Herzlich Willkommen auf dem Blog des Lehrgebiets der Mediendiaktik der FernUniversität in Hagen, welches sich dem speziellen Thema „Social Software“ widmet!

Wie kann Social Software die Fernlehre (distance learning) unterstützen? Welche Social Software sind in welcher Lernsituation besonders hilfreich? Welche Lehr-und Lernszenarien eignen sich für das mediengestützte Lernen? Dazu berichten wir auf diesem Blog von unseren Projekten.

logo-mediendidaktik Kopie

location based learning beim Bildungswandeln 2016

Zur Präsenzveranstaltung am 04.06. 2016 in Hagen wollen wir ein digital gestaltetes Lernszenario beispielhaft für die Inhalte aus der Veranstaltung vorstellen. In dem Lernszenario finden sich verschiedene Bildungsansätze wieder, wie bspw. informelles Lernen, location based learning, mixed reality learning.

So wurde eigens für die FernUniversität die Plattform „PfadLerner“ entwickelt, eine Plattform auf der jeder angemeldete Nutzer im Browser eigene LernPfade erstellen kann. Über die App können ebenfalls Pfade erstellt werden, diese ist aber vordergründig zum Spielen der Lernpfade konzipiert.

PfadLerner ist ein Location Based Game, das mittels GPS-Signal über das mobile Endgerät, den Aufenthaltsort des Spielers ermittelt und selektiv Informationen, die mit dem abgerufenen Standort übereinstimmen, bereit stellt.

PfadLerner befindet sich gerade in einem erweiterten Testmodus und ist daher zum Zeitpunkt der Präsenzveranstaltung nur über Endgeräte mit dem Betriebssystem Android spielbar (die Apple-Version befindet sich gerade in der Umsetzung).

Eine Anmeldung in der App ist notwendig, um den Spielstand einer Person zuordnen zu können. Einige Lernpfade können sich über einen längeren Spielzeitraum erstrecken und dann ist es von Vorteil, auf den alten Spielstand zurückgreifen zu können, wenn etwas dazwischen kommt, wie bspw. ein überraschender Abbruch des Pfades, durch das Treffen von Freunden/Familien, zufälliges Ausschalten des Telefons, dem Schließen der App, etc…

Ebenso notwendig zum Spielen der Lernpfade ist die Standortaktivierung, da Informationen Koordinaten zugeordnet werden. Diese kann vor dem Spiel aktiviert und nach dem Spiel deaktiviert werden. In den folgenden Screenshots ist abgebildet, wie erkannt werden kann, ob der Standort auf dem mobilen Endgerät aktiviert ist, bzw. wie er aktiviert werden kann.

PfadLerner: Lernen in Communities of Practice

PfadLerner: Lernen in Communities of Practice

PfadLerner: Lernen durch Erfahrung

PfadLerner: Lernen durch Erfahrung

PfadLerner: Lernen durch Schnittstellen

PfadLerner: Lernen durch Schnittstellen

PfadLerner: Lernen durch Lehren

PfadLerner: Lernen durch Lehren

PfadLerner: Lernen durch Kollaboration und Partizipation

PfadLerner: Lernen durch Kollaboration und Partizipation

Screenshots - Überprüfung und Aktivierung der Standortortung

Screenshots – Überprüfung und Aktivierung der Standortortung

Um sich auf der Plattform „PfadLerner“ für die PV anzumelden ist eine Registrierung über die Webseite ratsam. Hierzu kann einfach auf den Button „Registrieren“ geklickt werden.

Screenshot Anmeldung auf PfadLerner im Browser (https://pfadlerner.fernuni-hagen.de)

Screenshot Anmeldung auf PfadLerner im Browser (https://pfadlerner.fernuni-hagen.de)

Daraufhin öffnet sich ein Registrierungsfenster. Das Registrierungsfenster ist in den nachfolgenden Screenshots leer und ausgefüllt abgebildet. Eine Registrierung ist nur mit einer FernUni-Adresse möglich. Des Weiteren wird ein Passwort, die Zustimmung der AGB’s und des Datenschutzes, sowie die Sicherheitsabfrage benötigt.

(Offtopic: Aktuell, da wir gerade noch ein paar Tests durchführen, kann man sich auch mit weiteren Email-Adressen registrieren, diese werden aber in ein paar Tagen abgeschaltet und ein Zugriff auf die Plattform ist dann nur noch über FernUni-Email-Adressen möglich.)

Screenshots im Registrierungsprozess auf PfadLerner

Screenshots im Registrierungsprozess auf PfadLerner

Nachdem die App „PfadLerner“ aus dem Google-Store heruntergeladen wurde, findet sich diese auf dem mobilen Endgerät wieder. Das Logo ist in dem nachfolgenden Screenshot abgebildet:

Screenshot von PfadLerner auf dem OnePlus 2

Screenshot von PfadLerner auf dem OnePlus 2

Mit dem Öffnen der App „PfadLerner“ und der Aktivierung des Standortes, wird einem nach der Anmeldung in der App der reale Standort, wie im Beispiel des Screenshots, angezeigt. Der eigene Standort stellt sich in Form eines blauen Punktes dar. In der Abbildung ist neben dem blauen Standort der Anfang eines Pfades gekennzeichnet. Dieser wird am 30.05.2016 (Montag) sichtbar geschaltet.

 

Screenshot Anmeldung und Standorterkennung in der PfadLerner App

Screenshot Anmeldung und Standorterkennung in der PfadLerner App

Screenshot Anmeldung und Standorterkennung in der PfadLerner App

Screenshot Anmeldung und Standorterkennung in der PfadLerner App

Wir wünschen viel Spaß beim Ausprobieren und sind auf das Feedback zur PV sehr gespannt. Bis dahin.

 

Gamifizierung von Online Lernen an der FernUniversität in Hagen

Seit dem Sommersemester 2016  können Studierende der FernUniversität in Hagen in der Moodle Lernumgebung zu Modul 2B während des Online Lernens Sterne sammeln und Badges erhalten.

Das gamifizierte Modul 2B wird im Lehrgebiet Mediendidaktik für den Bachelorstudiengang Bildungswissenschaft angeboten. Dieses Lehrgebiet wird von Prof. Dr. Theo Bastiaens geleitet.

In diesem Artikel erfahrt Ihr, warum es eine gamifizierte Online-Lernumgebung gibt, welche Interessen daran geknüpft sind und welche Anreize den Fernstudierenden in diesem Kurs für das Online-Lernen in Moodle angeboten werden.

1. Was ist Gamifizierung?

Mit Gamifizierung wird der Einsatz von spieltypischen Elementen (z.B. Badges, Punkte, Fortschrittsbalken, Ranglisten, etc.) in einem spielfremden Kontext (Werbach & Hunter, 2012 und im Blogbeitrag „Was ist Gamification“ nachzulesen) bezeichnet.

Das Ziel von Gamifizierung ist es, die Motivation und das Engagement von (Online) Lernenden während des Lernprozesses durch bestimmte Anreize und Auszeichnungen zu steigern (Kapp 2012).

Dieser Vorteil für ein motiviertes Lernen wird den verschiedenen spieltypischen Elementen zugeschrieben, die unterschiedliche motivationale Mechanismen beinhalten und ein Lernziel orientiertes Verhalten anregen (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013).

Stern zu einem Lernblock

Stern zu einem Lernblock des Moduls 2B

2. Weshalb Gamifizierung und welches Interesse steckt dahinter?

Die motivationalen Vorteile, die der Gamifizierung zugeschrieben werden, sollen für die Fernstudierenden genutzt und für ihr Online-Lernen angeboten werden Das Lehrgebiet erhofft sich durch den Einsatz von Gamifizierung eine höhere Online-Beteiligung, sowie einen besseren Kommunikationsfluss zwischen den Studierenden in Moodle.

Ein wichtiger Aspekt der Gamifizierung. den es herauszustellen gilt, ist: Die Teilnahme an diesem Programm ist für die Online-Lernenden freiwillig!

Fortsschrittsbalken

Der Fortschrittsbalken zeigt den Lernstand im Prozess

3. Wie gestaltet sich die Umsetzung der Gamifizierung in Moodle?

Zur Umsetzung der Gamifizierung für diesen Online-Kurs fiel die Wahl auf die spieltypischen Elemente Badges, Progress Bar, (Fortschrittsbalken) sowie das Sammeln von Sternen für die einzelnen Lernblöcke. Diese digitalen Anreize wurden in Moodle für die Studierenden von uns unsichtbar hinterlegt, was den Aspekt der Freiwilligkeit unterstreichen sollt. Die versteckten virtuellen Belohnungen werden erst dann auf der persönlichen Lernumgebung der Studierenden sichtbar, wenn die/die Studierende bestimmte Aufgaben (Quests) und Lernquizze zu den einzelnen Lernblöcken fertiggestellt hat.

Diese anmutende „Zauberei“ kann in Moodle technisch so eingerichtet werden 😉

Die gamifizierten Lernangebote in der Moodle Lernumgebung sind freiwillig. Die Lernquizze zu den einzelnen Lernblöcken sind von uns mit Hilfe der interaktiven Lernsoftware Raptivity (siehe Blogartikel vom 22.09.2014 „interaktive und spielerische Lerninhalte mit Raptivity anbieten“) unterhaltsamer gestaltet und in das Gamifikationprogramm integriert worden.

Zusätzlich haben wir eine extra Auszeichnung in Form eines Gruppen-Badges für die freiwillige Beteiligung an einer Gruppenarbeit in der Moodle Lernumgebung versteckt.

Gruppenbadge

Gruppenbadge: Auszeichnung für eine erfolgreiche Teamarbeit

Am Ende der Bearbeitungszeit der einzelnen Lernblöcke und dem Sammeln aller hinterlegten Sterne verleihen wir der/dem Online-Lernenden den Badge zum Modul 2B. Diese Auszeichnung kann im Profil der Studierenden angezeigt werden und bleibt dort auch über den Kurs hinaus erhalten.

Abschluss-Badge

Badge zum Modul 2B

Die Teilnahme an dem Gamifizierungsprogramm ist, wie bereits erwähnt freiwillig. Die erworbene Auszeichnung zu 2B fließt nicht als Bewertung in die Semesterendnote mit ein.

Literatur

Sailer, M., Hense, J., Mandl, H. & Klevers, M. (2013). Psychological Perspectives on Motivation through Gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal, 19, 28-37.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012) For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Digitale Auszeichnungen

Copyright by Kerstin Burslam, LG Mediendidaktik, FernUniversität in Hagen

 

 

 

 

 

 

 

 

Gamification an der FernUni Hagen – Präsenzveranstaltung im Modul 3B

Spiele finden sich heutzutage überall im Alltag wieder. Vor allem durch Smartphones und Tablet-PCs haben digitale Spiele in den letzten Jahren einen großen Zuwachs erlebt. Der Einsatz von Gamification im Hochschulbereich steckt allerdings noch in der Anfangsphase (Knautz, 2015), obwohl Gamification das große Potenzial besitzt, Studierende mittels Spaß zum Lernen zu motivieren und dadurch zu ihrem langfristigen Studienerfolg beiträgt (Kapp, 2012).

Das Lehrgebiet Mediendidaktik der FernUniversität Hagen hat es sich daher zum Ziel gesetzt, Gamification vermehrt in der Lehre zu integrieren. Eine Voraussetzung dabei ist: Spielerische Angebote können von den Studierenden freiwillig genutzt werden, so dass die Teilnahme nicht in die Bewertung miteingeht. Gamification kann nicht nur online, sondern auch offline eingesetzt werden, um Seminare motivierender und interaktiver zu gestalten. So wurde vor drei Wochen (15.04- 16.04.2016) ganz konkret die Präsenzveranstaltung (PV) des Moduls 3B „Praxis der Mediendidaktik“ des BA-Studiengangs Bildungswissenschaften mit spielerischen Elementen versehen. Die wichtigsten Gamification-Elemente werden im weiteren Text genauer vorgestellt. Dazu gehören:

  1. Die Bildung von Gruppen zum kollaborativen Arbeiten und die Auswahl einer Spielfigur (Avatar)
  2. Das Lösen von Quests (hier Gruppenaufgaben) und Quizzes
  3. Die Vergabe von Sternen im Peer-Review-Verfahren
  4. Die parallele Weiterentwicklung des Avatars zu den Inhalten der PV (als visuelles Feedback)

Da sich die Studierenden der FernUniversität meist nicht untereinander kennen und sich wohlmöglich in der PV das erste Mal „live“ begegnen, wurde zu Beginn der Veranstaltung ein interaktives Kennenlern-Spiel gespielt. Die Studierenden sollten sich beispielsweise nach den Bundesländern, aus denen sie kommen im Raum aufstellen.

Studierende während des Kennenlernen-Spiels

Studierende während des Kennenlernen-Spiels

Zudem wurde gefragt, in welchem Bereich sie ihr Praktikum (, welches in diesem Modul verpflichtend ist) absolvieren. Studierende, dessen Praktikum in einem ähnlichen Bereich angesiedelt  ist, bildeten jeweils gemeinsam Gruppen. Die somit entstandenen Gruppen durften sich zunächst einen Gruppennamen geben und danach einen Avatar (Spielfigur) aussuchen. Dieser Avatar stellte eine Praktikantin bzw. einen Praktikanten dar, der während des Seminars verschiedene Aufgaben bewältigen musste.

Beispiel-Avatar (Praktikantin)

Beispiel-Avatar (Praktikantin)

Zu den Aufgaben gehörten sogenannte Quest (Gruppenaufgaben) und Quizze. In den Quests mussten die Studierenden ihr theoretischen Wissen in die Praxis umsetzten. Sie bekamen beispielsweise folgenden Auftrag (s. folgende Abbildung), welchen sie mit Hilfe des Online-Tools Padlet lösen sollten:

Quest 1 der PV

Quest 1 der PV

Die Spieleteams gaben sich anschließend gegenseitig Feedback zu ihren Lösungen. Dazu durften sie den anderen Teams nach jeweiliger Begründung 1-5 Sterne vergeben. Die Sterne wurden wie auch die Spielfigur für alle Seminarteilnehmenden auf einem Padlet sichtbar gemacht. Nach der Bewältigung eines Quest veränderte sich zudem die Spielfigur, indem sie optisch immer kompetenter wurde. Während sie anfangs noch normale Alltagskleidung trug, erhielt sie nach Lösen des ersten Quests ein Business-Outfit… Dadurch wurde der Lernerfolg für die Studierenden anschaulich gemacht. In den Quizzen konnten die Gruppen weitere Sterne für Ihr Team sammeln. Besonders gut gefallen hat den Studierenden, das Quiz mit dem Online-Tool Kahoot!

Studierende während des Quizzens mit Kahoot!

Studierende während des Quizzens mit Kahoot!

Zum Schluss der PV wurde verglichen, welche Gruppe die meisten Sterne gesammelt hat. Das Gewinnerteam wurde mit einem kleinen Preis- Süßigkeiten 🙂 belohnt.

Die Mischung aus Spiel und Theorie ist in der Präsenzveranstaltung gut bei den Studierenden angekommen. Eine Studierende kommentierte: „Das ist hier ja wie bei dem perfekten Dinner. Wir dürfen den anderen Gruppen jedes Mal beim Feedback Sterne vergeben“.

Beispiel für Sterne-Vergabe

Beispiel für Sterne-Vergabe

Die meisten Studierenden fanden es schade, dass das dritte Quest aufgrund von Zeitmangel nicht mehr durchgeführt werden konnte. Sie bewerteten die Quests als große Hilfe zum Verständnis der Studieninhalte.

Auch wir Lehrenden haben das Seminar als sehr interaktiv und unterhaltsam empfunden. Wir hatten viel Spaß mit den Studierenden und waren erstaunt wie viel Ehrgeiz und Motivation durch spielerische Elemente in der Lehre hervorgerufen werden können. Natürlich wurde die PV auch evaluiert. Wenn genauere Ergebnisse vorliegen, werde ich einen weiteren Blogartikel dazu verfassen. Ich bin sehr gespannt auf die Auswertung!

Was ist Gamification?

Im Rahmen unseres Social Software Projektes haben wir uns mit Gamification auseinander gesetzt. So sind beispielsweise in der Wikiade oder bei dem PfadLerner einzelne Elemente von Gamification integriert.

Der Begriff „Gamification“ wurde erstmals in Zusammenhang mit einer Management-Strategie für Unternehmen genannt, die beschreibt, wie ein Unternehmensziel dadurch besser erreicht werden kann, indem es als Spiel verstanden wird (Werbach, Hunter, 2012). Erst seit 2010 wurde der Begriff „Gamification“ öfter verwendet, indem Internet Unternehmen wie beispielsweise Facebook und Foursquare Mechanismen aus Spielen zum festen Bestandteilen für ihre Nutzer einsetzen (Ries, 2013).

Eine Einführung in die Definition von Gamification ist bei Deterding et. al. zu finden: „Gamification bezeicheichnet den Einsatz von Spiel-Elementen in Tätigkeitsbereichen außerhalb von Spielen.“ (Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, Lennart, 2011).

Rackwitz ergänzt diese Definition um folgende fünf Grundpfeiler, die auf das Auslösen des Flow-Erlebnisses (dem optimalen Erlebniszustand nach Csikszentmihalyi 2002) abzielen. Das Flow-Erlebnis wird erreicht, wenn ich das perfekte Verhältnis zwischen meiner eigenen Fähigkeit und der Herausforderung, die auf mich wartet, austariere. Dabei hat der Aspekt der Freiwilligkeit eine hohe Bedeutung.

In dem nachfolgenden Video erklärt Rackwitz auf dem UX-Day 2015 in Mannheim was er mit Gamification verbindet.

  1. Definition klarer Ziele, Meilensteine und Regeln.
  2. Damit einher geht eine Informationstransparenz, die mir jedesmal Auskunft darüber gibt, warum ich an der Stelle im Spiel gescheitert bin oder warum ich jetzt, wie etwas machen muss.
  3. Des Weiteren verfüge ich selbst über  die Entscheidungsmöglichkeit, wie ich die Ziele erreiche.
  4. Über (Echtzeit)Feedback erfahre ich zu jedem Zeitpunkt etwas über meine Aktivitäten.
  5. Die Herausforderungen habe ich mir selbst gesetzt und passe diese ständig an.

Bewusst weist Rackwitz auf den Aspekt der Manipulation hin, in der das Element der Freiwilligkeit heraus reduziert wird. Wir sind nämlich nur wirklich an den Dingen interessiert, die dafür sorgen, dass freiwillige Aktivitäten überhaupt erst freiwillig werden. Wir wissen, dass der Mensch um ein vielfaches ausdauernder, leistungsfähiger und kreativer ist, wenn er Dinge wirklich freiwillig macht.

Werbach und Hunter (2012) (unter anderem auch auf Twitter ansprechbar: @kwerb) weist ebenso darauf hin, dass Gamification mehr beinhaltet als nur Punkte zu sammeln und Leaderboards zu füllen. Er fordert uns auf, eher wie ein Game Designer zu denken, der seinen Spielern eine große Anzahl an Entscheidungsmöglichkeiten anbieten will, um über sich hinaus zu wachsen und die ihm in erster Linie Spaß machen.

In dem nachfolgenden Video, wird das Projekt von Kevin Richardson (USA) vorgestellt, welches den ersten Platz bei dem Wettbewerb „Fun Theory Award von Volkswagen“ gewann. Seine Idee wird in Stockholm, Sweden, eingesetzt.

Gamification untersucht, welche Rahmenbedingungen und Elemente unsere Aktionen freiwillig werden lassen und transferiert sie dann auf langweilige, eintönige und frustrierende Aufgaben. Das Ziel besteht darin, das Beste im Menschen zu entfalten.

Diese systemische Motivierung ist Gamification. Zumindest dann, wenn wir nicht mit Zwang, sondern mit Anreizen arbeiten. Gamification ist also systemische Motivierung durch Anreize. Ein Spiel ist ein System, in das wir uns freiwillig begeben und die dortigen Regeln freiwillig befolgen. D.h. die Anreize des Spiel-Systems sprechen uns so an, dass wir uns für dieses System entscheiden. Werden wir von jemandem gezwungen zu spielen, ist das Spiel für uns kein Spiel mehr, sondern Zwang.

Save the Date! #FernUniCamp16

Alles digital oder was? Bildung und Fernlehre im digitalen Zeitalter

 

fernunicamp16

 

Ein FernUniCamp mit Workshop-Programm und Kolloquium? Ja. Wir wollen Studierende, Mitarbeitende im Hochschulbetrieb und Interessierte zusammenbringen und haben uns aus diesem Grund für diese Dreier-Kombination entschieden. Die Workshops werden mit dem Kolloquium parallel angeboten, während das FernUniCamp im BarCamp-Format für sich allein steht. Mit den vorgelagerten Workshops und dem Kolloquium wollen wir insbesondere BarCamp-Newbies einen Anreiz bieten, um das offene Austauschformat eines BarCamps kennen zu lernen.

Wir laden zum #FernUniCamp16 am 23. und 24.09.2016 in unser Headquarter nach Hagen ein.

 Save the Date!

Organisiert wird das #FernUniCamp16 vom Lehrgebiet der Mediendidaktik der FernUniversität in Hagen.

 

 

Lassen sich Veränderungen in der Nutzung der Wikiade feststellen?

… diese Frage steht im Zentrum unseres Interesses!

Habt ihr Eure Anregungen aus der Umfrage zur Wikiade im letzten Semester in der diessemestrigen Wikiade wiedergefunden?

CC0 Public Domain Freie kommerzielle Nutzung  Kein Bildnachweis nötig  Mehr erfahren

So haben wir einige Gamification Elemente aus der Wikiade, zwecks der Entschlankung, herausgenommen, und das Design, wie auch die Struktur der Wikiade vereinfacht.

Wir sind gespannt, ob sich diese Veränderungen in der Umfrage widerspiegeln. Diese Ergebnisse werden dann hier im Blog ebenso veröffentlicht bzw. diese verlinkt.

Link zur Umfrage: Fragebogen

Bekanntgabe der 11. Wikade-Aufgabe

Noch einmal wartet ein kreativer und qualitativ ansprechender Wettkampf im Wintersemester 2015/2016 auf Dich. Bis zum 07.03.2016 ist jede/r Wikionike/in aufgerufen für den eigenen Studieninhalt ein Diagramm zu erstellen. Nutze diese Chance, um Dich auf die Prüfungen vorzubereiten! Bald beginnt wieder die Prüfungszeit! Aus diesem Grund rufen wir für die nächsten zwei Wochen zu einem Diagram Wettbewerb auf.

Um Artikel visuell zu unterstützen, können auch Diagramme, die Daten und Fakten des Artikelinhalts grafisch aufbereiten, sehr nützlich sein.

Qualifikationen mit der Aufgabe/Badge

Diese Wikiade-Aufgabe kannst Du als Anlass sehen, die Qualifikation „ Badge: Diagramme/grafische Darstellungen“ (nur mit FernUni-Account abrufbar) zu erwerben. Hast Du bereits eigene Diagramme für die Wikiade im Wintersemester 2015/2016 erstellt, kannst Du sie gerne bei dieser Aufgabe mit einfließen lassen.

Badge: Diagramme bzw. grafische Darstellungen (silber)

Badge: Diagramme bzw. grafische Darstellungen (silber)

Badge: Diagramme bzw. grafische Darstellungen (gold)

Badge: Diagramme bzw. grafische Darstellungen (gold)

Badge: Diagramme bzw. grafische Darstellungen (bronze)

Badge: Diagramme bzw. grafische Darstellungen (bronze)

Alle im Wintersemester 2015/2016 der Wikiade vorliegenden Diagramme (Hochladeschluß ist der 06.03.2016) werden für eine Abstimmung vorbereitet. In dieser Abstimmung kann jeder dem Diagram, das er/sie am besten findet, eine Stimme geben. Das Diagramm mit den meisten Stimmen gewinnt. (Die Teilnahme ist nicht auf Wikioniken/in beschränkt. Motiviere, wenn Du magst Deine Freunde, um mit Deinem Diagram zu gewinnen.) Der Abstimmungszeitraum wird bis zum 20.03.2016; 23:59 Uhr geöffnet sein. In der Wikiade, auf Facebook (Fanpage: Wikiade), auf Twitter (@eEducation) und in dem Lehrgebietsblog (hier) werden alle notwendigen Informationen (bspw. Link zur Abstimmung) bekannt gegeben.

Die Qualifikation „Badge: Diagramme/grafische Darstellungen“ kannst Du über den gesamten Zeitraum des Wintersemesters 2015/2016 erwerben. Du kannst aber auch den zweigeteilten Wettbewerb als Anlass nehmen, um diese Qualifikation zu erreichen. Folgende Kriterien solltest Du dabei berücksichtigen:

  • Du hast ein eigenes Diagram nach wissenschaftlichen Kriterien erstellt, indem Du
  • der visuellen Veranschaulichung/ dem Diagram einen aussagekräftigen Titel zuordnest, sowie
  • einer Beschriftung aller Achsen mit Größenbezeichnung und zugehöriger Einheit,
  • Abbildung einer Legende zu den Datenreihen, sobald mehrere Datenreihen dargestellt sind,
  • geeignete Skaleneinteilung mit sichtbaren Markierungen, evtl. mit Hilfslinien zur Verbesserung der Lesbarkeit und
  • Quellenangabe bei der Verwendung fremder Daten, bzw. bei eigenen Lizenzangaben.

Wettbewerb der Aufgabe/Preis

Die Wikioniken treten somit am 22.02.2015 in einen Wettbewerb um ein iPad mini. Dieses wird an den/die Wikioniken/in mit den meisten Stimmen für sein/ihr Foto/visuelle Darstellung bis zum 20.03.2016 verliehen. Die Abstimmung wird am 20.03.2016 23:59 Uhr geschlossen. Am 21.03.2016 wird die Preisvergabe in der Wikiade bekanntgegeben.

Gewinner/in der 11. Wikiade-Aufgabe

Bei Fragen könnt ihr uns gerne über Twitter @eEducation oder auf unserer Fanpage: Wikiade, erreichen.

Verbinde deine Lerninhalte mit Orten und zeige sie deinen Kommilitonen! Einen Pfad am Browser erstellen!

PfadLerner: Kompass

PfadLerner: Kompass

PfadLerner ist eine Plattform mit der du Lerninhalte kreativ und interaktiv an den verschiedenen Orten über mobile Endgeräte erkunden kannst. Entweder stellst du deine eigenen Inhalte zur Verfügung oder suchst bereits bekannte Pfade auf.

(Die Nutzung der Plattform ist nur mit einem FernUni-Account möglich.)

VORÜBERLEGUNGEN

Um einen Pfad mit PfadLerner zu erstellen, existieren zwei Möglichkeiten.

  1. Entweder bist du draußen unterwegs und siehst etwas Spannendes, mit dem du die Inhalte aus den Studienbriefen praktisch veranschaulichen kannst. Dann nutzt du beispielsweise einfach den Creator in der App um einen Pfad zu erstellen. Allerdings zeigt sich, dass längere und ausgetüftelte Texte sich nicht immer leicht über eine App-Oberfläche schreiben lassen. Schon gar nicht, wenn du über so ein kleines Display beim Smartphone verfügst.
  2. Über das Interface am Browser gestaltet sich der Entwurf eines Pfades ebenso einfach. Der Nachteil ist hier nur, dass du oft nicht vor Ort bist (da du ja dann vor dem Bildschirm zu Hause sitzt) und dir interessante Details an dieser Station entgehen könnten, die deinen Pfad attraktiv gestalten können.

Idealerweise ist daher eine Kombination aus der App- und Weboberfläche, indem du über dein Smartphone die Stationsorte und Fotos sammelst und im Web später die Texte nachbearbeitest.

Dieser Blogartikel greift nur die Erstellung eines Pfades über die Weboberfläche auf. Idealerweise hast du dir vorher schon den Inhalt bzw. das Thema und die wichtigsten Stationen zusammen gestellt.

ALLGEMEINE ANGABEN ZUM PFAD

In einem ersten Schritt erfolgt das Anlegen des Pfades mit den allgemeinen Parametern. Dazu klickst du auf den Creator (natürlich nachdem du dich zuvor eingeloggt hast ;)), der sich auf der rechten Seite des Bildschirms befindet.

PfadLerner: Creator

PfadLerner: Creator

Daraufhin öffnet sich eine leere Vorlage eines zu erstellenden Pfades.

Muss-Faktoren in der Angabe:

  1. In diese Vorlage muss der Titel des Pfades eingetragen werden (kann später auch umbenannt werden),
  2. sowie eine Beschreibung des Pfades. In die Beschreibung sollten allgemeine Angaben für den Spieler dargestellt werden: welchen Inhalt der Pfad thematisch aufgreift, bzw. ob irgendwelche Besonderheiten, wie Öffnungszeiten etc. auf der Strecke liegen.

Kann-Faktoren in der Angabe:

  1. Um den Pfad für potenzielle Spieler interessanter zu gestalten, kannst du den Pfad mit Bildern versehen.
  2. Zusätzlich ist der zeitlichen Aufwand, den ein Spieler für das Abgehen des Pfades benötigt abzuschätzen und einzugeben. Natürlich handelt es sich dabei immer nur um einen Schätzwert. Woher weißt du denn, ob der Spieler zwischendurch Kaffee trinken will, vielleicht an einem sonnigen Plätzchen verweilen will, Freunde zum Plauschen trifft, etc..
  3. Es empfiehlt sich als ersten Schritt das Häckchen aus dem Öffentlichkeitsfeld zu entfernen. Manchmal kann es durchaus sein, dass du mehrere Tage an einem Pfad arbeitest. Erst, wenn der Pfad vollständig eingepflegt wurde, ist es zu empfehlen, diesen für alle sichtbar frei zu geben. Ist das Häckchen aus dem Feld entfernt, ist der Pfad nur für den Ersteller auf der Karte sichtbar. Erst mit dem Häckchen wird der Pfad für andere Spieler sichtbar und damit spielbar.
  4. Die Angaben zur Geländeschwierigkeit sind für den Spieler ebenso wichtig. Hier erfährt der Spieler, ob Gelände-Herausforderungen während des Spielens auf ihn warten.
  5. Für weitere Informationen sind die Eigenschaften angedacht.
PfadLerner: Parameter (ausgefüllt)

PfadLerner: Parameter (ausgefüllt)

Karte-Satellit:

Karte (Satellit/Straßenansicht)

Karte (Satellit/Straßenansicht)

Nachdem die allgemeinen Parameter eingegeben wurden, begibst du dich (empfohlenerweise) in die Satellitenansicht der Karte. (Ich finde, hier kann ich besser sehen, wohin die Station tatsächlich gesetzt werden muss, ist aber nur eine Empfehlung. Jedoch hat sich auch schon wenige Male die Straßenkarten-Ansicht für mich bewährt.)

STATIONEN ANLEGEN

PfadLerner: Station

PfadLerner: Station

Auf der linken Seite der Karte, befindet sich das Symbol “Station” neben dem Symbol des Standortes. Die Station ziehst du daraufhin auf die Karte und lässt sie dort los, wo sie platziert werden soll. Daraufhin erscheint unter dem Sationensymbol ein Fenster mit den Stationen, die bereits von dir angelegt wurden.

PfadLerner: Station

PfadLerner: Station

Stellst du später fest, dass es praktischer ist, die einzelnen Stationen in einer anderen Reihenfolge anzulaufen, gehst du auf die Stationen-Übersicht und ziehst die entsprechende Station an die gewünschte Stelle. Hast du dich auf einen lineare Route festgelegt, wird es Zeit, dass du die einzelnen Stationen mit Details und Aufgaben bzw. Rätsel vervollständigst.

Aktuell können folgende Frage-/Aufgabenarten in Pfade integriert werden.

PfadLerner: Station mit Rätsel

PfadLerner: Station mit Rätsel

Jede Aufgabe kann zusätzlich mit einem Hinweis versehen werden. Fällt es dem Spieler, doch schwerer das Rätsel zu beantworten, so kann er über den Hinweis, hilfreiche Informationen für das Lösen der Aufgabe erhalten.

Ist ein Rätsel an eine Station gebunden, kannst du das an dem Fragezeichen zur Station erkennen.

 

einfache Frage:

Bei der einfachen Frage, ist nur eine Antwort richtig

einfaches Rätsel

einfaches Rätsel

(Unterschied zu Multiple-Choice Fragen).

 

Zahlenfrage:

Hier kann ein Rätsel entwerfen werden, in denen der Spieler eine genaue Zahl eingeben muss.

 

Multiple-Choice Aufgaben:

In Multiple-Choice Aufgaben können mehrere richtige

Zahlenrätsel

Zahlenrätsel

Antworten gesucht und angegeben werden.

 

Zuordnungsaufgaben:

In Zuordnungs-Rätsel muss der Spieler aus vorgegebenen Antworten das richtige Begriffspaar finden.

 

Nachdem alle Stationen angelegt sind, muss der

Multiple-Choice Rätsel

Multiple-Choice Rätsel

Pfad gespeichert werden.

 

 

Viel Spaß beim Erstellen 🙂

Bekanntgabe der 10. Wikiade-Aufgabe

In einer Wiki können neben den Bildern auch Videos Inhalte einzelner Artikel veranschaulichen.

Tutorial in der Wikiade zur Einbindung von Videos

Tutorial in der Wikiade zur Einbindung von Videos

Die Wikiade greift diesen Ansatz auf und ermutigt die Wikioniken in der 10. Aufgabe im Wintersemester 2015/16 mit diesem Instrument zu experimentieren und ihre Artikel über diesen Ansatz zu erweitern.

Im Tutorial der Wikiade finden die Wikioniken Hilfen, wie sie YouTube-Videos in einen Artikel einer Wiki einfügen können.

Die Aufgabe lautet:
„Suche Dir Artikel zu Themen, in denen Du Dich auskennst und binde YouTube-Videos auf dieser Wiki-Seite ein, die in einem Zusammenhang mit diesem Artikel stehen.

Auf YouTube lassen sich mittlerweile Tutorials, Erklärvideos, Vorträge oder Diskussionen zu jedem Thema finden. Manche YouTuber, wie bspw. LeFloid nutzen diese Plattform, um zehntausende Menschen in einer öffentlichen Diskussion zusammen zu führen. Es ist längst üblich geworden YouTube zu befragen, wenn man etwas wissen oder verstehen will. Wusstest Du, dass die FernUniversität in Hagen ebenso über einen eigenen YouTube – Kanal verfügt?

YouTube Kanal der FernUniversität in Hagen

YouTube Kanal der FernUniversität in Hagen

Wikiade (WS 2015/16) - Videobadge

Wikiade (WS 2015/16) – Videobadge

Mit dieser Wikiade-Aufgabe können die Wikioniken den „Badge: Videointegration“ erwerben. Folgende Kriterien muss er dabei berücksichtigen: Quellenangabe, bzw. (Lizenzangabe)