrgebiets der Mediendidaktik

Nach dem im Modul 2B “Allgemeine Didaktik und Mediendidaktik” bereits in den letzten Semestern gamifizierende Elemente eingesetzt worden (siehe Artikel vom 10.Okt.2016) und das Feedback der Bachelorstudierenden positiv war, wird zum Sommersemester 2017 in der digitalen Lernumgebung von M3 “Gestaltung und Entwicklung von neuen Medien” der “Fortschrittbalkens” eingeführt.

Der Fortschrittsbalken ist in seiner Nutzung freiwillig und nur von dem jeweiligen Studierenden einsehbar. Durch die aktive Teilnahme in der digitalen Lernumgebung erhalten Studierende die Möglichkeit über das Semester visuell unterstützt zu beobachten, ob sie Hinweise, Aufgaben, Literatur, etc. zu dem entsprechend belegten Modul wahrgenommen haben. Der Fortschrittsbalken bezieht sich auf die Selbstwirksamkeit, in Form von Feedback und daran mögliche gebundene Auszeichnungen (Gamification in Educationand Business, Torsten Reiners, Lincoln Wood, 2015; Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York).

In dem nachfolgendem Screenshot wird eine solche Umgebung aus Betreuersicht beispielhaft angeführt. Der Betreuer des Moduls M3 definierte verschiedene Kurselemente als elementar. Von der Software werden sie als “Pflicht-Elemente” vorgegeben. Im Kurs selbst ist der Fortschrittbalken freiwillig. Diese elementaren Bestandteile des Kurses werden von dem Studierenden benötigt, um am Ende des Semesters die Hausarbeit erfolgreich bestehen zu können. Daneben werden über die Software “Wahl-Elemente” festgelegt; hierbei handelt es sich um Elemente, die dem Studierenden Anregungen geben oder dem Austausch eigener Gedanken, wie auch der Unterstützung der Kommilitonen dient.

screenshot-2017-01-16-14-58-05

(Screenshot aus der Modul 3 Umgebung für das Sommersemester 2017)

weiterführende Fragen?:

  • Was haltet Ihr von solchen Fortschrittsbalken in der digitalen Bildung?
  • Würden Euch ein Fortschrittsbalken für etwas motivieren?
  • Hilft ein Fortschrittsbalken in der Kurs-Orientierung? Was habe ich bereits erledigt? Was muss ich noch machen? Habe ich etas vergessen?
  • Frage nach der Alleinstellung: Ist eine Solo-Einbindung des Gamification Elements „Fortschrittsbalken“ sinnvoll oder sollten weitere Gamification Elemente, wie Achievements daran gebunden werden?
  • Welche Kobinationen mit anderen Gamification-Elementen sind sinnvoll?
  • Unterscheidet sich die Auswirkung des Fortschrittsbalkens auf die Motivation zwischen Masterstudierenden und Bachelorstudierenden?

Interaktive Videos

Ein sehr einfach zu bedienendes Programm zur Erstellung von interaktiven Videos ist das Programm H5P. Das Programm ist kostenlos und bietet neben der Erstellung von interaktiven Videos noch viele weitere Möglichkeiten interaktiven Web-Inhalt zu gestalten.

Ein im Lehrgebiet Mediendidaktik erstelltes Tutorial, das acht Videos umfasst, wurde mit dem H5P Programm nachträglich bearbeitet. Das Tutorial enthält Erläuterungen zu den wichtigsten Anwendungen einer Zitation nach APA Style 6th ed. und wird den Studierenden in den Kursen des Lehrgebietes angeboten. Mit H5P konnten nun kurze interaktive Testfragen zur Wissensüberprüfung in die Videos eingefügt werden.

Die Testfragen können anhand verschiedener Fragetypen sehr einfach gestaltet werden. Das Programm bietet zum Beispiel Multiple-Choice Fragen, Ja-Nein Fragen oder Lückentexte, die in ein Video integriert werden können. Eine aufpoppende Hand zeigt den NutzerInnen an, wann im Video eine Testfrage für sie verfügbar ist.

 

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Beispiel aus dem Tutorial: Ist eine Frage verfügbar, wird dies durch die Hand angezeigt

Sobald das Symbol angeklickt wird, stoppt das Video und die Frage erscheint auf dem Bildschirm. Die Studierenden bekommen nach Beantwortung der Frage eine direkte Rückmeldung, ob ihre abgegebene Antwort richtig oder falsch war. Falls die Frage richtig beantwortet wurde, erscheint eine grüne Anzeige mit einem Stern. Danach kann das Video weiter abgespielt werden.

 

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Beispiel aus dem Tutorial: Die Rückmeldung, sobald eine Frage richtig beantwortet wurde.

Möchten NutzerInnen die Frage nicht zu dem angebotenen Zeitpunkt beantworten, verschwindet die Hand nach ein paar Sekunden wieder. Das Video wird ohne Unterbrechung abgespielt. H5P hält neben der erläuterten Anzeige, auch die Möglichkeit bereit, eine Testfrage gleich sichtbar im Video anzeigen zu lassen.

Ziel ist es mit dem Angebot eines Tutorials und den integrierten Testfragen, den Studierenden ein für sie zu Beginn noch komplexes Thema näher zu bringen und ihre Lernmotivation zum Thema zu fördern.

Gamification an der FernUni Hagen – Evaluation der Präsenzveranstaltung im Modul 3B

Vor einiger Zeit hatte ich berichtet, dass wir die Präsenzveranstaltung (PV) des Moduls 3B „Praxis der Mediendidaktik“ des BA-Studiengangs Bildungswissenschaften mit spielerischen Elementen versehen haben haben (siehe Artikel vom 28.04.2016). Nun liegen die Ergebnisse der Evaluation vor.

Ziel der Befragung war, herauszufinden welche Gamification-Elemente von den Studierenden als ansprechend und motivierend empfunden werden und wie das Gamification-Konzept für die PV im nächsten Semester (WS 16/17) verbessert werden kann.

Insgesamt nahmen 20 Studierenden an der PV teil, die auch alle den Fragebogen ausfüllten (Angaben zum Gender (Geschlecht) der Teilnehmenden: n = 17 weiblich; n = 2 männlichen; n = 1 keine Angabe). Die Studierenden waren im Durchschnitt 43 Jahre alt und besuchten das 9. Semester. Die Items wurden auf einer 5-stufige Likert-Skala von 1 = stimme gar nicht zu bis 5 = stimme voll zu abgefragt. Es sind jeweils die Ergebnisse zusammengefasst, denen die Studierenden eher und voll zustimmen.

Im nachfolgendem Text möchte ich die Bewertung der wichtigsten Gamification-Elemente in der PV vorstellen:

  1. Das Lösen von Quests (hier Gruppenaufgaben) und Quizzes
  2. Die Vergabe von Sternen im Peer-Review-Verfahren
  3. Die Auswahl einer Spielfigur (Avatar) und dessen visuelle Weiterentwicklung nach Lösen eines Quests
  4. Das Arbeiten in Gruppen

Im Modul 3B müssen die Studierende ein Praktikum absolvieren, welches verpflichtend ist. Studierende, dessen Praktikum in einem ähnlichen Bereich angesiedelt war, bildeten jeweils gemeinsam Gruppen während der PV. Die somit entstandenen Gruppen durften sich einen Avatar (Spielfigur in Gestalt einer Praktikantin/ eines Praktikanten) aussuchen, welcher die Gruppe während der Veranstaltung repräsentierte. Dieser musste einige Aufgaben (Quests und Quizze) lösen und konnten dadurch Sterne sammeln.

In den Quests haben die Studierenden ihr theoretischen Wissen in die Praxis eingebracht. Sie bekamen einen konkreten Arbeitsauftrag, den sie gemeinsam mit Hilfe des Online Tools Padlet erarbeiten sollten. Die meisten Studierenden konnten durch die Quests die Inhalte des Seminars besser verstehen (80%). Nach dem Lösen eines Quests, gaben sich die Spieleteams gegenseitig Feedback zu ihren Ausarbeitungen. Die Studierenden durften die Gruppenarbeit der anderen nach jeweiliger Begründung mit Sternen honorieren. Dies führte dazu, dass sie sich stärker mit den Seminarinhalten auseinandersetzten (95%). Einige Studierenden merkten an, dass das Feedback von Ihren KomolitonInnen „teilweise zu wohlwollend“ sei und dadurch den Lerneffekt geringer ausfalle. Zudem wiesen sie darauf hin, dass die Quests „relativ anspruchsvoll“ waren und Vorwissen benötigten.

Die Quizze gefielen den Studierenden sehr gut und wurden als unterhaltsam bewertet. Für zukünftige Veranstaltungen wünschten sich einige Studierenden, dass die Quiz-Fragen offener gestaltet und die Antworten mehr diskutiert werden.

Das Sammeln von Sternen (sowohl bei den Quests als auch Quizzen) hat den meisten Studierenden Spaß gemacht (70%) und einige zur aktiveren Mitarbeit motiviert (45%).

Als visuelles Feedback für den Spiel- und Erkenntnisfortschritt wurden zudem die Avatare eingesetzt. Nach der Bewältigung eines Quest veränderte sich die Spielfigur, indem sie optisch „kompetenter“ wurde (s. Abbildung 1).

Beispiel-Avatar (Praktikantin Veränderung)

Abbildung 1. Beispiel für die optische Veränderung des Avatars (Praktikantin)

Zwar gefiel einigen Studierenden (40%), dass sie einen Avatar auswählen konnten. Die visuelle Veränderung des Avatars motivierte die Studierenden jedoch nur im geringen Maße zur Mitarbeit (15%). Das lag vor allem an der visuellen Darstellung der Avatare. Die Studierenden wünschten sich eine freundlichere Gestaltung und mehr Individualität bei den einzelnen Figuren. Zudem merkten sie an, dass sich die Avatare je nach Punktestand weiterentwickeln sollten und nicht für alle Gruppen gleichermaßen nach dem Lösen eines Quests.

Die Evaluation ergab, dass Studierenden aus der PV (80%) gerne in Gruppen zusammenarbeiteten und diese der Einzelarbeit bevorzugten (95%). Sie empfanden das gemeinsame Lernen als effektiv (95%), konnten dadurch ihr Wissen mit anderen Gruppenmitgliedern austauschen sowie neue Fähigkeiten erwerben (90%; s. Abbildung 2).

Zustimmung zu Aussagen zum Kollaborativen Arbeiten

Abbildung 2. Zustimmung zu Aussagen zum Kollaborativen Arbeiten

Als Herausforderung bei der Gruppenarbeit sahen die Studierenden:

  • die unterschiedlichen Ansichten und Perspektiven der Gruppenmitglieder,
  • den unterschiedlicher Kenntnisstand des technischen Equipments zur Bearbeitung der Aufgabe,
  • den unterschiedlicher inhaltlicher Kenntnisstand und
  • die Dominanz einzelner Personen in der Gruppe.

Insgesamt ist das Gamification-Konzept der Veranstaltung sehr gut bei den Studierenden angekommen. Es hat dazu beigetragen die Veranstaltung aufzulockern und unterhaltsamer zu gestalten. Eine Studierende schrieb, sie sei „angenehm überrascht, dass überhaupt gespielt wurde“. Die Avatare wurden nicht von allen Studierenden als motivierend bewertet. Die Verbesserungsvorschläge der Studierenden wird das Lehrgebiet aufnehmen, um das Gamification-Konzept für das Wintersemester dementsprechend anzupassen. Uns hat es sehr gefreut, dass sich die Studierenden auf diese neue Form der Lehre eingelassen haben und wir sind gespannt wie das überarbeitete Konzept im kommenden Semester von den Studierenden angenommen wird!

 

es führt ein „Pfad“ zum wissenschaftlichen Arbeiten

PfadLerner-Logo

PfadLerner-Logo

Am 04.06.2016 wird im Rahmen der modulübergreifenden Präsenzveranstaltung „Bildungswissenschaft an einem Tag“ eine location-based learning Anwendung „PfadLerner“ angeboten. Teilnehmende der Veranstaltung erhalten die Möglichkeit einen Pfad zum wissenschaftlichem Arbeiten nachzugehen. Das Spielen dieses Pfades ist hilfreich, wenn der Spielende einen ersten Überblick / Eindruck in die Thematik zum „wissenschaftlichen Arbeiten“ erhalten möchte, bzw. nach der intensiven Auseinandersetzung den Inhalt zum wissenschaftlichen Arbeiten noch einmal spielerisch wiederholen möchte.

Das Spielen des Pfades „wissenschaftliches Arbeiten“ eignet sich nicht, um sich tiefgehend in das Thema einzuarbeiten!

Nachfolgend soll anhand dieses Beispielpfades die inhaltliche Umsetzung eines Pfades dargestellt werden, um einen Eindruck in die Erstellung zu ermöglichen. Der zeitliche Aufwand für Recherche, Grafikerstellung, inhaltliche Formulierungen, Testen und Einarbeiten von Veränderungen betrug etwa 1 Woche.

Achtung!

Wer den Pfad (bspw. in der Präsenzveranstaltung/ durch einen Besuch der FernUni in Hagen) selbst entdecken möchte, sollte an dieser Stelle nicht weiterlesen.

Des Weiteren werden die Lösungen in der nachfolgenden Übersicht nicht angegeben. Ebenso werden kleinere Details, die den Pfad gestalten, nicht aufgeführt.

Allgemeine Beschreibung des Pfades wissenschaftliches Arbeiten:

„Das Lehrgebiet der Mediendidaktik begrüßt Sie herzlich auf diesem Pfad.

Wissenschaftliches Arbeiten bedeutet kritisch zu sein, zu hinterfragen, zu präzisieren, beginnt mit dem eigenen Denken, führt zu nachvollziehbaren Ergebnissen und stützt sich auf die Ergebnisse der Wissenschaft.

Wissenschaftlich Arbeiten heißt, ein Thema einzugrenzen, sich in kurzer Zeit einzuarbeiten, sich mit Fakten auseinanderzusetzen, einen komplexen Sachverhalt zu analysieren und Argumentationen nachzuvollziehen, sowie ein Thema adressatenorientiert darstellen zu können.

 Alle diese Kompetenzen werden ebenso in der Berufspraxis gefordert.

Ein Tipp! Bleiben Sie auf den Wegen. Sicherlich könnten Sie, um die Stationen schneller zu erreichen über Grünflächen abkürzen. Davon raten wir Ihnen jedoch ab! Auch der Weg des wissenschaftlichen Arbeitens verlockt durch Abkürzungen, durch die man sich aber auch Erkenntnisse vergibt.

 Dieser Pfad kann auch im Offline-Modus gespielt werden, dazu sollten Sie sich diese zuvor auf ihrem mobilen Endgerät herunterladen.“

  • Dauer: 60 Min
  • zusätzliches Equipement: QR-Code Reader, Internetzugang

Nachfolgend werden die einzelnen Stationen dargestellt:

  1. Station: Schatzkiste der Idee
    • allgemeine Beschreibung: „Wissenschaftliches Arbeiten zeigt sich in einer systematischen und methodisch kontrollierten Verbindung eigenständiger und kreativer Gedanken mit bereits vorliegenden wissenschaftlichen Befunden. Das Vorgehen ist sorgfältig, begriffsklärend und fach-bzw. disziplinbezogen.“ (Bohl 2008, S. 13)Um in den wissenschaftlichen Diskurs eintreten zu können, ist die Beherrschung der handwerklichen Grundwerkzeuge eine wesentliche Voraussetzung. Nachfolgenden sind einige typische Studienelemente aufgelistet! Welcher dieser Elemente erfordern eine wissenschaftliche Vorgehensweise?Achtung: Bei der nachfolgenden Aufgabe müssen Sie sich die Farbe hinter den falschen Antworten merken, um an der nächsten Station weiter vorwärts zu gelangen.
    • Multiple-Choice-Aufgabe: Welche dieser Elemente erfordern eine wissenschaftliche Vorgehensweise?
      • Referat
      • Hausarbeit
      • Lerntagebuch
      • Journalistisches Schreiben
      • Bachelorarbeit
      • Masterthesis
  2. Station: „Insel der Forschung“
    • allgemeine Beschreibung: Der Anfang einer jeder wissenschaftlichen Arbeit ist mit der Ankunft auf der „Insel der Forschung“ zu vergleichen. Dabei versuchen Sie soweit wie möglich, sich dem Thema durch Recherche, Ideensammlung, etc. zu öffnen und einen Überblick über das Thema selbst, wie auch zur angrenzenden Literatur zu erhalten. Erst nachdem Sie sich einen ersten Überblick erarbeitet haben, ist es möglich, sich auf ein Thema zu fokussieren und selektiv das Material zu sondieren.Können Sie sich noch an die gesuchten Farben aus der letzten Frage erinnern? Suchen Sie eine Kiste in der Umgebung! Die gesuchte Kiste erkennen Sie daran, dass auf ihrem Deckel die „Insel der Forschung“ abgebildet ist.Fügen Sie nun die Puzzleteilchen zusammen, auf deren Rückseite die Farbe zu sehen ist, die erscheint, wenn beide gesuchten Farben aus der vorherigen Frage, miteinander gemischt werden! Dieses Vorgehen soll Ihnen handwerklich bewusst werden lassen, „sei am Anfang so offen wie möglich und am Ende so fokussiert wie möglich“.
      In der Mitte des Puzzles befindet sich ein QR-Code. Scannen Sie diesen und geben Sie die Zahl in das Lösungsfeld ein. Dann geht es weiter!
    • Zahlen-Aufgabe:  Wie lautet die gesuchte Zahl?
  3. Station: Wanderung im Themengebirge
    • allgemeine Beschreibung: Eine gute Recherche ist das A und O einer wissenschaftlichen Arbeit. ‚Gut‘ heißt dabei nicht ‚möglichst viel‘, sondern die für das wissenschaftliche Projekt sachdienstlichsten Quellen finden. Dazu sollten führende Fachvertreter, mit ihren inhaltlichen Positionen, Modelle, Theorien und Methoden benannt werden können.Begleitet wird die Recherche durch aktives Lesen. Nur wenn man die Argumentationslinie eines Textes nachvollzieht, seine wesentlichen Aussagen und Thesen erfasst, kann man inhaltliche Mängel, logische Brüche in der Argumentationsstruktur und Fehldeutungen erkennen.Eine Technik des wissenschaftlichen Lesens ist die SQ4R Methode:-        Survey (Kapitel überfliegen und die wichtigsten Abschnitte identifizieren)

      –        Questions (Abschnittsüberschriften in Fragen (hermeneutisch) umformulieren)

      –        Read (Lesen und dabei Randnotizen machen)

      –        Reflex (den Text zum Vorwissen in Beziehung setzen)

      –        Recite (Informationen mit eigenen Worten wiedergeben)

      –        Review (wesentl. Punkte erinnern)

    • Zuordnungs-Aufgabe: Die SQ4R Methode ist eine Methode zum effektiven Lesen. Dabei muss die Abfolge eingehalten werden. Ordnen Sie die sechs Schritte der Reihenfolge entsprechend an!
  4. Station: Tor der Klarheit
    • allgemeine Beschreibung: Eine wissenschaftliche Argumentation beruht auf Hypothesen, die mit Belegen (Zitaten etc.) zu beweisen sind. Ist die Behauptung nicht ausreichend belegt, bleibt es eine Hypothese. Die Hypothese wird zu einer These, sobald die Behauptung bewiesen ist. Wissenschaftlich argumentieren kann man z.B. mit Fakten, Daten, Statistiken und Zitaten (Bohl, 2008).
    • Aufgabe: Welche der nachfolgenden Aussagen ist nicht richtig? Eine Untersuchung ist wissenschaftlich, wenn …·       … sie einen erkennbaren Gegenstand behandelt, der so genau umrissen ist, dass er auch für Dritte erkennbar ist.·       … sie über einen Gegenstand Dinge sagt, die noch nicht gesagt worden sind, oder sie Dinge, die schon gesagt worden sind, in einen neuen Blickwinkel stellt.·       … Argumente aneinandergereiht und persönliche Bekenntnisse formuliert werden.

      ·       … die Untersuchung für andere von Nutzen ist.

      ·       … die Untersuchung Angaben enthält, die es ermöglichen die aufgesetzten Hypothesen nachzuprüfen.

  5. Station: V-Heuristik
    • allgemeine Beschreibung: Zum Verständnis von empirischen Texten dient die V-Heuristik. Durch sie soll der innere Zusammenhang von Theorie, Methode und Ergebnissen verdeutlicht werden (Stary & Kretschmer, 1994). V-Heuristik wird sie nach der grafischen Darstellung in Form eines V benannt. Sie dient als Instrument / Methode, welche speziell zur Erarbeitung der Zusammenhänge von konzeptionellen und methodischen Aspekten eines Themas eingesetzt wird. Ein besonderer Schwerpunkt liegt in der wechselseitigen Beziehung der theoreth. (Konzepte, Prinzipien, Theorien) und methodischen Aspekte (Fragestellung, Versuch, Ergebnisse, Schlussfolgerung).Die Aufgabe zur Station beinhaltet eine beispielhafte Anwendung um mit einer V-Heuristik die Sachverhalte zu erkennen.Sehen Sie sich das Bild zu dieser Station an. Es handelt sich dabei um eines der berühmten Bilder dieser Welt. Suchen Sie dieses Bild in einer nahgelegenen Bibliothek oder, wenn sie geschlossen ist, im Internet.
    • Zahlen-Aufgabe: In welchem Jahr entstand dieses Bild?
  6. Station: Stadt der Forschung
    • allgemeine Beschreibung: Der Forschungsplan soll darstellen, was man wie und warum untersuchen möchte!Der Forschungsplan enthält die Fragestellung und die Zielsetzung des Untersuchungsvorhabens und das so präzise wie möglich. Das ist notwendig, um einschätzen zu können, ob das Thema evtl. zu breit oder zu eng gefasst wurde. Forschungspläne werden einerseits für Dritte geschrieben, um über das Vorhaben aufzuklären, andererseits auch für sich selbst, um sich des Umfangs des Vorhabens bewusst zu werden.In einem Exposé werden die weiteren Arbeitsschritte für das Forschungsvorhaben festgehalten. Exposés unterscheiden sich je nach Kontext und Adressat im Aufbau. (Kruse, 2007, S.187).
    • MultipleChoice-Aufgabe:Welche der nachfolgenden Gliederungspunkte gehören in jedes Exposé?·       Problemstellung des Forschungsprojekts·       aktueller Forschungsstand zum Thema

      ·       Erkenntnisinteresse des Verfassers

      ·       vorläufige Gliederung der Arbeit

      ·       Zeitplan bis zum Abgabetermin

      ·       die Methode(n), nach der/denen vorgegangen werden soll

      ·       die Theorie(n), auf die Bezug genommen werden soll

      ·       das Ziel bzw. die der Arbeit zugrundeliegende Hypothese(n)

  7. Station: Organisation und Planung
    • allgemeine Beschreibung: Wissenschaftliches Arbeiten benötigt die Formulierung von Aufgaben, eine Planung bzw. Organisation dieser. Damit verbunden sind komplexe Teilschritte wie zum Beispiel Empirie, Besprechungen, Evaluation und ein relativ großer Ressourcenaufwand. Gute Koordination und sinnvolles Zeitmanagement zahlen sich hier deshalb aus (Witschi, 1999, S.3).
    • Aufgabe: Welche der Aussagen ist in Bezug zum Projektmanagement einer wissenschaftl. Arbeit falsch!1.     Projekt in Etappen gliedern (Gliederung macht den Werdegang einer Lösung überschaubar).2.     Vom Groben ins Detail arbeiten (es empfiehlt sich, von einem weiten Betrachtungsfeld auszugehen, dass dann schrittweise eingeengt wird).3.     Projektmanagement prozesshaft gestalten (Projekte sind nicht von Anbeginn bis Ende planbar. Prozesshaftes Projektmanagement lässt Raum für Erkenntnis etc.).

      4.     Lösungsvarianten berücksichtigen (Projektmanagement flexibel gestalten und Alternativen bzw. Widersprüche einbeziehen).

      5.     Setzen eigener methodischer Vorstellung (ein Forschungsvorhaben ist einmalig, daher ist Erfahrungseinbeziehung anderer nicht notwendig).

  8. Station: Talwanderung durch die Datenanalyse
    • allgemeine Beschreibung: Die Datenanalyse ist die systematische Erfassung und Deutung sozialer Erscheinungen. „Empirisch bedeutet, dass theoretisch formulierte Annahmen an spezifischen Wirklichkeiten geprüft werden. ‚Systematisch‘ weist darauf hin, dass dies nach Regeln vor sich gehen muss. Theoretische Annahmen und die Beschaffenheit der zu untersuchenden sozialen Realitäten sowie die zur Verfügung stehenden Mittel bedingen den Forschungsablauf“ (Atteslander, 2008, S.4).In der Wissenschaft existieren qualitative und quantitative Vorgehensweisen!
    • Zuordnungs-Aufgabe: Ordnen Sie nachfolgende Aussagen der qualitativen bzw. quantitativen Forschung zu!·       Ist an der Beschaffenheit und an den Sinn- und Bedeutungszusammenhängen von etwas interessiert.·       Erfahrungsrealität wird verbalisiert (Verbalisierungen werden interpretativ ausgewertet)·       Gegenstände, die beschrieben, interpretiert und verstanden werden sind individuelle Meinungen und Eindrücke.

      ·       Die Fragen sind eher offen, d.h. die Befragten haben viel Spielraum für Antworten. Die Interaktion zw. Interviewer und Interviewten spielt eine große Rolle.

      ·       Strebt die Messbarkeit eines Gegenstandes an.

      ·       Beobachtungsrealität wird in Zahlen abgebildet.

      ·       Die Fragen sind geschlossen und lassen nur bestimmte Antwortmöglichkeiten zu.

  9. Station: Auf der Straße der Forschungarbeit
    • allgemeine Beschreibung: Wissenschaftliches Arbeiten setzt einen spezifischen Sprachstil voraus. Wesentliche Begriffe einer Arbeit werden geklärt und man positioniert sich mit einer begründeten Entscheidung für eine bestimmte Definition. Wissenschaftssprache bedeutet klar, sachlich, präzise, möglichst objektiv und für Fachleute verständlich schreiben (vgl. Bohl 2005, S.11).
    • Zuordnungs-Aufgabe: Ordnen Sie die Begriffe den Inhalten zu!·       Systematisieren·       Beschreiben·       Zusammentragen

      ·       Belegen

      ·       Paraphrasieren

      ·       Zitieren

      ·       Begründen

      ·       Bezüge herstellen

      ·       Vergleichen

      ·       Begriffe definieren und präzisieren

  10. Station: Hafen der Forschung
    • allgemeine Beschreibung: Noch eine Herausforderung, wartet auf Sie, herzlichen Glückwunsch, dass Sie sich bis hierin vorgekämpft haben.Ein schriftlicher wissenschaftlicher Text steht (hinsichtlich seiner Fragestellung, seiner Methoden, seinen sachlichen Voraussetzungen) im Zusammenhang einer fachlichen Diskussion. Ein solcher Zusammenhang wird durch die Bezugnahme auf andere Texte hergestellt. In der Regel darf nur auf veröffentlichte Texte Bezug genommen werden. (Man spricht auch von zitierfähigen Texten.) Das soll sicherstellen, dass die Bezugnahmen überprüfbar sind.
    • Zahlen-Frage: Wie nennt man den Prozess, in dem Sinninhalte aus Texten mit eigenen Worten wieder gegeben werden? Errechnen Sie aus den umgedrehten Buchstabenwerten die Summe!

Gamifizierung von Online Lernen an der FernUniversität in Hagen

Seit dem Sommersemester 2016  können Studierende der FernUniversität in Hagen in der Moodle Lernumgebung zu Modul 2B während des Online Lernens Sterne sammeln und Badges erhalten.

Das gamifizierte Modul 2B wird im Lehrgebiet Mediendidaktik für den Bachelorstudiengang Bildungswissenschaft angeboten. Dieses Lehrgebiet wird von Prof. Dr. Theo Bastiaens geleitet.

In diesem Artikel erfahrt Ihr, warum es eine gamifizierte Online-Lernumgebung gibt, welche Interessen daran geknüpft sind und welche Anreize den Fernstudierenden in diesem Kurs für das Online-Lernen in Moodle angeboten werden.

1. Was ist Gamifizierung?

Mit Gamifizierung wird der Einsatz von spieltypischen Elementen (z.B. Badges, Punkte, Fortschrittsbalken, Ranglisten, etc.) in einem spielfremden Kontext (Werbach & Hunter, 2012 und im Blogbeitrag „Was ist Gamification“ nachzulesen) bezeichnet.

Das Ziel von Gamifizierung ist es, die Motivation und das Engagement von (Online) Lernenden während des Lernprozesses durch bestimmte Anreize und Auszeichnungen zu steigern (Kapp 2012).

Dieser Vorteil für ein motiviertes Lernen wird den verschiedenen spieltypischen Elementen zugeschrieben, die unterschiedliche motivationale Mechanismen beinhalten und ein Lernziel orientiertes Verhalten anregen (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013).

Stern zu einem Lernblock

Stern zu einem Lernblock des Moduls 2B

2. Weshalb Gamifizierung und welches Interesse steckt dahinter?

Die motivationalen Vorteile, die der Gamifizierung zugeschrieben werden, sollen für die Fernstudierenden genutzt und für ihr Online-Lernen angeboten werden Das Lehrgebiet erhofft sich durch den Einsatz von Gamifizierung eine höhere Online-Beteiligung, sowie einen besseren Kommunikationsfluss zwischen den Studierenden in Moodle.

Ein wichtiger Aspekt der Gamifizierung. den es herauszustellen gilt, ist: Die Teilnahme an diesem Programm ist für die Online-Lernenden freiwillig!

Fortsschrittsbalken

Der Fortschrittsbalken zeigt den Lernstand im Prozess

3. Wie gestaltet sich die Umsetzung der Gamifizierung in Moodle?

Zur Umsetzung der Gamifizierung für diesen Online-Kurs fiel die Wahl auf die spieltypischen Elemente Badges, Progress Bar, (Fortschrittsbalken) sowie das Sammeln von Sternen für die einzelnen Lernblöcke. Diese digitalen Anreize wurden in Moodle für die Studierenden von uns unsichtbar hinterlegt, was den Aspekt der Freiwilligkeit unterstreichen sollt. Die versteckten virtuellen Belohnungen werden erst dann auf der persönlichen Lernumgebung der Studierenden sichtbar, wenn die/die Studierende bestimmte Aufgaben (Quests) und Lernquizze zu den einzelnen Lernblöcken fertiggestellt hat.

Diese anmutende „Zauberei“ kann in Moodle technisch so eingerichtet werden 😉

Die gamifizierten Lernangebote in der Moodle Lernumgebung sind freiwillig. Die Lernquizze zu den einzelnen Lernblöcken sind von uns mit Hilfe der interaktiven Lernsoftware Raptivity (siehe Blogartikel vom 22.09.2014 „interaktive und spielerische Lerninhalte mit Raptivity anbieten“) unterhaltsamer gestaltet und in das Gamifikationprogramm integriert worden.

Zusätzlich haben wir eine extra Auszeichnung in Form eines Gruppen-Badges für die freiwillige Beteiligung an einer Gruppenarbeit in der Moodle Lernumgebung versteckt.

Gruppenbadge

Gruppenbadge: Auszeichnung für eine erfolgreiche Teamarbeit

Am Ende der Bearbeitungszeit der einzelnen Lernblöcke und dem Sammeln aller hinterlegten Sterne verleihen wir der/dem Online-Lernenden den Badge zum Modul 2B. Diese Auszeichnung kann im Profil der Studierenden angezeigt werden und bleibt dort auch über den Kurs hinaus erhalten.

Abschluss-Badge

Badge zum Modul 2B

Die Teilnahme an dem Gamifizierungsprogramm ist, wie bereits erwähnt freiwillig. Die erworbene Auszeichnung zu 2B fließt nicht als Bewertung in die Semesterendnote mit ein.

Literatur

Sailer, M., Hense, J., Mandl, H. & Klevers, M. (2013). Psychological Perspectives on Motivation through Gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal, 19, 28-37.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012) For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Digitale Auszeichnungen

Copyright by Kerstin Burslam, LG Mediendidaktik, FernUniversität in Hagen

 

 

 

 

 

 

 

 

Gamification an der FernUni Hagen – Präsenzveranstaltung im Modul 3B

Spiele finden sich heutzutage überall im Alltag wieder. Vor allem durch Smartphones und Tablet-PCs haben digitale Spiele in den letzten Jahren einen großen Zuwachs erlebt. Der Einsatz von Gamification im Hochschulbereich steckt allerdings noch in der Anfangsphase (Knautz, 2015), obwohl Gamification das große Potenzial besitzt, Studierende mittels Spaß zum Lernen zu motivieren und dadurch zu ihrem langfristigen Studienerfolg beiträgt (Kapp, 2012).

Das Lehrgebiet Mediendidaktik der FernUniversität Hagen hat es sich daher zum Ziel gesetzt, Gamification vermehrt in der Lehre zu integrieren. Eine Voraussetzung dabei ist: Spielerische Angebote können von den Studierenden freiwillig genutzt werden, so dass die Teilnahme nicht in die Bewertung miteingeht. Gamification kann nicht nur online, sondern auch offline eingesetzt werden, um Seminare motivierender und interaktiver zu gestalten (Zichermann & Cunnigham, 2011). So wurde vor drei Wochen (15.04- 16.04.2016) ganz konkret die Präsenzveranstaltung (PV) des Moduls 3B „Praxis der Mediendidaktik“ des BA-Studiengangs Bildungswissenschaften mit spielerischen Elementen versehen. Die wichtigsten Gamification-Elemente werden im weiteren Text genauer vorgestellt. Dazu gehören:

  1. Die Bildung von Gruppen zum kollaborativen Arbeiten und die Auswahl einer Spielfigur (Avatar)
  2. Das Lösen von Quests (hier Gruppenaufgaben) und Quizzes
  3. Die Vergabe von Sternen im Peer-Review-Verfahren
  4. Die parallele Weiterentwicklung des Avatars zu den Inhalten der PV (als visuelles Feedback)

Da sich die Studierenden der FernUniversität meist nicht untereinander kennen und sich wohlmöglich in der PV das erste Mal „live“ begegnen, wurde zu Beginn der Veranstaltung ein interaktives Kennenlern-Spiel gespielt. Die Studierenden sollten sich beispielsweise nach den Bundesländern, aus denen sie kommen im Raum aufstellen.

Studierende während des Kennenlernen-Spiels

Studierende während des Kennenlernen-Spiels

Zudem wurde gefragt, in welchem Bereich sie ihr Praktikum (, welches in diesem Modul verpflichtend ist) absolvieren. Studierende, dessen Praktikum in einem ähnlichen Bereich angesiedelt  ist, bildeten jeweils gemeinsam Gruppen. Die somit entstandenen Gruppen durften sich zunächst einen Gruppennamen geben und danach einen Avatar (Spielfigur) aussuchen. Dieser Avatar stellte eine Praktikantin bzw. einen Praktikanten dar, der während des Seminars verschiedene Aufgaben bewältigen musste.

Beispiel-Avatar (Praktikantin)

Beispiel-Avatar (Praktikantin)

Zu den Aufgaben gehörten sogenannte Quest (Gruppenaufgaben) und Quizze. In den Quests mussten die Studierenden ihr theoretischen Wissen in die Praxis umsetzten. Sie bekamen beispielsweise folgenden Auftrag (s. folgende Abbildung), welchen sie mit Hilfe des Online-Tools Padlet lösen sollten:

Quest 1 der PV

Quest 1 der PV

Die Spieleteams gaben sich anschließend gegenseitig Feedback zu ihren Lösungen. Dazu durften sie den anderen Teams nach jeweiliger Begründung 1-5 Sterne vergeben. Die Sterne wurden wie auch die Spielfigur für alle Seminarteilnehmenden auf einem Padlet sichtbar gemacht. Nach der Bewältigung eines Quest veränderte sich zudem die Spielfigur, indem sie optisch immer kompetenter wurde. Während sie anfangs noch normale Alltagskleidung trug, erhielt sie nach Lösen des ersten Quests ein Business-Outfit… Dadurch wurde der Lernerfolg für die Studierenden anschaulich gemacht. In den Quizzen konnten die Gruppen weitere Sterne für Ihr Team sammeln. Besonders gut gefallen hat den Studierenden, das Quiz mit dem Online-Tool Kahoot!

Studierende während des Quizzens mit Kahoot!

Studierende während des Quizzens mit Kahoot!

Zum Schluss der PV wurde verglichen, welche Gruppe die meisten Sterne gesammelt hat. Das Gewinnerteam wurde mit einem kleinen Preis- Süßigkeiten 🙂 belohnt.

Die Mischung aus Spiel und Theorie ist in der Präsenzveranstaltung gut bei den Studierenden angekommen. Eine Studierende kommentierte: „Das ist hier ja wie bei dem perfekten Dinner. Wir dürfen den anderen Gruppen jedes Mal beim Feedback Sterne vergeben“.

Beispiel für Sterne-Vergabe

Beispiel für Sterne-Vergabe

Die meisten Studierenden fanden es schade, dass das dritte Quest aufgrund von Zeitmangel nicht mehr durchgeführt werden konnte. Sie bewerteten die Quests als große Hilfe zum Verständnis der Studieninhalte.

Auch wir Lehrenden haben das Seminar als sehr interaktiv und unterhaltsam empfunden. Wir hatten viel Spaß mit den Studierenden und waren erstaunt wie viel Ehrgeiz und Motivation durch spielerische Elemente in der Lehre hervorgerufen werden können. Natürlich wurde die PV auch evaluiert. Wenn genauere Ergebnisse vorliegen, werde ich einen weiteren Blogartikel dazu verfassen. Ich bin sehr gespannt auf die Auswertung!

Ergänzung: (29.07.2016)

Literatur:

  • Knautz, K. (2015). Gamification in der Hochschuldidaktik-Konzeption, Implementierung und Evaluation einer spielbasierten Lernumgebung. Dissertation, Universität Düsseldorf. Verfügbar unter http://docserv.uni-duesseldorf.de/servlets/DocumentServlet?id=36429 [28.09.2016].
  • Kapp, K.M. (2012). The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. New Yersey: John Wiley & Sons.
  • Zichermann, G. & Cunnigham C. (2011). Gamification by Design. Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. Cambridge: O’Reilly.

Gestaltung und Entwicklung von neuen Medien – Lehren und Lernen mit Social Software-Tools in Hagen

Über große Entfernungen miteinander zu studieren? In der Social Software Werkstatt der FernUni in Hagen finden Sie Tools die Sie dabei unterstützen.

social media

CC0 Public Domain

Kooperatives und kollaboratives Arbeiten und Lernen wird gerade im Hinblick auf die räumliche Distanz in der Fernlehre immer wichtiger. Ein schneller Austausch von Daten, Informationen und Wissen zwischen den Lernenden und zwischen Lernenden und Lehrenden fordert Tools, die Vernetzung und zeitnahen Austausch ermöglichen.

Wer Informationen schnell per Weblog oder Facebook an eine größere Gruppe Interessierter weitergeben will, wer sich mit der Lerngruppe oder Freunden über Skype oder Google+ austauschen möchte, muss wissen, wie diese Tools funktionieren, wie sie optimal eingesetzt werden können und welche Risiken sie bergen.

Screenshot ILearnkarten

Screenshot iLearnkarten

Kennen Sie zum Beispiel die APP des Lehrgebietes Mediendidaktik, mit der Sie Inhalte aus dem Master Modul 1 vertiefen können? Oder die im Lehrgebiet Bildungstheorie und Medienpädagogik entwickelte APP, die im Bachelor Studiengang Bildungswissenschaften genutzt werden kann?
Oder kennen Sie die Plattform learningapps.org? Hier können Sie eigene APP’s mit verschiedensten Lerninhalten eigenständig und kostenlos entwickeln oder auf schon bestehende Lernapp’s zugreifen und diese Ihren Bedürfnissen anpassen.

Wir, das Lehrgebiet Mediendidaktik bieten Ihnen mit der Social Software Werkstatt eine Plattform, auf der Sie verschiedenste mediale Tools kennenlernen und ausprobieren können.

Diese Tools unterstützen einen interaktiven Austausch und ermöglichen Ihnen aktives und selbstgesteuertes Lernen. Lern-App’s, soziale Netzwerke, das virtuelle Klassenzimmer, Blogs, Podcasts und Wikis sind nur einige der Möglichkeiten, mit denen Sie hier Erfahrungen sammeln können. Im aufgeführten Beispiel wird das Online Whiteboard von Katja Rummler vorgestellt.

Nutzen Sie die Moodle-Umgebung und tauschen Sie sich mit anderen Studierenden über Ihre Erfahrungen mit Social Software aus und schildern Sie dort Ihren eigenen individuellen und beruflichen Umgang mit den unterschiedlichen Tools.

Die Social software Werkstatt wird von uns fortlaufend ergänzt und bearbeitet. Ein Wiederkommen lohnt sich also.

 

Sie erreichen die Moodle-Umgebung (Anmeldung geht nur über einen eigenen FernUni-Account) über folgenden Link: https://moodle2.fernuni-hagen.de/course/view.php?id=17

social reading: literarische Texte als Diskussionsräume verstehen?

Ausgangsfrage:

Präsenzzeiten sind wertvoll! Dabei spielt es keine Rolle, ob sich diese Präsenzzeiten auf einen Kurs, auf eine Tagung oder anderes beziehen …

Auch wenn sich Beat Döbeli Honegger und Michael Hielschieler mit ihrem Tagungsbeitrag: “Tagungsbände als Diskussionsräume? Social reading als erster Schritt zur flipped conference” nur auf die Jahrestagung der GMW 2014 beziehen, so kann man davon ausgehen, dass ihre Eingangsfrage

“ob es angesichts der technischen Möglichkeiten sinnvoll ist, wenn Teilnehmende unvorbereitet zu Präsenztagungen erscheinen?”

, erweiterbar ist. Vor folgenden Herausforderungen stehen Vortragende:

  1. Der Präsentierende trägt den Inhalt vor, ohne die vielleicht wertvollen Kommentare und Ergänzungen und Anregungen aus dem Publikum in seine Forschung zurückfließen zu lassen. Das Publikum verfügte über keine Vorbereitungszeit, sich länger in die Arbeit einzudenken.

  1. Der Vortragende gestaltet den Inhalt weit weg, von der Lebenswelt der Teilnehmenden. In einer Lehrveranstaltung bedeutet dies bspw., dass die didaktischen Methoden sich an den Bedürfnissen der Studierenden orientieren müssen, statt an den Gewohnheiten der Dozenten.

Angesichts der heutigen technischen Grundlagen ist ein Austausch auf einer Tagung oder eines Kurses ohne Vorbereitung an den Interessen der Teilnehmenden ungenügend, wenn nicht sogar unbefriedigend und zwar für beide Seiten. Doch, wie können Vortragende und Teilnehmende, sich gleichzeitig mit den Inhalt vertiefend auseinandersetzen und Feedback, bzw. eigene Anregungen zurück fließen lassen?

Begriflichkeiten: “Flipped Classroom” und “social reading”

Beiden Methoden gemeinsam ist, dass sich die Teilnehmenden in einer unabhängigen Vorbereitungsphase den Inhalt im Vorhinein der Veranstaltung erschließen.

Im “Flipped Classroom” soll das Gelernte angewendet und diskutiert werden. In der Schule und Hochschule wird derzeit mit dem Format des “flipped classroom” experimentiert (vgl. Joshua Weidlich und Christian Spannagel “Die Vorbereitungsphase im Flipped Classroom”, ebenfalls im Tagungsband der GMW 2014 erschienen).

Social reading” im Hochschul- und Schulkontext, beinhaltet die gemeinsame Diskussion von Texten (welche durchaus mit verschiedenen Medienmixes angereichert sein können), muss hingegen nicht aus dieser Vorbereitungsphase bestehen. Dennoch ist es sinnvoll, dass sich Teilnehmende über “social reading” gemeinsam einen Text erschließen, in dem sie Verständnisprobleme und Begrifflichkeiten in Vorbereitung zur anschließenden Vertiefung klären.

Bob Stein, Computer-Pionier und Visionär, sowie Gründer der New Yorker Denkfabrik “Institute for the Future of the Book” hat in einem Projekt mit 85 britischen Studierenden der Literaturwissenschaft, die noch im Beta Status befindliche Plattform “SocialBook” eingesetzt. Während des Zeitraums des Projekts wurde eine Veränderung der Lehrtätigkeit festgestellt. In Diskussionen auf der Plattform verständigten sich die Studierenden im Vorhinein über den Inhalt. In dem darauffolgendem Seminar wurde der Text vertieft. Durch diese Veränderung der Lehr- und Lernform wurden Studierende und Lehrende stärker in den Vorbereitungen belastet. Allerdings konnte ein nachweislich wesentlich höherer Lernerfolg erzielt werden. (Blogbericht: „Le blog du Labo de l’édition: The Future of the Book is Social: Bob Stein’s insights“ (10.04.2014) und „Future of the book: SocialBook in action“ (18.08.2013)“

 

Screen - SocialBook.png

eingebunden mit Embedded Video

YouTube Direkt

 

“Social reading” kann daher als vorbereitender Baustein für “flipped classroom” oder andere “flipped Formate” gedacht werden.

 Lernziele nach Bloom (1965):

Der Lernzieltaxonomie nach Bloom folgend, werden sechs kognitive Prozesse des Lernens folgendermaßen hierarchisch angeordnet: remember, understand, apply, analyze, evaluate und create.

Werden diese Lernzielkategorien auf das “social reading” in Form eines “flipped Formats” übertragen, nämlich als Vorbereitung, so können die kognitiven Prozesse des remember und understand aus- bzw. vorgelagert werden. Bestimmten diese Lernzielkategorien in klassischen Präsenzveranstaltungen die Informationsvermittlung, so gelang es Studierenden/Teilnehmenden oft nur im Selbststudium die höheren Lernziele zu erreichen. Bei der aktiveren Vorbereitungsform, können Studierende/Teilnehmende hingegen erfolgreicher zu höheren kognitiven Prozessen stimuliert werden. Die Studierenden könnten eigene kreierte Ergebnisse zur Veranstaltung mitbringen und mit Kommilitonen und Dozenten diskutieren. Auf diese Weise wird die Integration der Lebenswelt des Studierenden selbstverständlich in die Veranstaltung integriert. Die nachfolgende Grafik soll dies veranschaulichen:

Blooms Taxonomie (social reading)

Blooms Taxonomie (social reading)

Zur GMW Tagung war erstmals der Tagungsband online verfüg- und kommentierbar: Realisiert wird der Tagungsband im Social Reading Format mit dem WordPress PlugIn commentPress (http://futureofthebook.org/commentpress/)

Beat Döbeli Honegger und Michael Hielscher weisen dementsprechend darauf hin, dass die für Lehrveranstaltungen getätigten Überlegungen sich auch auf wissenschaftliche Tagungen übertragen lassen.