FernUniCamp 2017-Workshops

Abbildung 1. Teilnehmende des FernUniCamps 2016.

In diesem Blogbeitrag wollen wir euch die drei Themenfelder für den Workshop-Tag am Freitag (d. 08.09.2017), als Teil des Fernunicamp. vorstellen. Ebenso erhaltet ihr Infos über den jeweiligen Referenten und über die beabsichtigte Teilnehmeranzahl.

Dabei werden wir zuerst den Workshop zu „Lesen im Medienwandel“ kurz einführend beschreiben. Anschließend gehen wir auf den zweiten Themenschwerpunkt  „Dimensionen öffnen durch digitales Lernen? Gender und Diversity im Fernstudium“ ein. Zuletzt wird das Thema „360° Umgebungen und Virtual Reality“ dargestellt. Bei dem letztgenannten Workshop steht der Erfahrungsaustausch besonders im Fokus.

Die Bilder dieses Blogs halten Szenen des letzten FernUniCamps 2016 fest und sollen euch neugierig auf das kommende FernUniCamp im September machen :).

Lesen im Medienwandel

Als Folge der Digitalisierung werden Bücher und Texte immer öfter in digitaler Form angeboten. Gerade für das Fernstudium ist das praktisch. Aber macht es wirklich keinen Unterschied, ob uns ein Inhalt in gedruckter Form oder auf einem Bildschirm vor die Augen tritt? Nein, möchte man meinen, denn in beiden Fällen wird doch gelesen. Bei allem Wandel der Formate scheint das Lesen eine Konstante zu sein, die sich im Zuge der Digitalisierung nicht ändert. Wir wollen uns das Lesen im Medienwandel einmal etwas genauer ansehen und werden dabei die eine oder andere überraschende Entdeckung machen.

Referent: Eric Steinhauer (Twitter: @esteinhauer)

Teilnehmer: rund 20 Personen

Abbildung 2. In gemütlicher Runde medial unterwegs.

Dimensionen öffnen durch digitales Lernen? Gender und Diversity im Fernstudium

Workshop im Rahmen des FernUni-Barcamps „Gleichschaltung oder Vielfalt – Digitalisierung in der (Fern-)Lehre“ am Freitag, den 08. September 2017 von 16:00 – 18:00 Uhr.

Die Digitalisierung eröffnet neue Chancen, bringt jedoch auch neue Herausforderungen mit sich, um Gender und Diversität in Lehr- und Lernprozessen angemessen berücksichtigen zu können. Im Workshop wollen wir gemeinsam mit den Teilnehmenden den Nutzen der Digitalisierung für den Mehrwert von Vielfalt aufzeigen, aber gleichzeitig auch ihre Tücken für individuelle Lehr-/Lernprozesse an konkreten Beispielen beleuchten.

Referenten: Meike Hilgemann & Dr. Karola Wolff

Teilnehmer: 25-30

Abbildung 3. Persönliches Fazit des FernUniCamps.

Von 360° Umgebungen bis hin zu Virtual Reality

Mixed Realität (MR) ermöglicht es uns, Informationen dort zu präsentieren, wo sie benötigt werden – im Blickfeld des Anwenders. Auch wenn diese Technik noch recht jung ist, lassen sich bereits erhebliche Potenziale und Effizienzsteigerungen in unterschiedlichen Anwendungsfeldern erkennen. Über die Sensoren mobiler Endgeräte werden kontextsensitive Informationen aus der Umgebung erkannt und zusätzlich durch virtuelle, dreidimensionale Objekte angereichert. Somit bietet MR zum einem die Möglichkeit unsichtbare Dinge sichtbar zu gestalten und zum anderen ermöglicht MR uns den Zugang zu neuen Erfahrungen.

Nach einer kurzen thematischen Einführung, tauschen wir uns mit Praktikern aus dem Bildungsbereich und der Wirtschaft beispielsweise über Umsetzung und Anwendung aus.

Gäste: Gerhard Schröder (Twitter: @PadLive von Kreative KK) & Marie Theres Augsten (Brandenburg University of Technology Cottbus)

Teilnehmer: 15

 

Abbildung 4. Einführende Worte zum FernUniCamp 2016.

Hinweis zu den Workshops

Die überschaubare Teilnehmeranzahl ermöglicht einen intensiven Kommunikationsaustausch verschiedenster Personen (Experten, Studierende etc.). Dadurch kommt den Teilnehmen im besonderen Maße die Möglichkeit zu, ihre eigenen Erfahrungen und Expertisen hinreichend einzubringen. Dabei steht es den Teilnehmenden frei inwieweit sie sich einbringen möchten.

Abbildung 5. Die Verpflegung kommt bei uns selbstverständlich nicht zu kurz :).

FernUniCamp 2017:

Vom 08. bis 09. September wird an der FernUniversität in Hagen unter dem Motto „Gleichschaltung oder Vielfalt? Digitalisierung in der (Fern)Lehre“ das zweite FernUniCamp stattfinden, ein offenes Format für Wissensaustausch und Networking. Im Rahmen des FernUniCamps 2017 sollen Diversity und Digitalität mit Fokus auf die hochschuldidaktische Fernlehre diskutiert werden.

Das Motto findet sich jedoch zusätzlich im Format selbst wieder. So können Interessierte am 09. September das FernUniCamp über die Regionalzentren Berlin und Hamburg mit gestalten. An diesem Tag werden verschiedene hybride Formate zur Beteiligung und zum Austausch angeboten.

Weitere Informationen werden demnächst im Blog des FernUniCamps veröffentlicht.

Wie können Online-Lernumgebungen persönlicher und sozialer gemacht werden?

Soziale Einbindung und zwischenmenschliche Erfahrungen sind für viele Studierende ein wichtiger Teil des Lernprozesses. Dennoch werden diese Aspekte in der Online- und Fernlehre noch oft vernachlässigt, sodass das Lernen von Alleingängen und relativer Isolation gekennzeichnet sein kann. In diesem Blogbeitrag werden wichtige Konzepte und neue Erkenntnisse im Zusammenhang mit „Social Presence“ und sozialer Interaktion zwischen Studierenden erläutert. Zudem wird ein Ansatz aufgezeigt, wie man Online- und Fernlehre persönlicher und sozialer gestalten kann.

Dieser Blogpost basiert auf der kürzlich veröffentlichten Studie: Weidlich, J., & Bastiaens, T. J. (2017). Explaining social presence and the quality of online learning with the SIPS modelComputers in Human Behavior72, 479–487. [Kostenloser Link bis 29. April 2017]

Was ist Social Presence?

Social Presence ist ein Konzept, das bereits seit Längerem im Zusammenhang mit computergestützter Kommunikation, aber auch Online- und Fernlehre untersucht wird. Der Begriff wurde bereits 1976 von Short, Williams & Christie geprägt und in den folgenden Jahrzehnten weiter ausgearbeitet.

Social Presence bezeichnet das Gefühl, dass sich in der Kommunikation und beim Lernen mit Anderen, trotz der räumlichen Trennung und der wenigen Informationen, die man über andere Online-Lerner oftmals hat, dennoch ein Gefühl der Nähe und des Kennens einstellen kann. Manche nennen es „the illusion of non-mediation“, also das Gefühl, dass man in authentischer Weise und nicht über ein Medium kommuniziert. Obwohl sich Forscher bislang noch nicht sicher sind, inwieweit sich dieses Phänomen tatsächlich auf den Lernerfolg auswirkt, gibt es dennoch bereits viele Befunde, die darauf hinweisen, dass Studierende Social Presence als etwas Positives empfinden. Es ist ein klassischer Befund, dass diejenigen, die eine hohen Grad an Social Presence empfunden haben, auch größere allgemeine Zufriedenheit mit dem Lehr/Lernszenario angeben.

Ein kurzes Video zur Einführung zum Thema Social Presence finden Sie hier.

Für besonders Interessierte: Es gibt gute Einführungen zum Thema Social Presence von Lowenthal, 2009  und Cui, Lockee, & Meng, 2013.

Social Presence in der Online- und Fernlehre

Online- und Fernlehre stehen seit jeher vor dem Problem hoher Drop-Out-Quoten und geringer aktiver Beteiligung der Studierenden (Allen & Seaman, 2013), sodass auch ambitionierte didaktische Konzepte oftmals hinter den Erwartungen zurückbleiben oder gar nicht erst umgesetzt werden. Die Vermutung liegt also nahe, Social Presence als wichtigen Faktor zur Bekämpfung dieser Probleme von Online- und Fernlehre zu betrachten. Die naheliegende Vermutung ist: Wenn Studierende sich stärker sozial eingebunden fühlen, bleiben Sie länger am Ball und zeigen größere Beteiligung an den Aktivitäten in den Kursen & Modulen.

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Cut me some slack…oder mit Slack Lernräume schaffen

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Social-Software-Plattform Slack. Nach einem kurzen Einstieg gehen wir der Frage nach, was Slack eigentlich ist und wofür es gedacht ist. Dass sich daraus Möglichkeiten für die Lehre ergeben, zeigen wir kurz im letzten Absatz.

Slack – von Kanada nach Kalifornien in die ganze Welt

Slack. So mancher dürfte mittlerweile zumindest einmal davon gehört haben. Von dem 2009 in Vancouver gegründeten und jetzt in San Francisco ansässigen Start-Up-Unternehmen Slack Technologies entwickelt und 2013 auf den Markt gebracht, wurde Slack dazu entwickelt, Arbeiten innerhalb von Gruppen effizienter zu machen. Offizielle Zahlen des Unternehmens zeigen einen rasanten Anstieg der Nutzer: 2015 noch über 500.000 konnten Anfang 2016 bereits 2,3 Millionen tägliche User vermeldet werden. Der Wert von Slack wurde bereits 2015 auf über zwei Milliarden US-Dollar geschätzt. Namhafte Unternehmen aus dem begeisterungsfähigen und innovationsaffinen Silicon Valley investierten. Im Dezember 2016 wurde zudem eine Kooperation mit dem Internetriesen Google verkündet. Zum rasanten Aufstieg von Slack kann hier [Quelle: www.computerworld.com] ein interessanter Artikel aufgerufen werden.

Slack zielt in erster Linie auf kleine Teams in der Bürowelt ab. Thorsten Schröder teilte die Erfahrungen, die sein Team mit Slack machte, bereits 2014 in einem Artikel [Quelle: Zeit Online]. Was im Silicon Valley und auch in hiesigen Büros immer besser und immer häufiger funktioniert, ermöglicht auch Lernenden neue Wege, kollaboratives Lernen effizienter zu gestalten. Erste Berichte zum Einsatz von Slack an Universitäten gibt es bereits. Anlass genug, Slack hier als Lern- und Austauschplattform vorzustellen.

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Teil 3 – Eine erste Auswertung

Dies ist Teil 3 einer Blogserie zum Thema funktionale Rollen. In Teil 1 wurden funktionale Rollen auf allgemeiner Ebene thematisiert und vorgestellt. Im zweiten Teil wurden dann erklärt, wie diese in einem Master-Modul des Studiengang „eEducation“ an der FernUni Hagen umgesetzt wurde. Lesen Sie nun, wie das Konzept bei den Studierenden ankam und wie es sich auf die kollaborativen Aktivitäten ausgewirkt hat.

Um sich einen Überblick darüber zu verschaffen, wie intensiv die Kollaboration der Studierenden war, kann man die Versionsverzeichnisse der Wikis einsehen. Darin kann man sehen wie oft das Wiki überarbeitet wurde. Diese Zahlen können mit dem vorigen Semester verglichen werden:

 

WS15/16 SS16 Unterschied
Wiki-Aufgabe 1 82 123 34,96%
Wiki-Aufgabe 2 74 99 25,25%

Wie den Zahlen zu entnehmen ist, wurde bei beiden Wiki-Aufgabe im SS16 mehr im Wiki gearbeitet, der gemeinsame Text wurde häufiger überarbeitet. Der Unterschied beträgt bei Aufgabe 1 ca. 35%, bei Aufgabe 2 ca. 25%. Der direkte Vergleich ist allerdings mit Vorsicht zu genießen, da Aufgabe 1 im WS15/16 eine andere Metaanalyse als Erarbeitungsgrundlage vorsah.

Im vorhergehenden Semester wurden keine Rollen vordefiniert und auch keine Hinweise darüber gegeben, wie die Wiki-Aufgabe am Besten kollaborativ zu erledigen sei. Zudem wurde kein expliziter Hinweis dazu gegeben, dass die Diskussionsseite des jeweiligen Wikis zur Abstimmung zu nutzen sei. Dementsprechend zeigen sich sehr unterschiedliche Zahlen in der Überarbeitung der Diskussionsseiten.

 

WS15/16 SS16
Diskussion für Aufgabe 1 0 5
Diskussion für Aufgabe 2 1 30

Wie in den Zahlen zu sehen, wurde die Diskussionsseite im WS15/16 praktisch nicht genutzt. Im Gegensatz dazu wurde sie im SS16, insbesondere bei Aufgabe 2, intensiv genutzt; es gab 30 Überarbeitungen der Diskussionsseite.

Leider ist momentan noch nicht ersichtlich, inwieweit sich die Studierenden an ihre selbstgewählte Rolle gehalten, ob sie flexibel zwischen Rollen gewechselt oder sich gar nicht an den Rollen orientiert haben. Natürlich ist es ebenso noch nicht möglich, aus diesen Zahlen Rückschlüsse über die Qualität der Wiki-Beiträge, die Effizienz der Interaktion und Abstimmung zwischen den Studierenden oder gar auf den Lernerfolg zu schließen. Ebenso ist wird aus diesen Daten nicht ersichtlich, wie viele Studierende des Moduls tatsächlich an dieser kollaborativen Aktivität teilgenommen haben.

Allerdings deutet der Vergleich zwischen beiden Semestern einen begrüßenswerten Trend an, denn: Wer wünscht sich nicht, dass die Fernstudierende intensiver miteinander interagieren?

Um einen Einblick in Erfahrungen der Studierenden mit dieser kollaborativen Wiki-Arbeit zu erhalten, hier einige ausgewählte Auszüge aus der Diskussionsseite des Wikis und den Lerntagebüchern der Studierenden:

 

Auszüge aus der Diskussionsseite des Wikis

„Ich denke, wir sollten uns hier auf ein Phasenmodell einigen, das wir genauer beschreiben und dann darauf hinweisen, dass es weitere Modelle gibt.“

„Hallo zusammen, sehr hilfreich als zusätzliche Literatur sind auch die MARS-Kriterien aber hauptsächlich sollen wir uns auf Pant beziehen. Das stimmt, Studienbriefe darf man in M1 nicht zitieren. Abkürzungen wie vgl. sind laut APA auch nicht erwünscht.“

„Irgendwie habe ich den Eindruck, dass die bisherige Wiki-Aufgabe überhaupt keine Wiki-Formatierung nützt. Ein Wiki ist ja vor allem ein Tool um Hypertexte zu erstellen, d.h. eigentlich sollte auf der eigentlichen „Startseite“ lediglich eine Art „Inhaltsverzeichnis“ abgebildet sein, über dessen Verlinkungen man zur eigentlichen Information kommt.“

Auszüge aus den Lerntagebüchern

„Eine kleine Hemmschwelle empfand ich beim erstmaligen Ausfüllen dieser Rolle [Peer-Reviewer] im Wiki hinsichtlich der Artefakte meiner KommilitonInnen“

„Nach wie vor liegt mir das Peer-Reviewen am wenigsten. Aber es ist spannend die Beiträge zu lesen und so verschiedene Zugänge zu erkennen. Die Charaktere der einzelnen MitstudentInnen zu „analysieren“ und so irgendwie auch den eigenen Platz in diesem Team zu finden.“

„Ich bin stolz auf unsere Zusammenfassung im Wiki, auch wenn meine Rollen nicht so klar definiert waren, da ich zuerst als Autorin begann, aber danach doch noch in die Rolle der Korrekturleserin [Lektorin] schlüpfte.“

 

Fazit

Die Auszüge aus den Diskussionsseiten zeigen, dass tatsächlich eine Abstimmung über die Inhalte des Wikis stattfand, und hier auf verschiedenen Ebenen, z.B. auf Ebene der Inhalte, der Textstruktur und der Formalia, diskutiert wurde. Dies deckt sich mit dem Eindruck, der sich aus den Auszügen der Lerntagebücher ergibt. Außerdem scheint es so, dass tatsächlich verschiedene Rollen, zumindest zeitweise, eingenommen und ausprobiert wurden. Die Zahlen, die aus den Versionsverzeichnissen gewonnen wurden, bestärken diesen Eindruck.

Es hat insgesamt eine umfangreichere Überarbeitung der Wikis stattgefunden als im letzten Semester. Die Nutzung der Diskussionsseite zeigt zudem, dass diese Überarbeitung gemeinsam und durch asynchrone Interaktion zwischen den Studierenden entstanden ist, statt durch isoliertes Schreiben an einem von anonymen Personen erstellten Text. Als erstes Zwischenfazit lässt sich also sagen: Es findet eine echte Kollaboration statt!

Für die weitere Optimierung dieser kollaborativen Aktivitäten wäre es interessant zu erfahren, ob sich auch die Qualität der erarbeiteten Texte durch funktionale Rollen verbessert und ob sich ein höherer Grad an Interaktion (absolut und/oder pro Person) unter ansonsten gleichbleibenden Bedingungen beobachten lässt.

Im kommenden Wintersemester wird das Kollaborations- & und Rollenkonzept des Moduls M1 überarbeitet und verfeinert. Anregungen und Vorschläge dazu, wie die Kollaboration noch besser unterstützt werden könnte, können Sie uns gerne in den Kommentaren mitteilen. Über die Ergebnisse wird dann hier berichtet.

Teil 2 – Einsatz der funktionalen Rollen an der FernUni

Dies ist Teil 2 einer Blogserie zum Thema „Funktionale Rollen im kollaborativen Lernen an der FernUni“. In Teil 1 dieser Blogserie wurde erklärt, was unter funktionalen Rollen zu verstehen ist und welche unterschiedliche Arten es geben kann.

Im ersten Modul „Lehren und Lernen in der Wissensgesellschaft“ (M1) des Masterstudiengangs „Bildung und Medien: eEducation“ an der FernUni Hagen setzen sich die Studierenden neben Digitaler Bildung, Educational Technology u.ä. mit der Forschungsmethode Metaanalyse auseinander. Am Ende des Moduls sollen sie in der Lage sein, Metaanalysen zu lesen und kritisch zu interpretieren. Die Prüfungsleistung des Moduls besteht aus einer Hausarbeit, in der die Studierenden eine eigene „kleine“ Metaanalyse zu einer selbstgewählten, einschlägigen Fragestellung schreiben.  Eine Aktivität, die die Erreichung dieser Lernziele unterstützen soll, ist die kollaborative Wiki-Arbeit. Diese erstreckt sich über zwei Aufgaben:

  1. kollaborative Lernaufgabe: Eine aktuelle Metaanalyse (Thema: Educational Technology im Mathematikunterricht) erarbeiten und zusammenfassen
  2. kollaborative Lernaufgabe: Die wichtigen Phasen und Entscheidungsprobleme bei der Durchführung einer Metaanalyse erarbeiten.

Die Lernaktivitäten finden auf Großgruppen-Basis statt, d.h. alle Studierenden arbeiten zusammen an den Aufgaben, es werden keine Kleingruppen für die Aufgaben definiert.

Um diese kollaborativen Erarbeitungsaufgaben zu unterstützen, wurden in diesem Semester zum ersten Mal funktionale Rollen eingeführt. In der Wiki-Arbeit in Modul M1 wurde den Studierenden, zusammen mit dem Arbeitsauftrag zum Beginn des jeweiligen Themenblocks funktionale Rollen für die Zusammenarbeit vorgeschlagen. Es wurde explizit darauf hingewiesen, dass diese funktionalen Rollen lediglich Vorschläge darstellen und die Studierenden auch zwischen diesen wechseln können, um möglichst verschiedene Rollen im Erarbeitungsprozess kennen zu lernen. Somit waren die funktionalen Rollen gescripted, da sie auf externen Vorschlägen basierten und fluide, da sie nicht über den Verlauf der Aufgaben bindend waren (siehe Abb.1).

Unbenannt1

Abb.1. Die Art der funktionalen Rollen kann anhand zweier Dimensionen eingeteilt werden. Die Rollen der Wiki-Arbeit in M1 sind dementsprechend verortet (eigene Darstellung).

 

Die drei vorgeschlagenen funktionalen Rollen (AutorInnen, Peer-ReviewerInnen, LektorInnen) wurden charakterisiert und im Hinblick auf ihre Funktionen und Handlungsfelder beschrieben. Zum Beispiel:

Rolle AutorInnen

Zudem wurde darauf hingewiesen, dass die Diskussionsseite des Wikis die zentrale Anlaufstelle für die Abstimmung über Inhalte und die Überarbeitungen von Abschnitten darstellen soll. Wie die funktionalen Rollen angenommen wurden und wie sie sich auf die Zusammenarbeit der Studierenden ausgewirkt haben, erfahren Sie im dritten Teil dieser Blogserie. Er erscheint am 05. Sept. 2016

Teil 1 – Was sind funktionale Rollen im kollaborativen Online-Lernen?

Dies ist Teil 1 einer Blogserie zum Thema „Funktionale Rollen im kollaborativen Lernen an der FernUni“.

Kollaboratives Lernen funktioniert nicht immer von alleine! Den Studierenden lediglich die Möglichkeit zum kollaborativen Lernen zu geben, ohne sie dabei explizit zu unterstützen, ist oft fruchtlos (Kreijns, Kirschner, & Jochems, 2003).  Kollaborative Lernaktivitäten können allerdings durch sogenannte Scripts unterstützt werden. Diese Kollaborationsskripts sollen den Lernprozess regulieren und anleiten, z.B. indem explizite Handlungsanweisungen mit dem Arbeitsauftrag mitgegeben werden.  Funktionale Rollen sind wiederum eine Sonderform der Kollaborationsskripts, die die Zusammenarbeit zwischen den Lernenden regulieren und strukturieren sollen: Jede einzunehmende Rolle hat eine andere Funktion im Erarbeitungsprozess.

So wie bei einem Filmdreh ganz konkrete Handlungsfelder für verschiedene Akteure festgelegt werden (z.B. Tonassistent angelt den Ton in einer Szene), kann man auch versuchen, bei kleineren Kollaborationen die Handlungsbereiche abzustecken. Funktionale Rollen sind also mehr oder weniger ausformulierte Identitäten oder Verantwortlichkeiten, die das individuelle Verhalten im Gruppenprozess anleiten und rahmen (Strijbos & De Laat, 2010). Somit stellen funktionale Rollen eine Form des Scaffolding (Wood, Bruner, Ross, 1976) dar.

In Modul „Lehren und Lernen in der Wissensgesellschaft“ wurden insgesamt drei funktionale Rollen vorgeschlagen:

  • AutorInnen
  • Peer-ReviewerInnen und
  • LektorInnen

Beispielsweise beinhaltet der Aufgabenbereich von Peer-ReviewerInnen die Prüfung der inhaltlichen Korrektheit und Vollständigkeit der bisherigen Texte. Sie unterscheidet sich von den anderen Rollen, den AutorInnen und LektorInnen, indem Sie eine andere Funktion im Erarbeitungsprozess einnimmt.

Funktionale Rollen können zusammen mit der Aufgabenstellung vorgegeben werden, dann nennt man sie gescriptete Rollen. Im Gegensatz dazu spricht man von emergenten Rollen, wenn die Rollen und somit die Verteilung von Aufgaben nicht von vorneherein festgelegt sind, sondern durch Gruppenprozesse eigenständig entstehen sollen (Hoadley, 2009). Zudem können die Rollen fluide sein, sodass die Studierenden zwischen den Rollenvorschlägen frei wechseln können, oder aber fest, sodass die Studierenden eine Rolle über den Verlauf der kollaborativen Arbeit ausüben (siehe Abb.1).

Unbenannt

Abb.1. Die Art der funktionalen Rollen kann anhand zweier Dimensionen eingeteilt werden.

 

In Teil 2 dieser Blogserie wird dann die konkrete Umsetzung dieser Idee näher beschrieben. Dieser erscheint am 2. Sept. 2016.

 

Quellen:

Hoadley, C. (2010). Roles, design, and the nature of CSCL. Computers in Human Behavior26(4), 551-555.

Kreijns, K., Kirschner, P. A., & Jochems, W. (2003). Identifying the pitfalls for social interaction in computer-supported collaborative learning environments: a review of the research. Computers in Human Behavior19(3), 335-353.

Strijbos, J. W., & De Laat, M. F. (2010). Developing the role concept for computer-supported collaborative learning: An explorative synthesis. Computers in Human Behavior26(4), 495-505.

Wood, D., Bruner, J. S. and Ross, G. (1976), The role of tutoring in problem solving. Journal of Child Psychology and Psychiatry, 17, 89–100.

 

Was ist Gamification?

Im Rahmen unseres Social Software Projektes haben wir uns mit Gamification auseinander gesetzt. So sind beispielsweise in der Wikiade oder bei dem PfadLerner einzelne Elemente von Gamification integriert.

Der Begriff „Gamification“ wurde erstmals in Zusammenhang mit einer Management-Strategie für Unternehmen genannt, die beschreibt, wie ein Unternehmensziel dadurch besser erreicht werden kann, indem es als Spiel verstanden wird (Werbach, Hunter, 2012). Erst seit 2010 wurde der Begriff „Gamification“ öfter verwendet, indem Internet Unternehmen wie beispielsweise Facebook und Foursquare Mechanismen aus Spielen zum festen Bestandteilen für ihre Nutzer einsetzen (Ries, 2013).

Eine Einführung in die Definition von Gamification ist bei Deterding et. al. zu finden: „Gamification bezeicheichnet den Einsatz von Spiel-Elementen in Tätigkeitsbereichen außerhalb von Spielen.“ (Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, Lennart, 2011).

Rackwitz ergänzt diese Definition um folgende fünf Grundpfeiler, die auf das Auslösen des Flow-Erlebnisses (dem optimalen Erlebniszustand nach Csikszentmihalyi 2002) abzielen. Das Flow-Erlebnis wird erreicht, wenn ich das perfekte Verhältnis zwischen meiner eigenen Fähigkeit und der Herausforderung, die auf mich wartet, austariere. Dabei hat der Aspekt der Freiwilligkeit eine hohe Bedeutung.

In dem nachfolgenden Video erklärt Rackwitz auf dem UX-Day 2015 in Mannheim was er mit Gamification verbindet.

  1. Definition klarer Ziele, Meilensteine und Regeln.
  2. Damit einher geht eine Informationstransparenz, die mir jedesmal Auskunft darüber gibt, warum ich an der Stelle im Spiel gescheitert bin oder warum ich jetzt, wie etwas machen muss.
  3. Des Weiteren verfüge ich selbst über  die Entscheidungsmöglichkeit, wie ich die Ziele erreiche.
  4. Über (Echtzeit)Feedback erfahre ich zu jedem Zeitpunkt etwas über meine Aktivitäten.
  5. Die Herausforderungen habe ich mir selbst gesetzt und passe diese ständig an.

Bewusst weist Rackwitz auf den Aspekt der Manipulation hin, in der das Element der Freiwilligkeit heraus reduziert wird. Wir sind nämlich nur wirklich an den Dingen interessiert, die dafür sorgen, dass freiwillige Aktivitäten überhaupt erst freiwillig werden. Wir wissen, dass der Mensch um ein vielfaches ausdauernder, leistungsfähiger und kreativer ist, wenn er Dinge wirklich freiwillig macht.

Werbach und Hunter (2012) (unter anderem auch auf Twitter ansprechbar: @kwerb) weist ebenso darauf hin, dass Gamification mehr beinhaltet als nur Punkte zu sammeln und Leaderboards zu füllen. Er fordert uns auf, eher wie ein Game Designer zu denken, der seinen Spielern eine große Anzahl an Entscheidungsmöglichkeiten anbieten will, um über sich hinaus zu wachsen und die ihm in erster Linie Spaß machen.

In dem nachfolgenden Video, wird das Projekt von Kevin Richardson (USA) vorgestellt, welches den ersten Platz bei dem Wettbewerb „Fun Theory Award von Volkswagen“ gewann. Seine Idee wird in Stockholm, Sweden, eingesetzt.

Gamification untersucht, welche Rahmenbedingungen und Elemente unsere Aktionen freiwillig werden lassen und transferiert sie dann auf langweilige, eintönige und frustrierende Aufgaben. Das Ziel besteht darin, das Beste im Menschen zu entfalten.

Diese systemische Motivierung ist Gamification. Zumindest dann, wenn wir nicht mit Zwang, sondern mit Anreizen arbeiten. Gamification ist also systemische Motivierung durch Anreize. Ein Spiel ist ein System, in das wir uns freiwillig begeben und die dortigen Regeln freiwillig befolgen. D.h. die Anreize des Spiel-Systems sprechen uns so an, dass wir uns für dieses System entscheiden. Werden wir von jemandem gezwungen zu spielen, ist das Spiel für uns kein Spiel mehr, sondern Zwang.

Freie Bildungsmaterialien (OER) in der Schule

Unter dem Schwerpunkt „Freie Bildungsinhalte (OER) und Urheberrecht“ hat das Bildungsministerium in Österreich in Zusammenarbeit mit mehreren Netzwerken und Schulen unter anderem „Den Schummelzettel von Lehrenden für Lehrende zum Thema Freie Bildungsinhalte nutzen – Urheberrechtsprobleme vermeiden“ erarbeitet, der 2013 entstand und 2015 aktualisiert wurde.

Schummelzettel-PDF als PDF downloaden.

 

 

Mit OneNote Gruppenarbeit koordinieren?

Sie wollen mit Ihren Kommilitonen Studienmaterialien untereinander austauschen?

Im Idealfall sollte dieser Austausch auch noch ohne jeden Aufwand umgesetzt werden (kein Einsortieren, etc.)? Immerhin sind die Schlagworte „intuitive Benutzerführung und Usability“ in aller Munde! Des Weiteren sollen die Inhalte so strukturiert werden können, dass kaum (am liebsten gar kein Zeitverlust) mit dem Suchen von Material verloren geht.

OneNote bietet Ihnen und Ihren Kommilitonen den Zugriff auf Studienunterlagen, Arbeitsblätter, interessante Berichte, Zeitungsausschnitte oder anderweitig Veröffentlichungen und Prüfungsvorbereitungsklausuren, so man will und sie diese gemeinsam gesammelt haben.

kollaboratives Arbeiten und Austauschen

OneNote können Sie zwar auch für sich allein nutzen, aber es ist auch so konzipiert, dass sie

Screenshot: Beispiel für eine OneNote Umgebung

Screenshot: Beispiel für eine OneNote Umgebung

sowohl zu zweit, als auch mit 20 Kommilitonen auf den erstellten Dokumenten bewegen können – man braucht also keine kritische Masse oder eine Mindestteilnehmerzahl. Das Material wird stetig im Hintergrund bei allen Anwendern aktualisiert. Dabei ist es wichtig, dass die Sammlung und der Austausch ohne nennenswerten Aufwand zu realisieren ist.

Damit die Zusammenarbeit funktioniert, sollte jeder, der sich einbringt, der von einer Gruppe oder dem Initiator vorgegebenen Struktur folgen, welche am Besten beim erstmaligen Aufrufen der gemeinsamen Umgebung leicht auffindbar ist.

Vernetzung

Mit OneNote kann man sich mit seinen Kommilitonen auch über das Studium hinaus fachlich vernetzen und dieses als gemeinsame Dokumentationsgrundlage mit Beispielen aus der Praxis oder aktuellen Problemen anreichern, welche dann in OneNote gemeinsam reflektieren. Die Moodle-Umgebung der FernUni in Hagen muss man mit seiner Exmatrikulation verlassen. Die Strukturierungspflege übernimmt jeder, der sich in diesem Austauschprozess beteiligen will. Jeder Beteiligte übernimmt die Verantwortung für die Einstrukturierung der eigenen Dokumente in das zugrundeliegende System.

Video-Tutorial gefunden auf YouTube von Tech Impact, veröffentlicht am 01.03.2015:

eingebunden mit Embedded Video

YouTube Direkthttps://youtu.be/Qc-2OUCbvO0

Vorteile

  • Legen Sie so viel Notizbücher, Seiten und Abschnitte an wie Sie möchten
  • Texte, Bilder, handschriftliche Aufzeichnungen, Zeichnungen, eingebettete Dateien und andere Objekte können Sie völlig frei platzieren, verschieben und sortieren.
  • Webseiten können nicht nur als Adresse mit Titelseite verlinken, sondern es lassen sich auch ganze Webseiten oder Auszüge inklusive Bildern und Links einbinden
  • Sie können Ihre Aufzeichnungen mit Dateien und sogar mit bestimmten Stellen in Audio- oder Videoaufzeichnungen, Word-Dokument, Powerpoint-Präsentationen, anderen Notizen und ähnlichem verknüpfen.
  • Über die umfassende Suche finden Sie ganz einfach das, was Sie gerade brauchen.
  • Alles, was Sie hinzufügen oder ändern, wird vollautomatisch und umgehend gespeichert. Sollten Sie versehentlich einmal etwas gelöscht haben, können Sie es aus einem der Papierkörbe wieder herausholen. Auch ein integriertes Backupsystem mit Versionsverwaltung ist vorhanden.
  • Sie können von unterschiedlichen Geräten auf Ihre Notizen zugreifen: Mit Smartphones oder Tablets mit Windows, Android oder iOS oder per Webbrowser von Geräten, auf denen OneNote nicht installiert ist. Jede Änderung wird via OneDrive sofort synchronisiert und gilt überall
  • Teilen Sie Ihre Notizbücher oder Auszüge aus diesen mit anderen. Es können sogar mehrere Personen gleichzeitig an den Aufzeichnen arbeiten – alles wird nahezu sofort für alle sicht- und nachvollziehbar.

Nützliches

  1. PDF-Dateien in OneNote editieren und speichern: Mithilfe von OneNote können Sie sogar ohne zusätzliche Software PDF-Dateien bearbeiten und in Ihrem Notizbuch speichern. Voraussetzung ist ein PDF-Reader. Öffnen Sie hierfür in OneNote die PDF-Datei durch Einfügen/Dateien/Dateiausdruck und klicken Sie auf “Einfügen”. Wenn die PDF-Datei geladen ist, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das eingefügte PDF und wählen Sie anschließend je nach Bedarf “Text von dieser Seite des Ausdrucks kopieren” oder “Text von allen Seiten des Ausdrucks kopieren”.
  2. Notizen kategorisieren: Um den Überblick zu behalten und schnell Notizen wieder zu finden, können Sie Notizen auch mit Kategorien versehen. Öffnen Sie hierzu die entsprechende Notiz. Im Reiter “Start” finden Sie unter der Gruppe “Kategorie” verschiedene Symbole, die zur Kategorisierung dienen. Wählen Sie Ihr entsprechendes Symbol aus. Ihre Kategorien finden Sie dann bei Bedarf unter Start > “Kategorien suchen”.
  3. OneNote rechnen lassen: Auch Kopfrechnen kann Ihnen OneNote abnehmen. Tragen Sie hierfür einfach die Rechenaufgabe in das Dokument ein,drücken Sie auf das Gleichheitszeichen und die Anwendung liefert sofort das Ergebnis. Die wichtigsten Operatoren sind: + (Addition), – (Subtraktion), * oder x (Multiplikation), / (Division), % (Prozent), ^ (Potenz) und ! (Fakultät). Aber auch komplexe mathematische Gleichungen lassen sich damit lösen.
  4. OneNote erweitern: Einige Funktionen werden Sie vielleicht vermissen, beispielsweise benutzerdefinierte Textvorlagen oder die Erstellung automatischer Inhaltsverzeichnisse. Hierfür lässt sich OneNote mit Add-ins erweitern. Das umfassendste ist OneTastic von Omer Atay, einem Mitglied des OneNote-Entwicklerteams. Es bringt unter anderem einen Kalender mit, Bilderwerkzeuge und Makros mit. OneTastic gibt es auch in deutscher Sprache und lässt sich hier herunterladen. Microsofts Mathematics Add-In 2013 für OneNote vereinfacht das Erstellen von Diagrammen in 2D und 3D, das Lösen von Gleichungen oder Ungleichungen und das Hinzufügen von Ausdrücken aus der Algebra.