Warum ein BarCamp an der FernUniversität in Hagen anbieten?

Warum wollen wir ein BarCamp an der FernUniversität in Hagen zur Digitalisierng und FernLehre anbieten? Die Internetpräsenz zum BarCamp „FernUniCamp“ findet ihr auf: http://fernunicamp.de

Kurzfassung:

Alles digital oder was? Bildung und Fernlehre im digitalen Zeitalter

Die Digitalisierung krempelt die Gesellschaft gerade mächtig um. Kein Bereich scheint davon verschont, auch die Bildung nicht. Seit einiger Zeit kursiert daher das Buzzword “Digitale Bildung” in den Medien. Was damit aber gemeint ist, bleibt unklar. Es will auf jeden Fall was anderes als E-Learning sein, da die Digitalisierung sich nicht nur auf die klassischen pädagogischen Aufgaben wie Wissensvermittlung und -überprüfung bezieht, sondern auch die Administration und Organisation von Bildung betrifft.

Mit dem FernUniCamp soll eine Plattform angeboten werden, um dieses Thema zu diskutieren, was Digitalisierung für die Fernlehre und Bildung allgemein bedeutet. Ansätze sind bspw.:

  • Wer soll lernen? Zugang ist dank Open Educational Resources und Massive Open Online Courses meist kostenfrei möglich. Allerdings ist damit noch keine Betreuung garantiert. Wie sieht eine faire Finanzierung jenseits von Kommerzialisierung und Privatisierung aus?
  • Was wollen wir lernen? Wissens ist frei im Netz verfügbar, wie lässt sich Auswahl noch sinnvoll bestimmen?
  • Wie wollen wir lernen? Durch die Vielfalt der medialen Formate scheinen methodische Standards (Vorlesung, Seminar) in Frage gestellt zu werden. Wie aber könnten sinnvolle digitale Methoden aussehen?
  • Wie wird überprüft, dass was gelernt wurde? Die Frage der Zertifizierung stellt sich u.a. dank Nano-Degrees neu. Welche weiteren Abschlussformate sind denkbar?

Hintergrund des FernUniCamps

Im Rahmen der Lehr-Werkstatt (internes FernUni Projekt) und Social Software-Werkstatt (internes FernUni-Projekt) wurden Fragen seitens der Mitarbeitenden/Lehrenden und Studierenden der FernUniversität in Hagen an das Lehrgebiet der Mediendidaktik nach der individuellen Unterstützung in der Entwicklung digitaler didaktischer Szenarien für einzelne Lehrgebiete angefragt. Des Weiteren wurden Anfragen bzgl. der individuellen Begleitung in der technischen Umsetzung von Social Software Implentierungen angefragt.

Dieser Bedarf wurde im Rahmen des Social Software Projektes aufgegriffen und wird im Format eines BarCamps, einer Form der digitalen Bildung, angeboten. Digitale Bildung beschreibt den gesamten Prozess der Bildung mit dem Einsatz digitaler Medien. Die digitale Bildung ist ein kontinuierlicher Prozess, der Individuuen dazu befähigen soll, ihr Wirken in einer digitalisierten Welt aktiv zu gestalten.

Mit dem Verlassen des Industriezeitalters und den Übertritt in das Informationszeitalter verändern sich parallel die Strukturen in der Aus- und Weiterbildung (Maching, 2013). Die individuelle Verantwortung des Individuums steigt, indem es seinem Leben durch bewusst herbeigeführte freiwillige Entscheidungen Sinn gibt. Mit dieser Weiterentwicklung verschwimmen organisatorische Strukturen und regulierte Prozessabläufe (Urry, 2000) und viele Bereiche des Alltags erfahren damit einen tiefgreienden Strukturwandel (Voß, 1998). Die Öffnung von starren Strukturen, Hierarchieabbau, Dezentralisierung und Netzwerkbildung bieten dem Individuum jedoch auch eine Chance für mehr Autonomie, Selbstorganisation und Selbstkontrolle. Die veränderten gesellschaftlichen Anforderungen führen zudem zu einer Chance eines lebenslangen Lernens, wodurch sich neue Lerngewohnheiten und neue Formen der Selbstmotivierung bilden können (Plath, 2000). Auf der anderen Seite ist jedoch zu sehen, dass das Aufbrechen der etablierten Strukturen ein enormes Risiko der Überforderung und Demotivierung des Einzelnen in sich birgt (Plath, 2000). Dabei geht es über den Erwerb von Faktenwissen hinaus, hin zur Fähigkeit, sich Wissen selbst organisiert anzueignen, es anzuwenden und kreative Lösungen für Handlungsherausforderungen eigenständig zu entwickeln bzw. zu suchen.

In diesem dynamischen Prozess der Handlungsherausforderungen verändert sich die Beziehung zwischen Lernenden und Lehrenden. Jedes Individuum ist zeitgleich Lernender und Lehrender. Es lernt auf der einen Seite Handlungsdefiziten kreativ zu begegnen und kann zugleich auf der anderen Seite seine Handlungserfahrungen und das darin erworbene Wissen weitergeben. Aufgrund dynamischer und ständiger Lebensweltveränderungen in der digitalisierten Gesellschaft ist das Individuum dazu aufgefordert, sich lebenslang mit Handlungsdefiziten auseinanderzusetzen.

Mit der Entwicklung des Formats BarCamp wird diesen veränderten Ansprüchen am Lernen und Lernen begegnet. Damit einhergehend wandeln sich beispielsweise Begrifflichkeiten, indem aus Lehrende und Lernende, Teilgebende werden. Die Individuen, die an einem BarCamp teilnehmen, bringen ihre eigenen Handlungsmöglichkeiten ein, um das BarCamp erfolgreich zu gestalten, darüber hinaus bringen sie ihre eigenen Handlungsherausforderungen mit, um diese mit interessierten Teilgebenden zu erörtert und zu diskutiert. Ein BarCamp kann mit dieser Grundlage als Ermöglichngsraum interpretiert werden.

Dieser Ermöglichungsraum wird im Rahmen des Social Software Projektes angeboten. Mitarbeitende, Lehrende und Studierende der FernUniversität in Hagen erhalten damit die Option ihre eigenen sehr individuellen Handlungsherausforderungen selbstverantwortlich nachzugehen. Mit der Öffnung des Formats über die FernUniversität in Hagen hinaus wird der Zugang zu weiterem Expertenwissen möglich. Des Weiteren können Interessierte mit Teilgebenden aus dem direkten Umkreis der FernUniversität in Hagen in den Diskurs „digitaler Bildung und ihre Auswirkungen auf FernLehre und Bildung“ treten. Mit der Öffnung werden zentrale Elemente digitaler Bildung, wie Netzwerkbildung, der Öffnung starrer Strukturen, Hierarchieabbau und Dezentralisierung umgesetzt.

Erleben von Immersion in virtuellen Umgebungen

Virtual Reality ist eine Zukunftstechnologie, die zunehmend an Bedeutung in einer Vielzahl von Anwendungsgebieten in Forschung und Industrie gewinnt. Das liegt vor allem an den rasanten Entwicklungen der letzten Jahre in:

  1. Hardware zum Erleben der virtuellen Umgebungen, wie neuer Interaktionsgeräte und Trackingsysteme (Auf diesem Gebiet werden mittlerweile Virtual Reality Anwendungen entwickelt, die vor wenigen Jahren ausschließlich in großen Forschungslaboren realisierbar gewesen wären.),
  2. Hardware und Software zum Aufnehmen virtueller Umgebungen, wie bspw. Kameras und Apps für verschiedene mobile Endgeräte und
  3. Software zum Bearbeiten von virtuellen Umgebungen und anderen zur Verfügung zu stellen.

Die Entwicklung des Head Mounted Displays, einer Datenbrille zur Visualisierung dreidimensionaler Umgebungen (McLellan, 1996), bietet Nutzern eine vollständige Immersion in einer (interaktiven) virtuellen Umwelt. Wie stark die Immersion, das Eintauchen, in die virtuelle Umgebung erlebt wird, hängt davon ab wie viele Sinne durch das Medium stimuliert werden und wie realistisch diese Eindrücke sind (Butz, Malaka & Hußmann, 2009).

Nachfolgend ist der Artikel gegliedert in:

  1. Unterschiedliche Tiefen von Immersion desselben medialen Inhaltes
  2. Bildungshintergrund
  3. Hintergrund zum Immersionsbegriff

Unterschiedliche Tiefen von Immersion desselben medialen Inhaltes

YouTube und Facebook ermöglichen mittlerweile das Anschauen von 360 Grad Videos, so dass ihr eigene Erfahrungen mit den unterschiedlichen Immersionstiefen bei demselben Inhalt machen könnt.

Mediale Grundlage ist die 360° Reportage: „Verstrahlt, verlassen, verwaist: Pripjat – eine Geisterstadt in 360° | WDR“ In neun Minuten Video begegnet der Besucher (Zuschauer) einem Ehepaar im zerstörten und verstrahlten Pripjat, die von ihren Erlebnissen an dem Tag des Unfalls in Tschernobyl berichten.

Dieses Video kann auf verschiedene Arten angesehen und damit verschiedene Immersionstiefen erreicht werden:

  1. Über den Browser am Standbildschirm: Über die Navigationskugel kann sich der Zuschauer im Video über die Mausnavigation bzw. die Navigationskugel bewegen. Screenshot 2016-06-03 15.36.43
  2. Über die Youtube-App: Während des laufenden Filmes kann sich der Zuschauer in alle Richtungen, indem das Handy bewegt wird, umsehen. Screenshot: VR 2
  3. Der größte Grad an Immersionstiefe wird durch die Zuhilfenahme eines Head Mounted Displays erreicht. Die Preisspanne für Head Mounted Systeme ist dabei sehr groß. Wer sich einen ersten Eindruck verschaffen will und dabei bereit ist bis zu 25 € zu investieren, kann sich in einem ersten Schritt eine Card Board von Google kaufen. Die preiswerteste ist schon für etwa 5,00 € zu erwerben. Die Navigation über ein Head Mounted System erfolgt ebenfalls über Kopfbewegungen. Das Video wird dabei im YouTube über das Card Board Symbol gestartet.

Die Aufnahmen wurden mit einer Drohne und GoPros aufgenommen (Weitere Informationen dazu findet ihr auf den Seiten des WDR. Auch dieses kurze Interview mit dem Kameramann ist sehr sehenswert, da er auf Dramaturgie, Herausforderungen beim Filmen und unterschiedlichen Immersionstiefen eingeht.).

Bildungshintergrund

Bei dem Einsatz neuer technischer Möglichkeiten in der Lehre steht nicht die neue Technik um der Technik Willen im Vordergrund. Vielmehr rückt die Frage nach den Möglichkeiten von neuer Lehre nach Vorne. Die Lehre wird durch neue Lernräume, sogenanntes situiertes Lernen ergänzt.

Dunleavy & Dede (2014) halten fest, dass durch Virtual Reality Szenarien die Interaktivität mittels Immersion im Lernprozess erhöht werden kann. Der Grad der Immersion wird dabei durch die Integration verschiedener virtueller Elemente bestimmt (S.736). Die an VR gebundenen Lernprozesse sind gekennzeichnet durch situiertes Lernen, durch Unterstützung des Wissenstransfers und der Ausbildung verschiedener Perspektiven des Lerninhaltes. VR-Lernszenarien lassen sich daher besonders in konstruktivistisch und kognitivistisch geprägten Lernumgebungen einsetzen. Steht die kognitivistische Perspektive im Vordergrund, findet das Lernen innerhalb verschiedener Kontexte mittels eines Transfers statt. Die Qualität des kognitivistisch geprägten Lernprozesses ist ein Resultat der Interaktion zwischen den beteiligten Menschen, Orten, Objekten und Prozessen (Brown, Collins, & Duguid, 1989).

Bei konstruktivistischen lerntheoretischen Anteilen in MR basierten Lernszenarien definieren Dunleavy & Dede folgende Ansätze:

  1. der Lernprozess wird in relevante Umgebungen eingebettet und somit an einen Ort gebunden,
  2. Unterstützung des sozialen Austauschs als integralen Bestandteil der Lernerfahrung,
  3. multiple Perspektiven,
  4. selbstgesteuerter Lernprozess und
  5. Support und metakognitive Erfahrung

Hintergrund zum Immersionsbegriff

Die Erzeugung der Reize (überwiegend visueller) ist nur eine Aufgabe der Virtuellen Realität. Der Mensch will die Welt nicht nur betrachten, er will auch in ihr handeln. Dies erfordert, dass die virtuelle Welt simuliert wird. Mögliche Handlungsoptionen sind dabei der Simulation bekannt und je nach Wahl der Aktion wird der weitere Handlungsablauf beeinflusst.

Vollständige Immersion ist eine Zielvorstellung, die durch aktuelle VR-Displays mehr oder minder umgesetzt wird. Die Begriffsverwendung der Immersion kommt aus der technischen Perspektive. Andere Autoren beschreiben diesen Prozess des Eintauchens in eine virtuelle Umgebung hingegen als mentale Qualität beim Erleben von virtueller Realität (Witmer & Singer, 1998). Zur Unterscheidung der beiden Verwendungen wird auch von physikalischer Immersion und mentaler Immersion gesprochen (Sherman & Craig, 2003) bzw. von physiologischer bzw. psychologischer Immersion (Sadowsky & Stanney, 2002).