Cut me some slack…oder mit Slack Lernräume schaffen

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Social-Software-Plattform Slack. Nach einem kurzen Einstieg gehen wir der Frage nach, was Slack eigentlich ist und wofür es gedacht ist. Dass sich daraus Möglichkeiten für die Lehre ergeben, zeigen wir kurz im letzten Absatz.

Slack – von Kanada nach Kalifornien in die ganze Welt

Slack. So mancher dürfte mittlerweile zumindest einmal davon gehört haben. Von dem 2009 in Vancouver gegründeten und jetzt in San Francisco ansässigen Start-Up-Unternehmen Slack Technologies entwickelt und 2013 auf den Markt gebracht, wurde Slack dazu entwickelt, Arbeiten innerhalb von Gruppen effizienter zu machen. Offizielle Zahlen des Unternehmens zeigen einen rasanten Anstieg der Nutzer: 2015 noch über 500.000 konnten Anfang 2016 bereits 2,3 Millionen tägliche User vermeldet werden. Der Wert von Slack wurde bereits 2015 auf über zwei Milliarden US-Dollar geschätzt. Namhafte Unternehmen aus dem begeisterungsfähigen und innovationsaffinen Silicon Valley investierten. Im Dezember 2016 wurde zudem eine Kooperation mit dem Internetriesen Google verkündet. Zum rasanten Aufstieg von Slack kann hier [Quelle: www.computerworld.com] ein interessanter Artikel aufgerufen werden.

Slack zielt in erster Linie auf kleine Teams in der Bürowelt ab. Thorsten Schröder teilte die Erfahrungen, die sein Team mit Slack machte, bereits 2014 in einem Artikel [Quelle: Zeit Online]. Was im Silicon Valley und auch in hiesigen Büros immer besser und immer häufiger funktioniert, ermöglicht auch Lernenden neue Wege, kollaboratives Lernen effizienter zu gestalten. Erste Berichte zum Einsatz von Slack an Universitäten gibt es bereits. Anlass genug, Slack hier als Lern- und Austauschplattform vorzustellen.

Was ist Slack und wie funktioniert es?

Slack unterstützt kommunikative Prozesse innerhalb von Teams, die im besten Fall aus fünf bis neun Personen bestehen. Die Vorteile der webbasierten Instant-Messaging-Anwendung sind dabei schnell ausfindig gemacht: schneller, kollaborativer Austausch und die Verbindung aus asynchroner sowie synchroner Kommunikation.

Slack kombiniert die Funktionen Webtelefonie, Messaging und das Sharing von Dateien. Was erst einmal wenig innovativ klingt, entpuppt sich jedoch als äußerst praktischer, übersichtlicher Online-Treffpunkt für Teams. Die Kommunikation ist innerhalb von Channels, die zu bestimmten Themen angelegt werden können und zu denen nur die Personen eingeladen werden, die das Thema betrifft, möglich, aber auch z. B. zwischen nur zwei Personen via Direktnachrichten.


Channels können unbegrenzt angelegt werden.
Zugriff darauf haben nur Personen, die thematisch involiert sind.

Auch ist es möglich, sich selbst Nachrichten oder Dokumente zu hinterlassen. Das ist dann besonders nützlich, wenn man wichtige Notizen, Gedankengänge oder Einfälle sicher ablegen möchte, um sie z. B. später weiter auszuarbeiten oder anderen mitzuteilen. Das Besondere ist, dass nicht alle Teammitglieder zur gleichen Zeit anwesend sein müssen, denn Nachrichten sind jederzeit abrufbar. Dass asynchron kommuniziert werden kann, ermöglicht es, Informationen gezielt bereitzustellen und zu verteilen. Die Vielfalt der Endgeräte, für die Slack verfügbar ist, erleichtert den Zugang um ein Weiteres.

  • Slack ist für den Browser, als Android- und iOS-App sowei Webanwendung erhältlich
  • Es gibt eine kostenlose Basisversion mit eingeschränkten Funktionen
  • Das Wechseln zwischen verschiedenen Teams ist einfach: Jeder Channel kann eine andere Teamzusammensetzung haben
  • Die Anwendung ist intuitiv und flexibel nutzbar
  • Die Nutzeroberfläche ist nicht überladen und lenkt somit nicht von der Kommunikation ab

Warum Slack?

Was unterscheidet Slack von anderen Social-Media-Anwendungen wie Facebook, Skype und Twitter und Foren, die ähnliche oder vielleicht sogar die gleichen Funktionen mit sich bringen? Übersichtlichkeit und kleine Zusatzfunktionen, die die Arbeit mit Slack vereinfachen, schneller, frustfreier machen. Zudem kombiniert Slack die Funktionen anderer Anwendungen und ermöglicht es, weitere Applikationen wie Dropbox problemlos einzubinden.

 

 

Hochgeladene Dokumente, Nachrichten sowohl in Channels als auch in Direktnachrichten: Alles, was jemals über Slack geteilt und kommuniziert wurde, kann auch später gesucht, gefunden und erneut aufgerufen werden. Nichts geht verloren.

Das aufklappbare Seitenfenster zeigt alle geteilten Dateien,
angepinnte Beiträge und ermöglicht die Suche nach Wörtern.

Das kann man auch bereits am Namen erkennen, denn Slack ist ein Akronym und steht für: Searchable Log of All Conversation and Knowledge. Slack eignet sich jedoch nicht nur dafür, Inhalte nachzuhalten. Kollaborativer, (a)synchroner Austausch wird dank der vielfältigen Möglichkeiten des Tools angeregt und unterstützt. Für Lernende bedeutet das, dass konkrete Problemlösungen, Diskussionen zu Lernthemen, Nach- und Vorbereiten von Seminaren, Austausch von Lernmaterialien, gemeinsames Bearbeiten von Aufgaben in kleinen Gruppen effizient über Slack koordiniert werden können. Da die Inhalte abrufbar bleiben, kreieren Lernende zudem einen Wissenspool, aus dem geschöpft werden und der jederzeit erweitert werden kann.

Sympathisch und humorvoll stellt Slack sich hier selbst vor. Schaut doch mal rein!

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YouTube DirektSo Yeah, We Tried Slack…

 

Teil 3 – Eine erste Auswertung

Dies ist Teil 3 einer Blogserie zum Thema funktionale Rollen. In Teil 1 wurden funktionale Rollen auf allgemeiner Ebene thematisiert und vorgestellt. Im zweiten Teil wurden dann erklärt, wie diese in einem Master-Modul des Studiengang „eEducation“ an der FernUni Hagen umgesetzt wurde. Lesen Sie nun, wie das Konzept bei den Studierenden ankam und wie es sich auf die kollaborativen Aktivitäten ausgewirkt hat.

Um sich einen Überblick darüber zu verschaffen, wie intensiv die Kollaboration der Studierenden war, kann man die Versionsverzeichnisse der Wikis einsehen. Darin kann man sehen wie oft das Wiki überarbeitet wurde. Diese Zahlen können mit dem vorigen Semester verglichen werden:

 

WS15/16 SS16 Unterschied
Wiki-Aufgabe 1 82 123 34,96%
Wiki-Aufgabe 2 74 99 25,25%

Wie den Zahlen zu entnehmen ist, wurde bei beiden Wiki-Aufgabe im SS16 mehr im Wiki gearbeitet, der gemeinsame Text wurde häufiger überarbeitet. Der Unterschied beträgt bei Aufgabe 1 ca. 35%, bei Aufgabe 2 ca. 25%. Der direkte Vergleich ist allerdings mit Vorsicht zu genießen, da Aufgabe 1 im WS15/16 eine andere Metaanalyse als Erarbeitungsgrundlage vorsah.

Im vorhergehenden Semester wurden keine Rollen vordefiniert und auch keine Hinweise darüber gegeben, wie die Wiki-Aufgabe am Besten kollaborativ zu erledigen sei. Zudem wurde kein expliziter Hinweis dazu gegeben, dass die Diskussionsseite des jeweiligen Wikis zur Abstimmung zu nutzen sei. Dementsprechend zeigen sich sehr unterschiedliche Zahlen in der Überarbeitung der Diskussionsseiten.

 

WS15/16 SS16
Diskussion für Aufgabe 1 0 5
Diskussion für Aufgabe 2 1 30

Wie in den Zahlen zu sehen, wurde die Diskussionsseite im WS15/16 praktisch nicht genutzt. Im Gegensatz dazu wurde sie im SS16, insbesondere bei Aufgabe 2, intensiv genutzt; es gab 30 Überarbeitungen der Diskussionsseite.

Leider ist momentan noch nicht ersichtlich, inwieweit sich die Studierenden an ihre selbstgewählte Rolle gehalten, ob sie flexibel zwischen Rollen gewechselt oder sich gar nicht an den Rollen orientiert haben. Natürlich ist es ebenso noch nicht möglich, aus diesen Zahlen Rückschlüsse über die Qualität der Wiki-Beiträge, die Effizienz der Interaktion und Abstimmung zwischen den Studierenden oder gar auf den Lernerfolg zu schließen. Ebenso ist wird aus diesen Daten nicht ersichtlich, wie viele Studierende des Moduls tatsächlich an dieser kollaborativen Aktivität teilgenommen haben.

Allerdings deutet der Vergleich zwischen beiden Semestern einen begrüßenswerten Trend an, denn: Wer wünscht sich nicht, dass die Fernstudierende intensiver miteinander interagieren?

Um einen Einblick in Erfahrungen der Studierenden mit dieser kollaborativen Wiki-Arbeit zu erhalten, hier einige ausgewählte Auszüge aus der Diskussionsseite des Wikis und den Lerntagebüchern der Studierenden:

 

Auszüge aus der Diskussionsseite des Wikis

„Ich denke, wir sollten uns hier auf ein Phasenmodell einigen, das wir genauer beschreiben und dann darauf hinweisen, dass es weitere Modelle gibt.“

„Hallo zusammen, sehr hilfreich als zusätzliche Literatur sind auch die MARS-Kriterien aber hauptsächlich sollen wir uns auf Pant beziehen. Das stimmt, Studienbriefe darf man in M1 nicht zitieren. Abkürzungen wie vgl. sind laut APA auch nicht erwünscht.“

„Irgendwie habe ich den Eindruck, dass die bisherige Wiki-Aufgabe überhaupt keine Wiki-Formatierung nützt. Ein Wiki ist ja vor allem ein Tool um Hypertexte zu erstellen, d.h. eigentlich sollte auf der eigentlichen „Startseite“ lediglich eine Art „Inhaltsverzeichnis“ abgebildet sein, über dessen Verlinkungen man zur eigentlichen Information kommt.“

Auszüge aus den Lerntagebüchern

„Eine kleine Hemmschwelle empfand ich beim erstmaligen Ausfüllen dieser Rolle [Peer-Reviewer] im Wiki hinsichtlich der Artefakte meiner KommilitonInnen“

„Nach wie vor liegt mir das Peer-Reviewen am wenigsten. Aber es ist spannend die Beiträge zu lesen und so verschiedene Zugänge zu erkennen. Die Charaktere der einzelnen MitstudentInnen zu „analysieren“ und so irgendwie auch den eigenen Platz in diesem Team zu finden.“

„Ich bin stolz auf unsere Zusammenfassung im Wiki, auch wenn meine Rollen nicht so klar definiert waren, da ich zuerst als Autorin begann, aber danach doch noch in die Rolle der Korrekturleserin [Lektorin] schlüpfte.“

 

Fazit

Die Auszüge aus den Diskussionsseiten zeigen, dass tatsächlich eine Abstimmung über die Inhalte des Wikis stattfand, und hier auf verschiedenen Ebenen, z.B. auf Ebene der Inhalte, der Textstruktur und der Formalia, diskutiert wurde. Dies deckt sich mit dem Eindruck, der sich aus den Auszügen der Lerntagebücher ergibt. Außerdem scheint es so, dass tatsächlich verschiedene Rollen, zumindest zeitweise, eingenommen und ausprobiert wurden. Die Zahlen, die aus den Versionsverzeichnissen gewonnen wurden, bestärken diesen Eindruck.

Es hat insgesamt eine umfangreichere Überarbeitung der Wikis stattgefunden als im letzten Semester. Die Nutzung der Diskussionsseite zeigt zudem, dass diese Überarbeitung gemeinsam und durch asynchrone Interaktion zwischen den Studierenden entstanden ist, statt durch isoliertes Schreiben an einem von anonymen Personen erstellten Text. Als erstes Zwischenfazit lässt sich also sagen: Es findet eine echte Kollaboration statt!

Für die weitere Optimierung dieser kollaborativen Aktivitäten wäre es interessant zu erfahren, ob sich auch die Qualität der erarbeiteten Texte durch funktionale Rollen verbessert und ob sich ein höherer Grad an Interaktion (absolut und/oder pro Person) unter ansonsten gleichbleibenden Bedingungen beobachten lässt.

Im kommenden Wintersemester wird das Kollaborations- & und Rollenkonzept des Moduls M1 überarbeitet und verfeinert. Anregungen und Vorschläge dazu, wie die Kollaboration noch besser unterstützt werden könnte, können Sie uns gerne in den Kommentaren mitteilen. Über die Ergebnisse wird dann hier berichtet.

Teil 2 – Einsatz der funktionalen Rollen an der FernUni

Dies ist Teil 2 einer Blogserie zum Thema „Funktionale Rollen im kollaborativen Lernen an der FernUni“. In Teil 1 dieser Blogserie wurde erklärt, was unter funktionalen Rollen zu verstehen ist und welche unterschiedliche Arten es geben kann.

Im ersten Modul „Lehren und Lernen in der Wissensgesellschaft“ (M1) des Masterstudiengangs „Bildung und Medien: eEducation“ an der FernUni Hagen setzen sich die Studierenden neben Digitaler Bildung, Educational Technology u.ä. mit der Forschungsmethode Metaanalyse auseinander. Am Ende des Moduls sollen sie in der Lage sein, Metaanalysen zu lesen und kritisch zu interpretieren. Die Prüfungsleistung des Moduls besteht aus einer Hausarbeit, in der die Studierenden eine eigene „kleine“ Metaanalyse zu einer selbstgewählten, einschlägigen Fragestellung schreiben.  Eine Aktivität, die die Erreichung dieser Lernziele unterstützen soll, ist die kollaborative Wiki-Arbeit. Diese erstreckt sich über zwei Aufgaben:

  1. kollaborative Lernaufgabe: Eine aktuelle Metaanalyse (Thema: Educational Technology im Mathematikunterricht) erarbeiten und zusammenfassen
  2. kollaborative Lernaufgabe: Die wichtigen Phasen und Entscheidungsprobleme bei der Durchführung einer Metaanalyse erarbeiten.

Die Lernaktivitäten finden auf Großgruppen-Basis statt, d.h. alle Studierenden arbeiten zusammen an den Aufgaben, es werden keine Kleingruppen für die Aufgaben definiert.

Um diese kollaborativen Erarbeitungsaufgaben zu unterstützen, wurden in diesem Semester zum ersten Mal funktionale Rollen eingeführt. In der Wiki-Arbeit in Modul M1 wurde den Studierenden, zusammen mit dem Arbeitsauftrag zum Beginn des jeweiligen Themenblocks funktionale Rollen für die Zusammenarbeit vorgeschlagen. Es wurde explizit darauf hingewiesen, dass diese funktionalen Rollen lediglich Vorschläge darstellen und die Studierenden auch zwischen diesen wechseln können, um möglichst verschiedene Rollen im Erarbeitungsprozess kennen zu lernen. Somit waren die funktionalen Rollen gescripted, da sie auf externen Vorschlägen basierten und fluide, da sie nicht über den Verlauf der Aufgaben bindend waren (siehe Abb.1).

Unbenannt1

Abb.1. Die Art der funktionalen Rollen kann anhand zweier Dimensionen eingeteilt werden. Die Rollen der Wiki-Arbeit in M1 sind dementsprechend verortet (eigene Darstellung).

 

Die drei vorgeschlagenen funktionalen Rollen (AutorInnen, Peer-ReviewerInnen, LektorInnen) wurden charakterisiert und im Hinblick auf ihre Funktionen und Handlungsfelder beschrieben. Zum Beispiel:

Rolle AutorInnen

Zudem wurde darauf hingewiesen, dass die Diskussionsseite des Wikis die zentrale Anlaufstelle für die Abstimmung über Inhalte und die Überarbeitungen von Abschnitten darstellen soll. Wie die funktionalen Rollen angenommen wurden und wie sie sich auf die Zusammenarbeit der Studierenden ausgewirkt haben, erfahren Sie im dritten Teil dieser Blogserie. Er erscheint am 05. Sept. 2016

Teil 1 – Was sind funktionale Rollen im kollaborativen Online-Lernen?

Dies ist Teil 1 einer Blogserie zum Thema „Funktionale Rollen im kollaborativen Lernen an der FernUni“.

Kollaboratives Lernen funktioniert nicht immer von alleine! Den Studierenden lediglich die Möglichkeit zum kollaborativen Lernen zu geben, ohne sie dabei explizit zu unterstützen, ist oft fruchtlos (Kreijns, Kirschner, & Jochems, 2003).  Kollaborative Lernaktivitäten können allerdings durch sogenannte Scripts unterstützt werden. Diese Kollaborationsskripts sollen den Lernprozess regulieren und anleiten, z.B. indem explizite Handlungsanweisungen mit dem Arbeitsauftrag mitgegeben werden.  Funktionale Rollen sind wiederum eine Sonderform der Kollaborationsskripts, die die Zusammenarbeit zwischen den Lernenden regulieren und strukturieren sollen: Jede einzunehmende Rolle hat eine andere Funktion im Erarbeitungsprozess.

So wie bei einem Filmdreh ganz konkrete Handlungsfelder für verschiedene Akteure festgelegt werden (z.B. Tonassistent angelt den Ton in einer Szene), kann man auch versuchen, bei kleineren Kollaborationen die Handlungsbereiche abzustecken. Funktionale Rollen sind also mehr oder weniger ausformulierte Identitäten oder Verantwortlichkeiten, die das individuelle Verhalten im Gruppenprozess anleiten und rahmen (Strijbos & De Laat, 2010). Somit stellen funktionale Rollen eine Form des Scaffolding (Wood, Bruner, Ross, 1976) dar.

In Modul „Lehren und Lernen in der Wissensgesellschaft“ wurden insgesamt drei funktionale Rollen vorgeschlagen:

  • AutorInnen
  • Peer-ReviewerInnen und
  • LektorInnen

Beispielsweise beinhaltet der Aufgabenbereich von Peer-ReviewerInnen die Prüfung der inhaltlichen Korrektheit und Vollständigkeit der bisherigen Texte. Sie unterscheidet sich von den anderen Rollen, den AutorInnen und LektorInnen, indem Sie eine andere Funktion im Erarbeitungsprozess einnimmt.

Funktionale Rollen können zusammen mit der Aufgabenstellung vorgegeben werden, dann nennt man sie gescriptete Rollen. Im Gegensatz dazu spricht man von emergenten Rollen, wenn die Rollen und somit die Verteilung von Aufgaben nicht von vorneherein festgelegt sind, sondern durch Gruppenprozesse eigenständig entstehen sollen (Hoadley, 2009). Zudem können die Rollen fluide sein, sodass die Studierenden zwischen den Rollenvorschlägen frei wechseln können, oder aber fest, sodass die Studierenden eine Rolle über den Verlauf der kollaborativen Arbeit ausüben (siehe Abb.1).

Unbenannt

Abb.1. Die Art der funktionalen Rollen kann anhand zweier Dimensionen eingeteilt werden.

 

In Teil 2 dieser Blogserie wird dann die konkrete Umsetzung dieser Idee näher beschrieben. Dieser erscheint am 2. Sept. 2016.

 

Quellen:

Hoadley, C. (2010). Roles, design, and the nature of CSCL. Computers in Human Behavior26(4), 551-555.

Kreijns, K., Kirschner, P. A., & Jochems, W. (2003). Identifying the pitfalls for social interaction in computer-supported collaborative learning environments: a review of the research. Computers in Human Behavior19(3), 335-353.

Strijbos, J. W., & De Laat, M. F. (2010). Developing the role concept for computer-supported collaborative learning: An explorative synthesis. Computers in Human Behavior26(4), 495-505.

Wood, D., Bruner, J. S. and Ross, G. (1976), The role of tutoring in problem solving. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 17, 89–100.

 

Was ist Gamification?

Im Rahmen unseres Social Software Projektes haben wir uns mit Gamification auseinander gesetzt. So sind beispielsweise in der Wikiade oder bei dem PfadLerner einzelne Elemente von Gamification integriert.

Der Begriff „Gamification“ wurde erstmals in Zusammenhang mit einer Management-Strategie für Unternehmen genannt, die beschreibt, wie ein Unternehmensziel dadurch besser erreicht werden kann, indem es als Spiel verstanden wird (Werbach, Hunter, 2012). Erst seit 2010 wurde der Begriff „Gamification“ öfter verwendet, indem Internet Unternehmen wie beispielsweise Facebook und Foursquare Mechanismen aus Spielen zum festen Bestandteilen für ihre Nutzer einsetzen (Ries, 2013).

Eine Einführung in die Definition von Gamification ist bei Deterding et. al. zu finden: „Gamification bezeicheichnet den Einsatz von Spiel-Elementen in Tätigkeitsbereichen außerhalb von Spielen.“ (Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, Lennart, 2011).

Rackwitz ergänzt diese Definition um folgende fünf Grundpfeiler, die auf das Auslösen des Flow-Erlebnisses (dem optimalen Erlebniszustand nach Csikszentmihalyi 2002) abzielen. Das Flow-Erlebnis wird erreicht, wenn ich das perfekte Verhältnis zwischen meiner eigenen Fähigkeit und der Herausforderung, die auf mich wartet, austariere. Dabei hat der Aspekt der Freiwilligkeit eine hohe Bedeutung.

In dem nachfolgenden Video erklärt Rackwitz auf dem UX-Day 2015 in Mannheim was er mit Gamification verbindet.

  1. Definition klarer Ziele, Meilensteine und Regeln.
  2. Damit einher geht eine Informationstransparenz, die mir jedesmal Auskunft darüber gibt, warum ich an der Stelle im Spiel gescheitert bin oder warum ich jetzt, wie etwas machen muss.
  3. Des Weiteren verfüge ich selbst über  die Entscheidungsmöglichkeit, wie ich die Ziele erreiche.
  4. Über (Echtzeit)Feedback erfahre ich zu jedem Zeitpunkt etwas über meine Aktivitäten.
  5. Die Herausforderungen habe ich mir selbst gesetzt und passe diese ständig an.

Bewusst weist Rackwitz auf den Aspekt der Manipulation hin, in der das Element der Freiwilligkeit heraus reduziert wird. Wir sind nämlich nur wirklich an den Dingen interessiert, die dafür sorgen, dass freiwillige Aktivitäten überhaupt erst freiwillig werden. Wir wissen, dass der Mensch um ein vielfaches ausdauernder, leistungsfähiger und kreativer ist, wenn er Dinge wirklich freiwillig macht.

Werbach und Hunter (2012) (unter anderem auch auf Twitter ansprechbar: @kwerb) weist ebenso darauf hin, dass Gamification mehr beinhaltet als nur Punkte zu sammeln und Leaderboards zu füllen. Er fordert uns auf, eher wie ein Game Designer zu denken, der seinen Spielern eine große Anzahl an Entscheidungsmöglichkeiten anbieten will, um über sich hinaus zu wachsen und die ihm in erster Linie Spaß machen.

In dem nachfolgenden Video, wird das Projekt von Kevin Richardson (USA) vorgestellt, welches den ersten Platz bei dem Wettbewerb „Fun Theory Award von Volkswagen“ gewann. Seine Idee wird in Stockholm, Sweden, eingesetzt.

Gamification untersucht, welche Rahmenbedingungen und Elemente unsere Aktionen freiwillig werden lassen und transferiert sie dann auf langweilige, eintönige und frustrierende Aufgaben. Das Ziel besteht darin, das Beste im Menschen zu entfalten.

Diese systemische Motivierung ist Gamification. Zumindest dann, wenn wir nicht mit Zwang, sondern mit Anreizen arbeiten. Gamification ist also systemische Motivierung durch Anreize. Ein Spiel ist ein System, in das wir uns freiwillig begeben und die dortigen Regeln freiwillig befolgen. D.h. die Anreize des Spiel-Systems sprechen uns so an, dass wir uns für dieses System entscheiden. Werden wir von jemandem gezwungen zu spielen, ist das Spiel für uns kein Spiel mehr, sondern Zwang.

Freie Bildungsmaterialien (OER) in der Schule

Unter dem Schwerpunkt „Freie Bildungsinhalte (OER) und Urheberrecht“ hat das Bildungsministerium in Österreich in Zusammenarbeit mit mehreren Netzwerken und Schulen unter anderem „Den Schummelzettel von Lehrenden für Lehrende zum Thema Freie Bildungsinhalte nutzen – Urheberrechtsprobleme vermeiden“ erarbeitet, der 2013 entstand und 2015 aktualisiert wurde.

Schummelzettel-PDF als PDF downloaden.

 

 

Mit OneNote Gruppenarbeit koordinieren?

Sie wollen mit Ihren Kommilitonen Studienmaterialien untereinander austauschen?

Im Idealfall sollte dieser Austausch auch noch ohne jeden Aufwand umgesetzt werden (kein Einsortieren, etc.)? Immerhin sind die Schlagworte „intuitive Benutzerführung und Usability“ in aller Munde! Des Weiteren sollen die Inhalte so strukturiert werden können, dass kaum (am liebsten gar kein Zeitverlust) mit dem Suchen von Material verloren geht.

OneNote bietet Ihnen und Ihren Kommilitonen den Zugriff auf Studienunterlagen, Arbeitsblätter, interessante Berichte, Zeitungsausschnitte oder anderweitig Veröffentlichungen und Prüfungsvorbereitungsklausuren, so man will und sie diese gemeinsam gesammelt haben.

kollaboratives Arbeiten und Austauschen

OneNote können Sie zwar auch für sich allein nutzen, aber es ist auch so konzipiert, dass sie

Screenshot: Beispiel für eine OneNote Umgebung

Screenshot: Beispiel für eine OneNote Umgebung

sowohl zu zweit, als auch mit 20 Kommilitonen auf den erstellten Dokumenten bewegen können – man braucht also keine kritische Masse oder eine Mindestteilnehmerzahl. Das Material wird stetig im Hintergrund bei allen Anwendern aktualisiert. Dabei ist es wichtig, dass die Sammlung und der Austausch ohne nennenswerten Aufwand zu realisieren ist.

Damit die Zusammenarbeit funktioniert, sollte jeder, der sich einbringt, der von einer Gruppe oder dem Initiator vorgegebenen Struktur folgen, welche am Besten beim erstmaligen Aufrufen der gemeinsamen Umgebung leicht auffindbar ist.

Vernetzung

Mit OneNote kann man sich mit seinen Kommilitonen auch über das Studium hinaus fachlich vernetzen und dieses als gemeinsame Dokumentationsgrundlage mit Beispielen aus der Praxis oder aktuellen Problemen anreichern, welche dann in OneNote gemeinsam reflektieren. Die Moodle-Umgebung der FernUni in Hagen muss man mit seiner Exmatrikulation verlassen. Die Strukturierungspflege übernimmt jeder, der sich in diesem Austauschprozess beteiligen will. Jeder Beteiligte übernimmt die Verantwortung für die Einstrukturierung der eigenen Dokumente in das zugrundeliegende System.

Video-Tutorial gefunden auf YouTube von Tech Impact, veröffentlicht am 01.03.2015:

eingebunden mit Embedded Video

YouTube Direkthttps://youtu.be/Qc-2OUCbvO0

Vorteile

  • Legen Sie so viel Notizbücher, Seiten und Abschnitte an wie Sie möchten
  • Texte, Bilder, handschriftliche Aufzeichnungen, Zeichnungen, eingebettete Dateien und andere Objekte können Sie völlig frei platzieren, verschieben und sortieren.
  • Webseiten können nicht nur als Adresse mit Titelseite verlinken, sondern es lassen sich auch ganze Webseiten oder Auszüge inklusive Bildern und Links einbinden
  • Sie können Ihre Aufzeichnungen mit Dateien und sogar mit bestimmten Stellen in Audio- oder Videoaufzeichnungen, Word-Dokument, Powerpoint-Präsentationen, anderen Notizen und ähnlichem verknüpfen.
  • Über die umfassende Suche finden Sie ganz einfach das, was Sie gerade brauchen.
  • Alles, was Sie hinzufügen oder ändern, wird vollautomatisch und umgehend gespeichert. Sollten Sie versehentlich einmal etwas gelöscht haben, können Sie es aus einem der Papierkörbe wieder herausholen. Auch ein integriertes Backupsystem mit Versionsverwaltung ist vorhanden.
  • Sie können von unterschiedlichen Geräten auf Ihre Notizen zugreifen: Mit Smartphones oder Tablets mit Windows, Android oder iOS oder per Webbrowser von Geräten, auf denen OneNote nicht installiert ist. Jede Änderung wird via OneDrive sofort synchronisiert und gilt überall
  • Teilen Sie Ihre Notizbücher oder Auszüge aus diesen mit anderen. Es können sogar mehrere Personen gleichzeitig an den Aufzeichnen arbeiten – alles wird nahezu sofort für alle sicht- und nachvollziehbar.

Nützliches

  1. PDF-Dateien in OneNote editieren und speichern: Mithilfe von OneNote können Sie sogar ohne zusätzliche Software PDF-Dateien bearbeiten und in Ihrem Notizbuch speichern. Voraussetzung ist ein PDF-Reader. Öffnen Sie hierfür in OneNote die PDF-Datei durch Einfügen/Dateien/Dateiausdruck und klicken Sie auf “Einfügen”. Wenn die PDF-Datei geladen ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das eingefügte PDF und wählen Sie anschließend je nach Bedarf “Text von dieser Seite des Ausdrucks kopieren” oder “Text von allen Seiten des Ausdrucks kopieren”.
  2. Notizen kategorisieren: Um den Überblick zu behalten und schnell Notizen wieder zu finden, können Sie Notizen auch mit Kategorien versehen. Öffnen Sie hierzu die entsprechende Notiz. Im Reiter “Start” finden Sie unter der Gruppe “Kategorie” verschiedene Symbole, die zur Kategorisierung dienen. Wählen Sie Ihr entsprechendes Symbol aus. Ihre Kategorien finden Sie dann bei Bedarf unter Start > “Kategorien suchen”.
  3. OneNote rechnen lassen: Auch Kopfrechnen kann Ihnen OneNote abnehmen. Tragen Sie hierfür einfach die Rechenaufgabe in das Dokument ein,drücken Sie auf das Gleichheitszeichen und die Anwendung liefert sofort das Ergebnis. Die wichtigsten Operatoren sind: + (Addition), – (Subtraktion), * oder x (Multiplikation), / (Division), % (Prozent), ^ (Potenz) und ! (Fakultät). Aber auch komplexe mathematische Gleichungen lassen sich damit lösen.
  4. OneNote erweitern: Einige Funktionen werden Sie vielleicht vermissen, beispielsweise benutzerdefinierte Textvorlagen oder die Erstellung automatischer Inhaltsverzeichnisse. Hierfür lässt sich OneNote mit Add-ins erweitern. Das umfassendste ist OneTastic von Omer Atay, einem Mitglied des OneNote-Entwicklerteams. Es bringt unter anderem einen Kalender mit, Bilderwerkzeuge und Makros mit. OneTastic gibt es auch in deutscher Sprache und lässt sich hier herunterladen. Microsofts Mathematics Add-In 2013 für OneNote vereinfacht das Erstellen von Diagrammen in 2D und 3D, das Lösen von Gleichungen oder Ungleichungen und das Hinzufügen von Ausdrücken aus der Algebra.

Kann Pinterest im Bildungsbereich eingesetzt werden?

Pinterest ist ein soziales Netzwerk, das mit einem Social Bookmarking Systems verglichen werden kann, bei dem die Nutzer ihre eigenen Foto-Collagen an virtuellen Pinnwänden nutzen, um über ihre Hobbys, Interessen oder Fachgebiete zu informieren und sich mit anderen Interessierten auszutauschen.

Pinterest ist gerade die Social Media In-Plattform. Sie bietet zwar nicht den Funktionsumfang von Facebook & Co, bringt aber eines derer Features zur Perfektion – das Teilen von Inhalten. Damit ist Pinterest Vorreiter einer neuen Welle von so genannten Kuratierungsplattformen, auf denen Nutzer mit einfachen Mitteln Inhalte sammeln und zusammenstellen können. Über die Suchfunktion können einzelne Beiträge (Pins) unterschiedlicher Nutzer zu einem Thema, wie bspw. das des „elearning“ gefunden werden. Allerdings lassen sich auf Pinterest auch Accounts finden, die sich speziell einem Thema widmen, wie bspw. „Mein Unterricht“ und auf den eigenen Pinnwänden dieses Thema (Unterricht) in Unterkategorien aufteilen, wie „Technik im Klassenzimmer„, etc.

Jede Pinnwand kann mit einer kurzen Beschreibung versehen werden. Der Name „Pinterest“ setzt sich zusammen aus „to pin = anheften“ und „interest = Interesse“. Diese individuell gestalteten Pinnwände können öffentlich aber auch privat geteilt werden. Kommentieren und Re-Pinnen ermöglichen den kollaborativen Austausch. Neben Fotos können auch Videos von youtube und vimeo auf eine Pinnwand gestellt werden.

Die Anmeldung bei Pinterest ist kostenlos und kann über den eigenen Facebook-/ Twitter- oder Goggle account erfolgen.

In dem Podcast „Social media im Bildungsbereich – Pinterest“ erklärt Bence Lukacs (u.a. Studierender der FernUniversität in Hagen), wie Pinterest im Bildungsbereich sinnvoll eingesetzt werden kann.

Versuchen Sie es einfach selbst einmal und erstellen eine Pinnwand, die Sie hier mit anderen Studierenden teilen!

Viel Erfolg!

Weitere Anregungen, wie Social Software Dienste das Studium, bzw. die Lehre unterstützen können, finden sich auf der Moodle-Plattform der FernUni Hagen, der „Social Software Werkstatt“ (nur mit FernUni Hagen Account abrufbar).

Die KSW gewinnt den ersten fakultätsübergreifenden und inter-disziplinären Wettbewerb der Wikiade

Pokalüberreichung an den Dekan der Kultur- und Sozialwissenschaften, Prof. Dr. Armin Schäfer, erfolgt durch Prof. Dr. Theo J. Bastiaens

(abgebildete Personen von rechts nach links: Prof. Dr. Theo Bastiaens (Lehrgebietsleiter der Mediendidaktik), Prof. Dr. Armin Schäfer (Dekan der Fakultät für Kultur- und Sozialwissenschaften), M.A. Jana Hochberg (Projektleiterin des Social Software-Projekts). Die Preise wurden von der Gesellschaft der Freunde der FernUniversität e. V. gesponsert.)

(abgebildete Personen von rechts nach links: Prof. Dr. Theo Bastiaens (Lehrgebietsleiter der Mediendidaktik), Prof. Dr. Armin Schäfer (Dekan der Fakultät für Kultur- und Sozialwissenschaften), M.A. Jana Hochberg (Projektleiterin des Social Software-Projekts). Die Preise wurden von der Gesellschaft der Freunde der FernUniversität e. V. gesponsert.)

Im Wintersemester 2014/2015 bildete eine Wiki-Plattform an der FernUniversität in Hagen die Grundlage für einen interdisziplinären Austausch in Form eines fakultätsübergreifenden Wettkampfes. Die vier Fakultäten der FernUniversität in Hagen standen dabei in einem qualitativen, wie auch in einem quantitativen Wettbewerb. Ziel war es, den Studierenden der FernUniversität in Hagen einen Kommunikations-, wie auch Reflexionsraum anzubieten, in dem sie sich über die Inhalte ihres Studiums austauschen können. Die Inhalte der Studienbriefe (Grundlage des Studiums), wie auch die einzelnen Fachtermini konnten gemeinsam analysiert und verständlich erklärt, im besten Fall sogar gemeinsam entwickelt werden.

Das Projekt fand im Rahmen des Social Software-Projekts statt, das vom Rektorat der FernUniversität gefördert wird und dient der Erforschung und Implementierung verschiedener didaktischer Modelle zum praktischen Einsatz innovativer Social Software in der Hochschul- und Fernlehre. Durchgeführt wurde es von dem Lehrgebiet der Mediendidaktik unter der Leitung von Prof. Dr. Theo J. Bastiaens.

(abgebildete Personen von rechts nach links: Jan-Hendrik Wupper (Fakultät für Mathematik und Informatik), M.A. Jana Hochberg (Projektleiterin des Social Software-Projekts). Die Preise wurden von der Gesellschaft der Freunde der FernUniversität e. V. gesponsert.)

(abgebildete Personen von rechts nach links: Jan-Hendrik Wupper (Fakultät für Mathematik und Informatik), M.A. Jana Hochberg (Projektleiterin des Social Software-Projekts). Die Preise wurden von der Gesellschaft der Freunde der FernUniversität e. V. gesponsert.)

Mit 75 % Anteil an allen in der Wikiade vorgenommenen Editierungen, war die Fakultät der KSW überproportional in der Wikiade vertreten. Diese quantitative Leistung wurde mit einem Pokal ausgezeichnet. Weitere qualitative, wie auch quantitative Leistungen wurden ebenfalls honoriert.

So konnte Jan-Hendrik Wupper, Mitarbeiter beim ZMI und Student der Fakultät MI ein iPad für seine qualitative Leistung in der Wikiade überreicht werden.

 

Eine Wiki als Grundlage für einen interdisziplinären Wettkampf?

An der FernUniversität in Hagen fand im Wintersemester 2014/2015 der erste interdisziplinäre und fakultätsübergreifende Wettkampf in Form der Wikiade statt!

Realisiert wurde die Wikiade im Lehrgebiet der Mediendidaktik (Prof. Dr. Theo J. Bastiaens). Die Projektleitung übernahm M.A. Jana Hochberg.

Im Wintersemester 2014/2015 bildete eine Wiki-Plattform an der FernUniversität in Hagen die Grundlage für einen interdisziplinären Austausch in Form eines fakultätsübergreifenden Wettkampfes. In Anlehnung an den olympischen Gedanken wurde die Wikiade umgesetzt.

Die vier Fakultäten der FernUniversität in Hagen standen in einem qualitativen, wie auch in einem quantitativen Wettbewerb. Der spielerisch gestaltete Austausch stand dabei jedoch im Vordergrund, um vor allem bei den FernStudierenden die Barriere der Kommunikation untereinander in ihrer räumlichen und zeitlichen Isolation zu minimieren.

In der Wikiade entstand auf dieser Grundlage ein Netz von Informationen. Insgesamt wurden in der Wikiade 1.587 Seiten angelegt. Mit 225 Artikel wird deutlich, dass 86 % der Aktivität der Nutzenden in den kommunikativen Austausch investiert und dieser entsprechend bedeutsam gewertet wurde. Einzelne Artikel wurden mit eigens von Studierenden erstellten Veranschaulichungen ergänzt. 130 unterschiedliche Grafiken wurden über das Wintersemester in die Wikiade integriert. Weitere Grafiken und Lerninhalte lassen sich zukünftig in ein schon vorhandenes Netz von Informationen integrieren. Die zusammenhängende Darstellung des jeweiligen Lerninhalts unterstützt das Verständnis und den Lernprozess. Ebenso eröffnet sich für jeden Wikioniken die Möglichkeit, sich über angrenzende Themengebiete auszutauschen und dabei auch die Grenzen der eigenen Fakultät zu verlassen. Mit verschiedenen Preisen, wurden qualitative und quantitative Ziele einzelner Wikioniken, wie auch die kooperative Zusammenarbeit und Austausch gefördert. Unterstützt wurde die Wikiade hierbei von der Gesellschaft der Freunde der FernUniversität e.V.

Die Teilnahme an dem Wettbewerb erfolgte freiwillig und in einem informellen Rahmen. Etwa 1.000 Wikioniken nahmen diese Herausforderung an und schrieben gemeinsam um die Wette. Die Wikiade sollte Studierende dazu motivieren, sich über Lerninhalte zu verständigen bzw. diese kollaborativ zu reflektieren und auf neue Umgebungen übertragen. Lehrende erhielten über das Wiki Feedback zum Wissens- und Verständnisstand ihrer Studierenden. Über den gesamten Zeitraum wurden der Prozess des Austausches durch den Einsatz verschiedener motivationaler Elemente, wie differenzierter Hilfeoptionen, individuelle und kollaborative Wettbewerbe und Video-Tutorials mit Infotainment-Elementen, unterstützt. Für die Studierenden der FernUniversität in Hagen wurde der Lernprozess mit Hilfe der Wikiade spielerisch unterstützt.

Mit dem Ende des Wintersemesters 2014/2015 und zum Start des Sommersemesters 2015 beginnt die Evaluation der Wikiade und wird in Form einer Methodentriangulation umgesetzt. Dabei werden qualitative und quantitative Daten nach Flick (2002) und Mayring (2001) miteinander kombiniert. Die quantitative Datenerhebung erfolgt in Form eines Online-Fragebogens. Die qualitative Datenerhebung erfolgt in Form der Online-Ethnographie (Marotzki, 2003), mit Schwerpunkt auf die teilnehmende Beobachtung, welche mit halbstrukturierten Interviews kombiniert wird.

In einer ersten Sichtung der Daten spiegeln sich die Stufen des partizipativen Lernens (Fletcher, 2005) wieder, in denen der Beteiligungsgrad der Wikioniken ausgehend von dem niedrigsten Grad der Partizipation bis hin zum höchsten Grad der Partizipation abnimmt. Der niedrigste Grad der Partizipation in der Wikiade besteht in der Überwindung zur Anmeldung. Aufgrund der geschlossenen Plattform an der sich nur Wikioniken mit einem FernUniversitätsaccount beteiligen konnten, gab es keine nur lesenden und unsichtbaren Teilnehmer (Lurker). Waren noch 100 % der Wikioniken angemeldet, so verteilte sich die Teilnahme wie in dem nachfolgendem Diagramm. Zur aktivsten Zeit, welche am Ende des ersten Monats der Wikiade, in ihrer sechsmonatigen Durchführungsphase lag, waren 57 Wikioniken gleichzeitig aktiv. Diese Anzahl änderte sich mit dem Jahreswechsel auffällig und schwankte am Ende der Wikiade zwischen zehn und fünf aktive Teilnehmende. Auffällig ist dabei, dass die von außen eingefügten Spiel- und Orientierungselemente in Form von den Wiki-Wars und den Orientierungsaufgaben am wenigsten angenommen wurden. In der Planung und Organisation der Wikiade ging das Organisationsteam von der These aus, dass diese die Nutzung der Wiki-Plattform unterstützen könnten.

(Tabelle 1:  Grad der Partizipation anhand einzelner Aktivitätsmöglichkeiten)

(Tabelle 1: Grad der Partizipation anhand einzelner Aktivitätsmöglichkeiten)

Die aktivsten Wikioniken sind zum einen in den beiden größten Fakultäten, den Wirtschaftswissenschaften und den Kultur- und Sozialwissenschaften, zu finden. Wobei die Fakultät der Kultur- und Sozialwissenschaften mit 79,3% gegenüber den Wirtschaftswissenschaften mit einer Teilnahme von 15,4% deutlich dominiert.

Grundsätzlich wurde die Wikiade von den Studierenden der FernUniversität in Hagen begrüßt, was sich in den 36.415 Seitenaufrufen, den 1.587 entstandenen Seiten auf denen 225 Artikel geschrieben und miteinander diskutiert wurden, den 132 hochgeladenen Dateien und 5.737 Seitenbearbeitungen wiederspiegelt. Auch in den bereits geführten Interviews wurde signalisiert, dass die Wikiade auf Interesse bei den Studierenden stößt, sobald es die Zeit der Studierenden zulässt. So schreibt Klaus, die “Wikiade ist ein innovatives Neuland. Problem ist der Lerntransfer, die Produktion von totem Wissen im Studium, man lernt für Klausuren, Scheine, Punkte, bekommt Kompetenzen bescheinigt, aber selbstkritisch kriecht doch der Zweifel hoch, ob man sie wirklich besitzt und nicht nur einer Illusion der Macher aufsitzt, denn nach einiger Zeit sind Begriffe, Wissen, Theorien fast alle wieder bis auf eine dunkle Erinnerung verschwunden, aus dem Bewusstsein getilgt und dem Gedächtnis entfallen. Mit der Wikiade kann man vielleicht einiges vorübergehend mobilisieren, festlegen und lernt obendrein noch den Umgang mit einem Wiki. Eine gute Idee. Nur der zeitliche Rahmen, nebenher zu allem anderen … und man müsste sich richtig hinein steigern, nicht nur ein Alibi-Artikelchen schreiben, um dabei gewesen zu sein, damit man Nutzen daraus zieht.”

Des Weiteren erschlossen sich die Wikioniken die Wikiade auf sehr differenzierte Art und Weise. Einige Studierende experimentieren mit der Form eines “E-Portfolios”, während andere Studierende sich an der Wikiade spielerisch beteiligen, indem sie sich mit dem Nickname “Agent XO” auf der Plattform bewegen.

Kritisiert wird das Design der Wikiade, welches auf dem ursprünglichen Design der MediaWiki beruht. Im Internet werden bereits zahlreiche Lösungen angeboten, mit denen beispielsweise die grafische Oberfläche, wie auch die Integration von Videos oder Bildern, oder die Administration aufgewertet werden können.

Ebenso wird seitens der Nutzenden eine Überarbeitung der vorgegebenen inhaltlichen Strukturierung empfohlen, um den neu angemeldeten Wikioniken eine erste Orientierung zu ermöglichen. Die Strukturierung der Inhalte spiegelte sich bisher in der Auflistung der Studienbriefnummern wieder. Eine Strukturierung über die verschiedenen Module der Lehrgebiete, wurde im bisherigen Verlauf der Wikiade als unterstützender herausgearbeitet.

Dem Forschungsprojekt der Wikiade kommt darüber hinaus eine gesellschaftliche Bedeutung zu, wie der Austausch auf verschiedenen Veranstaltungen wiederspiegelt. Durch die Präsentation der Wikiade als beispielhafte Social Software-Anwendung im Lernkontext auf dem EduCamp 2014 im DGB Bildungswerk Hattingen, wurde die Idee der Wikiade von den anwesenden Bildungseinrichtungen (überwiegend Schulen) positiv aufgegriffen. Von ihr geht die Idee aus, ähnliche Wettbewerbe in Schulkontexten zu integrieren, um den Unterricht anzureichern.

Einerseits geht die Wikiade als Forschungsprojekt zum einen der Frage nach der Nutzung und dem Bedarf der Plattform als Kommunikations- und Austauschplattform für Studierende der FernUniversität in Hagen nach. Andererseits erprobt sie ebenso Lehr-/Lernkonzepte für den allgemeinen Bildungsbereich.

Die Wikiade fand im Rahmen des Social Software-Projekts statt, das vom Rektorat der FernUniversität gefördert wird. Weitere Informationen finden Sie auf dem Social Software-Blog des Lehrgebiets der Mediendidaktik (Prof. Theo Bastiaens) in der Kategorie „Wikiade„. Das Projekt dient der Erforschung und Implementierung verschiedener didaktischer Modelle zum praktischen Einsatz innovativer Social Software in der Hochschul- und Fernlehre. Hierdurch sollen empirisch abgesicherte Empfehlungen für Lehrende und E-Learning-Entwickler zur Potentialausschöpfung zusammengestellt werden.