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Gamification nach Werbach

In Präsenz- wie in Onlineumgebungen setzen wir unter anderem (Projekte an der FernUni Hagen, an denen ich beteiligt bin) Gamification-Elemente ein. Das lockert die Stimmung untereinander auf, die Studierenden kommen leichter in Kontakt und somit in den Austausch und vielleicht werden die Inhalte leichter verständlich auf diese Art und Weise vermittelt.

Unter dem Begriff Gamification wird allgemein der Einsatz von Spielelementen in spielfremden Kontexten verstanden (Deterding, 2011). Gamifizierte Umgebungen sind demnach keine Spiele, sondern es wird versucht durch die Integration von spielerischen Elementen die Motivation der Zielgruppe sich mit einem Inhalt auseinander zusetzen zu unterstützen.

Kevin Werbach von der University of Pennsylvania bietet über Coursera, einer Massive Open Online Course-Plattform zu Gamification an. Diesen MOOC haben wir besucht und möchten unsere Erfahrungen über ihn mit euch teilen. Der Blogartikel ist daher in folgende Bereiche geteilt:

  1. Motivation
  2. Struktur des MOOCs
  3. geografische Verteilung der Teilnehmenden
  4. Inhalt des MOOCs
  5. Empfehlung?

1. Motivation

Wir ihr an den bisherigen Artikeln in unserem Blog erkennen könnt, setzen wir in unseren Projekten und weiteren Formaten immer wieder Elemente von Gamification in den unterschiedlichen Ausprägungen ein. Die Idee an einer Weiterbildung zu diesem Thema teilzunehmen, die auch noch von einem der führenden Gamification Experten, Kevin Werbach (auf Twitter: @kwerb) angeboten wird, war da naheliegend. Zusätzlich motivierte mich die Option ein Zertifikat von der renommierten und weit anerkannten Pennsylvania Universität zu erhalten.

2. Struktur des MOOCs

Der Inhalt des MOOCs zu Gamification wurde auf sechs Wochen verteilt und mit einer Arbeitsstundenanzahl von 4-8 Stunden in der Woche angegeben. Ich meine mich zu erinnern, dass ich dafür teilweise einiges mehr an Zeit investiert hatte, allerdings habe ich mich auch etwas schwieriger mit den englischsprachigen Videos und den in englisch zu schreibenden Arbeiten getan.

Später habe ich dann entdeckt, dass Untertitel in einigen ausgewählten Sprachen zusätzlich angeboten werden, die im Verständnis sehr geholfen haben.

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(Abb: Formalia, Gamification, Coursera, Jana Hochberg, 04.07.2016)

Gut gefallen hat mir, dass die einzelnen Wochen nicht immer in derselben Aufgabenart mündeten. Es gab Wochen in denen am Ende der Lerneinheit ein Quiz bestanden werden sollte, dann gab es wiederum schriftliche anzufertigende Aufgaben mit Peer-Review Möglichkeiten. Der Kurs endete nach mehreren Quizzes und drei schriftlich anzufertigenden Aufgaben in einem finalen Examen (in Form eines Quizzes).

In jeder Woche wurde ein Schwerpunkt zu Gamification in Form von mehreren kurzen Videos (von 3-15 Min) vorgestellt. Zusätzlich wurde ein Transcript in englisch zum Inhalt, manchmal auch in anderen Sprachen angeboten. Kevin Werbach legte zudem viel Wert darauf, zum Abschluss mit einem Experten/Praktiker in Form eines Interviews die Inhalte der Woche wieder aufzugreifen.

Die Lehrvideos wurden unterbrochen mit einzelnen Aufgaben, die das eben Gehörte noch einmal wiederholen sollten. Die Antwort, ob falsch oder richtig, hatte jedoch keine Auswirkungen auf die Endnote (amerikanisches Syststem, in Prozent angegeben) und konnte bei Bedarf sogar übersprungen werden. Jedoch war eine Aktivität, in Form eines Klicks nötig, um die Inhalte des Videos weiter abspielen zu können. Das aktive Zuhören sollte auf diese Art unterstützt werden.

Die schriftlichen Aufgaben forderten den Teilnehmenden auf, sich in eine bestimmte Rolle hineinzuversetzen, indem bspw. ein kurzes Konzept zur Gamifizierung für eine bestimmte Firma mit vorformulierten Zielen geschrieben werden sollte. Während die erste schriftl. Aufgabe mit 250 Wörtern nur eine ganz spezielle Perspektive aufgriff, wurden die nachfolgenden Aufgaben (500 und 1500 Wörter) umfangreicher.

Im Peer-Review Verfahren wurden die schriftlichen Ausarbeitungen anderer Teilnehmer bewertet. Ich stimme Oliver zu, wenn er in seinem Blogartikel schreibt: „Pferdefuß bei den Aufgaben: Hier hätten klarere Hinweise für das Peer-Review (durch je fünf Personen pro Aufgabe) gut getan. Sie waren für meinen Geschmack zu schwammig formuliert, gerade für offene Kurse, die typischerweise ja sehr bunt gemischt sind.“

Irritiert hatte mich, die Klarnamen-Erkennung der von mir zu bewertenden Vorlagen. Hier habe deutlich gesehen, wie unterschiedlich in den USA im Gegensatz zu Europa mit dem Datenschutz umgegangen wird. Mit einer Klarnamen Weiterleitung von Inhalten habe ich in Deutschland weniger zu tun, eher mit deren Anonymisierung.

Die Multiple-Choice-Testfragen waren inhaltlich und handwerklich durchdacht. Der Schwierigkeitsgrad wechselte innerhalb des Multiple-Choice Tests. Die Fragen und auch die Antwortmöglichkeiten wechselten mit jedem Versuch, den man unternahm.

3. geografische Verteilung der Teilnehmenden

Interessant fand ich die grafische Erfassung der Teilnehmenden (Abb. 3), die mit 2.783 Teilnehmenden aus 67 verschiedenen Ländern kamen. Kurz überschlagen kamen:

  • 48% der Teilnehmenden aus Asien,
  • 20,7% der Teilnehmenden aus Nord-Amerika,
  • 14,6% der Teilnehmenden aus Europa,
  • 8,9% der Teilnehmenden aus Süd-Amerika,
  • 6,6% der Teilnehmenden aus Afrika und
  • 1,2% der Teilnehmenden aus Ozeanien.
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(Abb.: grafische Übersicht über Teilnehmende zum Online-Kurs (Coursera) „Gamification“ und deren internationalen Verteilung, Jana Hochberg, 05.06.2016)

In der nachfolgenden Abbildung  werden die Teilnehmenden des Gamification-MOOCs aus Europa und deren lokale Zuordnung wiedergegeben.

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(Abb.: grafische Übersicht über Teilnehmende zum Online-Kurs (Coursera) „Gamification“ und deren europäischen Verteilung, Jana Hochberg, 05.06.2016)

4. Inhalt des MOOCs

Inhaltlich gab es eine umfangreiche theoretische Einführung zum Begriff „Gamification“ und dessen Abgrenzung zu anderen Begrifflichkeiten, bzw. Unterscheidungen zum „game“ und „play“. Von Beginn an zeigt Werbach auf, dass Gamification nicht heiße, Punkte, Badges oder Ranglisten über etwas zu stülpen, sondern in der Konstruktion von Gamification Umgebungen die Motivationspsychologie zu berücksichtigen. Gamification ist dementsprechend kein Ansatz zur Konzeption von Spielen, sondern Nutzer sollen durch Spielelemente und –mechanismen länger/intensiver an eine Anwendung/Inhalte gebunden werden.

Die Inhalte haben sich über die sechs Wochen folgendermaßen verteilt:

  • Week 1: Intro to games and gamification
  • Week 2: Anatomy of games
  • Week 3: Psychology
  • Week 4: Design concepts
  • Week 5: Enterprise and social impact applications
  • Week 6: Challenges, critiques an extensions

Werbach beschreibt folgendes Rahmenmodell: Komponenten, Mechaniken und Dynamiken, die bei Gamification Konzepten berücksichtigt werden sollten. Diese Kategorien sind hierarchisch gegliedert. Die Auswahl der Dynamiken beeinflusst die Auswahl der Mechaniken und diese wiederum die Auswahl der Komponenten. Bei den Spieldynamiken handelt es sich um abstrakte Ziele.

  • Dynamiken („big picture“, Grammatik): Einschränkungen, Emotionen, Narration, Fortschritt, Beziehungen
  • Mechaniken (treiben Handlungen voran): Herausforderungen, Zufall, Wettkampf, Kooperation, Feedback, Erwerb von Ressourcen, Belohnungen, Transaktionen, Spielzüge, Gewinnstadien
  • Komponenten (am sichtbarsten): Leistungen, (Achievements), Avatare, Abzeichen (Badges), „boss fights“, Sammlungen, Kampf, Inhaltsfreischaltungen, Schenken, Ranglisten (Leaderboards), Level, Punkte, soziale Beziehungen/Graphen, Teams, virtuelle Güter

Des Weiteren formuliert Werbach zwei Wege der Motivation:

  1. Behavioristisch:

Hier wird mit Belohnungen und Bestrafungen gearbeitet. Man überwacht das Verhalten, verwendet Feedback-Schleifen und verstärkt das gewünschte Verhalten (über materielle oder immaterielle Belohnungen, erwartet oder unerwartet, für den Beginn, die Ausführung, oder die Qualität der Tätigkeit). Ein Problem ist an dieser Stelle, dass diese extrinsischen Formen der Motivation die intrinsische Motivation untergraben können. Selbst eine Tätigkeit, die eigentlich in sich motivierend ist, kann bei extrinsischer Belohnung ihre motivierende Wirkung verlieren (overjustification effect).

  1. Kognitivistisch:

An dieser Stelle spielt die intrinsische Motivation eine zentrale Rolle. Hier weist die Selbstbestimmungstheorie von Deci und Ryan auf drei Charakteristiken von intrinsischer Motivation: Kompetenz, Autonomie, und Eingebundenheit (soziale Nähe, Bedeutung). Gamification hat viele Möglichkeiten, Kompetenz zu fördern und Rückmeldung über die Kompetenz(verbesserungen) zu geben, über die Spielebene bzw. -elemente Wahlmöglichkeiten zur Verfügung zu stellen und die Eingebundenheit durch soziale Beziehungen zu fördern. Über den kognitivistischen Zugang liegt der Fokus auf Erfahrung, Spaß, Bedeutung und Fortschritt statt lediglich Punkte und Abzeichen zu erwerben und Ranglisten hochzuklettern.

Seinen MOOC hält Werbach nach meiner Wahrnehmung sehr klar und setzt nur wenige Gamification Elemente darin. Im Aufbau orientiert sich sein MOOC nach den Vorgaben des „Gamification Design Framework“, welches er ebenso in der Praxis als Orientierungspunkt empfiehlt.

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Gamification Design Framework (Werbach, 2012), Coursera, Gamification

Um den Teilnehmenden des Kurses möglichst viel Feedback zu geben beschreiben Werbach & Hunter (2012, S. 80) zwei Arten von Zyklen: Engagement und Progression Loops. Engagement Loops beschreiben auf einem Mikro-Level, was die Teilnehmenden tun, warum sie es tut und wie das System daraufhin reagiert. Aktionen der Teilnehmenden resultieren aus ihrer Motivation und produzieren Feedback in Form von Reaktionen des Systems. Sämtliche Components (z. B. Points, Leaderboards, Levels oder Achievements) können als eine Form des Feedback gesehen werden. Dieses Feedback motiviert die Teilnehmenden zur weiteren Aktion. Progression Loops (nachfolgende Abb.) ermöglichen hingegen den Teilnehmenden die Einnahme einer Makro-Perspektive. Sie reflektieren, dass das Erlebnis sich während des Verlaufs des Spiels ändert. Das meint in der Regel die Erhöhung des Schwierigkeitsgrads. Progression Loops zeigen die Reise der Teilnehmenden durch das gamifizierte System als eine Reihe kürzerer Missionen, die der Erreichung eines langfristigen Ziels dienen. Die Erreichung des Ziels bringt den Teilnehmenden auf die jeweils nächste Stufe, auf welcher sich dieser Prozess wiederholt, bis schließlich die ganze Treppe erklommen hat. Meist wird dies in Spielen umgesetzt, indem sich die Schwierigkeit langsam erhöht, woraufhin eine relativ leichte Periode folgt, an dessen Ende eine große Herausforderung steht. In Spielen ist Letzteres häufig der Endgegner. Das Äquivalent in gamifizierten Systemen ist eine große Herausforderung, welche den Spieler so sehr fordert, dass er Stolz empfindet, wenn er die nächste Stufe erreicht. Die Progression Loops sollten auch zufällige Elemente enthalten, damit die Abfolge nicht vorhersehbar wird und Überraschungen enthalten sind, die Spieler sehr mögen (Werbach & Hunter, 2012, S.96f).

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Progression Loops, Werbach (2012), Coursera, Gamification

4. Empfehlung?

Der MOOC von Kevin Werbach ist eine empfehlenswerte Einführung in das Thema. Die Umsetzung des MOOCs und seine motivierende und pragmatische Art empfand ich als sehr erfrischend. Besonders reizvoll fand ich zudem diesen kurzen Ausblick in das amerikanische Verständnis von Vermittlung von Inhalten.

Besonders reizvoll fand ich darüber hinaus die intensive Auseinandersetzung mit den Inhalten anderer Teilnehmenden über das Peer-Review Verfahren. Ich glaube eine Ahnung davon erhalten zu haben, welche unterschiedlichen Fokusse die Menschen aus den verschiedenen Regionen besitzen und ihr mentales Grundverständnis bilden. Ich glaube bei einigen Teilnehmenden aus ähnlichen Regionen entweder einen starken Nachhaltigkeitsbezug, einen starken Wirtschaftsbezug, etc. wahrgenommen zu haben. Natürlich ist dieses Aussage sehr verallgemeinernd und subjektiv!

Gamifizierung an der FernUniversität in Hagen wird fortgesetzt

Im Sommersemester 2016 wurde den Studierenden der FernUniversität in Hagen das Gamifzierungs-Programm moodle-T.A.L.K. (auf Moodle Teilnehmen, Analysieren, Lernen, Kommunizieren) in einem ihrer Module in Moodle angeboten. Die Umsetzung hatte das Lehrgebiet Mediendidaktik unter der Leitung von Prof. Dr. Theo Bastiaens  für die Fernstudierenden initiiert. Durch ein aktives Mitarbeiten in der Moodle Lernumgebung konnten während des Semesters digitale Badges gesammelt werden, die als Belohnung  für bestimmte Aufgaben im Kurs verliehen wurden und den Studierenden als eine direkte Rückmeldung aus dem Lehrgebiets dienten.

Eine Gamifizierung beinhaltet, dass bekannte spieltypische Elemente, wie Badges, Punkte, Ranglisten oder Fortschrittsbalken, die man sie bereits aus (Online)Spielen kennt, in spielfremden Kontexten zur Motivationssteigerung und Optimierung einer Lernzielerreichung als Strategie eingesetzt werden (siehe im Blog zum Beispiel den Beitrag zur Gamifizierung nach Werbach).

Eine Verleihung von digitalen Badges als spieltypisches Element konnte im Sommersemester 2016 den Studierenden als Auszeichnung das Semester über angeboten werden. Zum Wintersemester wurde das Design der Badges weiterentwickelt und nun in Form eines Medaillensystems konzipiert. Je nach Aktivität in der Moodle Lernumgebung können sich die Studierenden digitale Gold, Silber oder Bronze Badges verdienen.

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Beispiel einer digitalen Auszeichnung aus dem Lehrgebiet Mediendidaktik (Silber Badge*)

Pünktlich zum Wintersemester 2016-17 wird den Studierenden zusätzlich zu den Badges eine Fortschrittleiste angeboten werden. Durch die Fortschrittsleiste kann der individuelle Lernfortschritt auf Moodle verfolgt werden und gibt eine kompakte Übersicht über die angebotenen Aktivitäten in der Lernumgebung. Ein direktes Navigieren von der Fortschrittsleiste aus zu den einzelnen Aktivitäten ist ebenfalls möglich.

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Beispiel einer persönlichen Fortschrittsleiste in der Moodle Lernumgebung zu einem Kurs

Der Einzsatz der gamifzierten Elemente in Moodle wurde durch die Zusammenarbeit mit dem Zentrum für Medien und Information (ZMI) der FernUniversität in Hagen ermöglicht.

Die Teilnahme am Gamifizierung-Programm moodle-T.A.L.K. ist freiwillig und die Gamifizierung selbst ist nur vom Studierenden selbst einsehbar. Die Verleihung der Badges findet über das Profil statt, das den Vorteil hat, dass die Studierende die Auszeichnungen im weiteren Verlauf des Studiums modulübergreifend mitführen können und die Badges nicht verfallen. Weiterhin kann von dort aus die Ansicht der Auszeichnungen individuell gesteuert und je nach Wunsch auf sichtbar oder verbergen gestellt werden, sodass der Studierende jederzeit über seine Auszeichnungen selbst verfügen kann.

*Copyright 2016: Lehrgebiet Mediendidaktik, FernUniversität in Hagen

Gamifizierung von Online Lernen an der FernUniversität in Hagen

Seit dem Sommersemester 2016  können Studierende der FernUniversität in Hagen in der Moodle Lernumgebung zu Modul 2B während des Online Lernens Sterne sammeln und Badges erhalten.

Das gamifizierte Modul 2B wird im Lehrgebiet Mediendidaktik für den Bachelorstudiengang Bildungswissenschaft angeboten. Dieses Lehrgebiet wird von Prof. Dr. Theo Bastiaens geleitet.

In diesem Artikel erfahrt Ihr, warum es eine gamifizierte Online-Lernumgebung gibt, welche Interessen daran geknüpft sind und welche Anreize den Fernstudierenden in diesem Kurs für das Online-Lernen in Moodle angeboten werden.

1. Was ist Gamifizierung?

Mit Gamifizierung wird der Einsatz von spieltypischen Elementen (z.B. Badges, Punkte, Fortschrittsbalken, Ranglisten, etc.) in einem spielfremden Kontext (Werbach & Hunter, 2012 und im Blogbeitrag „Was ist Gamification“ nachzulesen) bezeichnet.

Das Ziel von Gamifizierung ist es, die Motivation und das Engagement von (Online) Lernenden während des Lernprozesses durch bestimmte Anreize und Auszeichnungen zu steigern (Kapp 2012).

Dieser Vorteil für ein motiviertes Lernen wird den verschiedenen spieltypischen Elementen zugeschrieben, die unterschiedliche motivationale Mechanismen beinhalten und ein Lernziel orientiertes Verhalten anregen (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013).

Stern zu einem Lernblock

Stern zu einem Lernblock des Moduls 2B

2. Weshalb Gamifizierung und welches Interesse steckt dahinter?

Die motivationalen Vorteile, die der Gamifizierung zugeschrieben werden, sollen für die Fernstudierenden genutzt und für ihr Online-Lernen angeboten werden Das Lehrgebiet erhofft sich durch den Einsatz von Gamifizierung eine höhere Online-Beteiligung, sowie einen besseren Kommunikationsfluss zwischen den Studierenden in Moodle.

Ein wichtiger Aspekt der Gamifizierung. den es herauszustellen gilt, ist: Die Teilnahme an diesem Programm ist für die Online-Lernenden freiwillig!

Fortsschrittsbalken

Der Fortschrittsbalken zeigt den Lernstand im Prozess

3. Wie gestaltet sich die Umsetzung der Gamifizierung in Moodle?

Zur Umsetzung der Gamifizierung für diesen Online-Kurs fiel die Wahl auf die spieltypischen Elemente Badges, Progress Bar, (Fortschrittsbalken) sowie das Sammeln von Sternen für die einzelnen Lernblöcke. Diese digitalen Anreize wurden in Moodle für die Studierenden von uns unsichtbar hinterlegt, was den Aspekt der Freiwilligkeit unterstreichen sollt. Die versteckten virtuellen Belohnungen werden erst dann auf der persönlichen Lernumgebung der Studierenden sichtbar, wenn die/die Studierende bestimmte Aufgaben (Quests) und Lernquizze zu den einzelnen Lernblöcken fertiggestellt hat.

Diese anmutende „Zauberei“ kann in Moodle technisch so eingerichtet werden 😉

Die gamifizierten Lernangebote in der Moodle Lernumgebung sind freiwillig. Die Lernquizze zu den einzelnen Lernblöcken sind von uns mit Hilfe der interaktiven Lernsoftware Raptivity (siehe Blogartikel vom 22.09.2014 „interaktive und spielerische Lerninhalte mit Raptivity anbieten“) unterhaltsamer gestaltet und in das Gamifikationprogramm integriert worden.

Zusätzlich haben wir eine extra Auszeichnung in Form eines Gruppen-Badges für die freiwillige Beteiligung an einer Gruppenarbeit in der Moodle Lernumgebung versteckt.

Gruppenbadge

Gruppenbadge: Auszeichnung für eine erfolgreiche Teamarbeit

Am Ende der Bearbeitungszeit der einzelnen Lernblöcke und dem Sammeln aller hinterlegten Sterne verleihen wir der/dem Online-Lernenden den Badge zum Modul 2B. Diese Auszeichnung kann im Profil der Studierenden angezeigt werden und bleibt dort auch über den Kurs hinaus erhalten.

Abschluss-Badge

Badge zum Modul 2B

Die Teilnahme an dem Gamifizierungsprogramm ist, wie bereits erwähnt freiwillig. Die erworbene Auszeichnung zu 2B fließt nicht als Bewertung in die Semesterendnote mit ein.

Literatur

Sailer, M., Hense, J., Mandl, H. & Klevers, M. (2013). Psychological Perspectives on Motivation through Gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal, 19, 28-37.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012) For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Digitale Auszeichnungen

Copyright by Kerstin Burslam, LG Mediendidaktik, FernUniversität in Hagen

 

 

 

 

 

 

 

 

Was ist Gamification?

Im Rahmen unseres Social Software Projektes haben wir uns mit Gamification auseinander gesetzt. So sind beispielsweise in der Wikiade oder bei dem PfadLerner einzelne Elemente von Gamification integriert.

Der Begriff „Gamification“ wurde erstmals in Zusammenhang mit einer Management-Strategie für Unternehmen genannt, die beschreibt, wie ein Unternehmensziel dadurch besser erreicht werden kann, indem es als Spiel verstanden wird (Werbach, Hunter, 2012). Erst seit 2010 wurde der Begriff „Gamification“ öfter verwendet, indem Internet Unternehmen wie beispielsweise Facebook und Foursquare Mechanismen aus Spielen zum festen Bestandteilen für ihre Nutzer einsetzen (Ries, 2013).

Eine Einführung in die Definition von Gamification ist bei Deterding et. al. zu finden: „Gamification bezeicheichnet den Einsatz von Spiel-Elementen in Tätigkeitsbereichen außerhalb von Spielen.“ (Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, Lennart, 2011).

Rackwitz ergänzt diese Definition um folgende fünf Grundpfeiler, die auf das Auslösen des Flow-Erlebnisses (dem optimalen Erlebniszustand nach Csikszentmihalyi 2002) abzielen. Das Flow-Erlebnis wird erreicht, wenn ich das perfekte Verhältnis zwischen meiner eigenen Fähigkeit und der Herausforderung, die auf mich wartet, austariere. Dabei hat der Aspekt der Freiwilligkeit eine hohe Bedeutung.

In dem nachfolgenden Video erklärt Rackwitz auf dem UX-Day 2015 in Mannheim was er mit Gamification verbindet.

  1. Definition klarer Ziele, Meilensteine und Regeln.
  2. Damit einher geht eine Informationstransparenz, die mir jedesmal Auskunft darüber gibt, warum ich an der Stelle im Spiel gescheitert bin oder warum ich jetzt, wie etwas machen muss.
  3. Des Weiteren verfüge ich selbst über  die Entscheidungsmöglichkeit, wie ich die Ziele erreiche.
  4. Über (Echtzeit)Feedback erfahre ich zu jedem Zeitpunkt etwas über meine Aktivitäten.
  5. Die Herausforderungen habe ich mir selbst gesetzt und passe diese ständig an.

Bewusst weist Rackwitz auf den Aspekt der Manipulation hin, in der das Element der Freiwilligkeit heraus reduziert wird. Wir sind nämlich nur wirklich an den Dingen interessiert, die dafür sorgen, dass freiwillige Aktivitäten überhaupt erst freiwillig werden. Wir wissen, dass der Mensch um ein vielfaches ausdauernder, leistungsfähiger und kreativer ist, wenn er Dinge wirklich freiwillig macht.

Werbach und Hunter (2012) (unter anderem auch auf Twitter ansprechbar: @kwerb) weist ebenso darauf hin, dass Gamification mehr beinhaltet als nur Punkte zu sammeln und Leaderboards zu füllen. Er fordert uns auf, eher wie ein Game Designer zu denken, der seinen Spielern eine große Anzahl an Entscheidungsmöglichkeiten anbieten will, um über sich hinaus zu wachsen und die ihm in erster Linie Spaß machen.

In dem nachfolgenden Video, wird das Projekt von Kevin Richardson (USA) vorgestellt, welches den ersten Platz bei dem Wettbewerb „Fun Theory Award von Volkswagen“ gewann. Seine Idee wird in Stockholm, Sweden, eingesetzt.

Gamification untersucht, welche Rahmenbedingungen und Elemente unsere Aktionen freiwillig werden lassen und transferiert sie dann auf langweilige, eintönige und frustrierende Aufgaben. Das Ziel besteht darin, das Beste im Menschen zu entfalten.

Diese systemische Motivierung ist Gamification. Zumindest dann, wenn wir nicht mit Zwang, sondern mit Anreizen arbeiten. Gamification ist also systemische Motivierung durch Anreize. Ein Spiel ist ein System, in das wir uns freiwillig begeben und die dortigen Regeln freiwillig befolgen. D.h. die Anreize des Spiel-Systems sprechen uns so an, dass wir uns für dieses System entscheiden. Werden wir von jemandem gezwungen zu spielen, ist das Spiel für uns kein Spiel mehr, sondern Zwang.