Infoveranstaltung auf dem Campus der FernUniversität in Hagen

Die nachfolgenden Folien wurden auf der Einführungsveranstaltung am 14.10.2014 auf dem Campus der FernUniversität in Hagen gezeigt.

Mitmachprojekt für Studierende und Beschäftigte auf FernUni-Campus vorgestellt

An der FernUni -„Wikiade“ können Studierende und Beschäftigte noch bis 31. Mai 2015 teilnehmen. Preise gibt es für besondere Leistungen.

Wiki-Wars in der Wikiade

In dem Spiel Wiki-Wars treten zwei Wikioniken gegeinander an.

Ziel ist es, schneller als der Gegner von einem Wiki-Artikel zu einem thematisch weit entfernten anderen Artikel zu gelangen. Der Spielleiter gibt einen Start- und einen Endbegriff vor. Dabei darf der Spieler ausschließlich auf die blau unterlegten Links im Artikel klicken. Mit dem Start der Wikiade, wo die Wikiade noch über wenig Artikel verfügt, sollen die Wiki-Wars in der Wikipedia ausgetragen werden. Die Wiki-Wars werden von Spielern als ein Wettkampf bezeichnet, der “häufig mit viel Adrenalin, Schweiß und Spaß verbunden ist. Dabei lernen die Teilnehmer spielerisch den Zusammenhang zwischen den unterschiedlichen Wissensgebieten und die Organisation von Wissen.

Spielablauf der Wiki Wars

Bei Wiki Wars handelt es sich um ein dynamisches und schnelles Spiel, über das der Spielende seine Fähigkeiten in einer Wiki zu navigieren verbessern kann. Des Weiteren lernt der Spielende informell den Aufbau eines Wiki-Artikels und seine Einbindung über miteinander verbundene Schlagworte (durch tagging bzw. social bookmarking) in die Plattform.

Ablauf

  • 1. Suche dir Freunde oder andere Mitspieler!
  • 2. Stell sicher, dass deine Internetverbindung zuverlässig ist und die nächsten Minuten nicht zusammenbrechen wird.
  • 3. Einigt euch, in welcher Wiki-Umgebung ihr spielen wollt.
  • 4. Rufe die entsprechende Wiki auf, bspw. Wikipedia, Wikiade, …
  • 5. Der Schiedsrichter erklärt die in dem Spiel angewendeten Spielregeln.
  • 6. Wählt eine Anfangs- und eine Endseite. Eine Startmöglichkeit/Schwierigkeitsgrad ist der zufällige Artikel auf der linken Navigationsleiste eines Wikis. Ein weiterer Anfangspunkt bzw. Schwierigkeitsgrad ist, dass eine neutrale Person die Anfangs- und Endseite auswählt.
  • 7. Das Spiel startet gleichzeitig auf der Startseite.
  • 8. Das Spiel beginnt: Die Spieler navigieren zu der Zielseite ausschliesslich über die Links in einem Artikel. Abweichende Regelsätze können die Verwendung der “Zurück-Schaltfäche” erlauben. (Hinweis: Die Zurück-Taste erleichtert das Spielen, um von Artikel ohne die Einbindung von Links wieder zurück zukommen.)
  • 9. Der Schiedsrichter stoppt die Zeit und prüft, ob nur Links, die im Artikel eingebunden sind, verwendet werden.

Spielaufzeichnung

Die Spieler der Wiki Wars sollten ihre Artikel-Verlauf aufzeichnen. Für nachfolgende Spieler ist es von Interesse den Verlauf der nacheinander aufgerufen Artikel nachzuverfolgen, da manchmal sehr bizarre Kombinationen zu beobachten sind. Des Weiteren können so Betrugsversuche aufgedeckt werden.

Nachfolgend wird die Spielaufzeichnung im Rahmen der Wikiade vorgestellt.

Schiedsrichter

Der Schiedsrichter sollte ein Tool einsetzen, mit dem man den Bildschirm (Screen) über eine Video aufzeichnen kann. Er lädt beide Spieler zu dem Spiel ein und koordiniert die Aufzeichnung dessen.

  • kostenloses Tool: ScreenCastle: Hierbei handelt es sich um einen klassischen Screencast Recorder, der entweder den gesamten Bildschirm oder nur einen ausgewählten Bereich aufnimmt. Die Aufnahmen im FLV-Format werden anschließend auf einen ScreenCastle-Server geladen und können mit anderen geteilt oder in Websites eingebettet werden. Software wird für den kostenlosen Dienst nicht benötigt.
  • kostenpflichtiges Tool: Camtasia ist ein professioneller Desktop-Camcorder, mit dem der Bildschirm abgefilmt werden kann. Die aufgenommenen Videos lassen sich im Flashformat (SWF und FLV), Silverlight, QuickTime (MOV), RM, animiertes GIF, AVI oder iPod-Video-Format speichern oder gleich in eine ausführbare EXE umwandeln. Über integrierte Bearbeitungs-Funktionen können die erstellten Filme auch gleich geschnitten, editiert oder exportiert werden. Auf Wunsch lassen sich die Videos oder die daraus erzeugten Einzelbilder sogar vertonen oder mit einem Untertitel versehen. Die Software ist für Apple.

Spieler

Die Spieler melden sich folgendermaßen über folgende Tools an: (Aufgrund der technischen Grundlagen halten wir diese Methode am einfachsten umzusetzen.)

Spielende

Nach Spielende veröffentlicht der Schiedsrichter das Ergebnis für die beiden Spieler und stellt im Laufe des Tages das Video und das Ergebnis online.

Die “Wikiade” startet am 01.10.2014!

Logo der Wikiade

Schon dabei? Miteinander-Gegeneinander im ersten bildungsweiten und interdisziplinären Wettkampf, der Wikiade.

Sie kennen die Olympischen Spiele? Die Wikiade greift diesen olympischen Gedanken auf und ruft alle Studierenden und Mitarbeitenden der FernUniversität in Hagen zu einem universitätsinternen, aber fakultätsübergreifenden Wettkampf auf.

Recherchieren, Artikel schreiben, Herausforderungen annehmen. Das sind nur einige Disziplinen der FernUni-„Wikiade“. Preise gibt es für besondere Leistungen.

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Ausgangsüberlegungen:

Aufgrund der besonderen Voraussetzungen eines Fernstudiums, stellen wir immer wieder fest, dass unsere Studierenden schwieriger mit ihren Kommilitonen und den Lehrenden in einen kommunikativen Austausch gelangen. Diesen Prozess wollen wir mit der Wikiade unterstützen. Die Wikiade setzt daher bei dem kleinsten gemeinsamen Nenner, den Inhalten des Studiums an, an dem die Teilnehmer anknüpfen können. Im besten Fall bleibt der Austausch nicht nur fachintern, sondern wird fach-bzw. fakultätsübergreifend.

Auf der Wikiade können Sie sich zu Lehrinhalten austauschen, Begrifflichkeiten aus der Lehre diskutieren, Interpretationsvorschläge zu den literarischen Grundlagen ihres Studiums sammeln oder Sie lernen einfach nur Kommilitonen aus Ihrer oder anderen Fachrichtungen kennen und erweitern somit Ihr eigenes persönliches Netzwerk an der FernUni in Hagen. Gerade als FernStudierender ist man auf der ständigen Suche nach Lerngruppen oder auch einfach dem persönlichen Austausch an Erfahrungen über ein FernLehr-Studium. Und vielleicht wohnt ein Wikionike ja gleich in der nächsten Straße Ihres Wohnortes?

Umsetzung:

Auf einer eigenen Wiki-Plattform der FernUniversität in Hagen wird die Wikiade umgesetzt. Um die Einstiegshürden so gering, wie möglich zu halten, finden die Wikioniken in einem ausführlichem Hilfe-Bereich zahlreiche Anleitungen im Umgang und in ihrer Navigation durch die Wikiade.

Im News-Bereich werden Edu-/Infotainment Elemente, wie den Video-Tutorials , angekündigt. Dazu haben wir uns mit verschiedenen Wikipedianern getroffen und Interviews aufgezeichnet. Bei den Wikipedianern handelt es sich entweder um erfahrene Schreiber von Wikipediaartikeln oder sehr engagierten Personen, die zur weiteren inhaltlichen, wie auch technischen Entwicklungen in der Wikipedia beitragen.

Des Weiteren sollen Herausforderungen und spielerische Elemente den Wikioniken begleiten. In den Herausforderungen werden unter anderem Aspekte des wissenschaftlichen Arbeitens eingefordert. Als spielerisches Element finden wöchentlich die Wiki-Wars statt, in denen sich die Teilnehmenden intuitiv die Struktur einer Wiki und den Aufbau von Wiki-Artikeln erschließen.

Eine Anmeldung ist mit Ihrem FernUni-Account möglich! Melden Sie sich an! Treten Sie in den einzelnen Disziplinen für sich selbst und für Ihre Fakultät an!

Erweitern Sie Ihre Wissensgrenzen, indem Sie sich aus ihrer Fachrichtungen hinaus in andere Lehrgebiete bewegen. Wie wird dort der eigene Fachbegriff diskutiert und wahrgenommen? Welche Beispiele aus dem Alltag verbinden Wikioniken anderer Fachrichtungen mit dem geteilten Fachbegriff?

Infografik:

infografik-Wikiade

 

Link zur Wikiade: http://wiki.fernuni-hagen.de/wikiade 

interaktive und spielerische Lerninhalte mit Raptivity anbieten

Um Studierende in ihrer Online-Lehre zu unterstützen versuchen wir zahl- und abwechslungsreiche Interaktionsschnittstellen zu den Tutoren, aber auch zu den Lehrinhalten anzubieten. Jedoch verfügen Tutoren nur über einen begrenzte Zeitrahmen. Daher experimentieren wir an geeigneter Stelle mit dem Einsatz unterschiedlicher und unterstützender Techniken.

In diesem Artikel berichten wir über das Tool Raptivity und dessen Verknüfungen mit unserer Lernumgebung Moodle. In dieser Kombination können Lerninhalte der Moodle Plattform spielerisch aufbereitet, präsentiert, verknüpft und vertieft werden.

Raptivity präsentiert sich auf den verschiedenen Social Media Kanälen, wie bspw. in Slidshare, als ein Tool, welches Studierende motivieren kann.

Präsentation von Raptivity in der Öffentlichkeit

Präsentation von Raptivity in der Öffentlichkeit

Was ist Raptivity?

Raptivity  (Kombination aus: Rapid und Interaktivität) ist ein kommerzielles Programm (ab 500,00 €) mit dem sich kleine interaktive Lerneinheiten (im Flash und HTML 5-Format) erstellen und ohne großen Aufwand in gängige Lernumgebungen (LMS)  einbetten lassen. Allerdings kann sich jeder, der diese Umgebung erst einmal testen möchte, die 30 Tage freie Probeversion herunterladen und mit ihr experimentieren.

Hierfür bietet Raptivitiy drei verschiedene Programmformate mit unterschiedlichen vorgefertigten Interaktionsmöglichkeiten. Die Templates variieren zwischen diversen Quiz- und Prozessdarstellungen sowie Auswahltests und e-book Formaten. Texte, Bilder, Audio- und Videodateien können in die jeweiligen Vorlagen ohne Programmierkenntnisse einzeln oder gemeinsam integriert werden.

Raptivity stellt dazu in seiner Bibliothek etwa 180 Spielen, Umfragen, Simulationen, 3D-Objekte, Interaktionen, etc. bereit.

Kategie: Games

Raptivity: Kategorie-Games

 Kategorie: Exploration

Raptivity: Kategie-Exploration

 Kategorie: storytelling

Raptivity: Kategorie-storytelling

Kategorie: Content

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 Raptivity selbst ist ein Windows basiertes Programm, die erstellten Lerneinheiten werden über ein scorm Format exportiert und können unabhängig vom Betriebssystem verwendet werden.

Eine Reihe von Video-Tutorials werden auf dem Youtube-Kanal von Raptivity angeboten: http://www.youtube.com/user/Raptivity

Wer steckt hinter Raptivity?

Bei Raptivity handelt es sich um ein Produkt aus der “Harbinger Knowledge” Produktserie. Die Harbinger Group (Hauptsitz ist in Indien) entwickelt seit 1990 inbesondere interaktive und plattformunabhängige eLearning Lösungen für Single-User-Lerinteraktionen und Multi-User-soziale Interaktionen.

Erfahrungsbericht aus dem Lehrgebiet der Mediendidaktik:

 Zur Zeit werden im LG Mediendidaktik verschieden Lerneinheiten mit Raptivity erstellt und im kommenden Semester implementiert.

 Zusammenfassung:

  • Große Auswahl an unterschiedlichen Vorlagen
  • kurze Einarbeitungszeit
  • Vorschau in Echtzeit, während der Anpassungen des Lernspiels
  • umfangreiche Hilfe nicht nur in der Handhabung des Tools, sondern auch was die Vor- und Nachteile der Präsentation sind
  • Vorlagen sind nur eingeschränkt anpassbar
  • Projekte sind unbefriedigend skalierbar
  • lange Ladezeiten
  • Raptivity-Schnittstelle ist nur in englischer Sprache

Einen Steckbrief über Raptivity ist auch auf E-Teaching.org zu finden: http://www.e-teaching.org/technik/produkte/raptivitysteckbrief

Alternativen zu Raptivity:

weiterführende Links:

social reading: literarische Texte als Diskussionsräume verstehen?

Ausgangsfrage:

Präsenzzeiten sind wertvoll! Dabei spielt es keine Rolle, ob sich diese Präsenzzeiten auf einen Kurs, auf eine Tagung oder anderes beziehen …

Auch wenn sich Beat Döbeli Honegger und Michael Hielschieler mit ihrem Tagungsbeitrag: “Tagungsbände als Diskussionsräume? Social reading als erster Schritt zur flipped conference” nur auf die Jahrestagung der GMW 2014 beziehen, so kann man davon ausgehen, dass ihre Eingangsfrage

“ob es angesichts der technischen Möglichkeiten sinnvoll ist, wenn Teilnehmende unvorbereitet zu Präsenztagungen erscheinen?”

, erweiterbar ist. Vor folgenden Herausforderungen stehen Vortragende:

  1. Der Präsentierende trägt den Inhalt vor, ohne die vielleicht wertvollen Kommentare und Ergänzungen und Anregungen aus dem Publikum in seine Forschung zurückfließen zu lassen. Das Publikum verfügte über keine Vorbereitungszeit, sich länger in die Arbeit einzudenken.

  1. Der Vortragende gestaltet den Inhalt weit weg, von der Lebenswelt der Teilnehmenden. In einer Lehrveranstaltung bedeutet dies bspw., dass die didaktischen Methoden sich an den Bedürfnissen der Studierenden orientieren müssen, statt an den Gewohnheiten der Dozenten.

Angesichts der heutigen technischen Grundlagen ist ein Austausch auf einer Tagung oder eines Kurses ohne Vorbereitung an den Interessen der Teilnehmenden ungenügend, wenn nicht sogar unbefriedigend und zwar für beide Seiten. Doch, wie können Vortragende und Teilnehmende, sich gleichzeitig mit den Inhalt vertiefend auseinandersetzen und Feedback, bzw. eigene Anregungen zurück fließen lassen?

Begriflichkeiten: “Flipped Classroom” und “social reading”

Beiden Methoden gemeinsam ist, dass sich die Teilnehmenden in einer unabhängigen Vorbereitungsphase den Inhalt im Vorhinein der Veranstaltung erschließen.

Im “Flipped Classroom” soll das Gelernte angewendet und diskutiert werden. In der Schule und Hochschule wird derzeit mit dem Format des “flipped classroom” experimentiert (vgl. Joshua Weidlich und Christian Spannagel “Die Vorbereitungsphase im Flipped Classroom”, ebenfalls im Tagungsband der GMW 2014 erschienen).

Social reading” im Hochschul- und Schulkontext, beinhaltet die gemeinsame Diskussion von Texten (welche durchaus mit verschiedenen Medienmixes angereichert sein können), muss hingegen nicht aus dieser Vorbereitungsphase bestehen. Dennoch ist es sinnvoll, dass sich Teilnehmende über “social reading” gemeinsam einen Text erschließen, in dem sie Verständnisprobleme und Begrifflichkeiten in Vorbereitung zur anschließenden Vertiefung klären.

Bob Stein, Computer-Pionier und Visionär, sowie Gründer der New Yorker Denkfabrik “Institute for the Future of the Book” hat in einem Projekt mit 85 britischen Studierenden der Literaturwissenschaft, die noch im Beta Status befindliche Plattform “SocialBook” eingesetzt. Während des Zeitraums des Projekts wurde eine Veränderung der Lehrtätigkeit festgestellt. In Diskussionen auf der Plattform verständigten sich die Studierenden im Vorhinein über den Inhalt. In dem darauffolgendem Seminar wurde der Text vertieft. Durch diese Veränderung der Lehr- und Lernform wurden Studierende und Lehrende stärker in den Vorbereitungen belastet. Allerdings konnte ein nachweislich wesentlich höherer Lernerfolg erzielt werden. (Blogbericht: “Le blog du Labo de l’édition: The Future of the Book is Social: Bob Stein’s insights” (10.04.2014) und “Future of the book: SocialBook in action” (18.08.2013)”

 

Screen - SocialBook.png

eingebunden mit Embedded Video

YouTube Direkt

 

“Social reading” kann daher als vorbereitender Baustein für “flipped classroom” oder andere “flipped Formate” gedacht werden.

 Lernziele nach Bloom (1965):

Der Lernzieltaxonomie nach Bloom folgend, werden sechs kognitive Prozesse des Lernens folgendermaßen hierarchisch angeordnet: remember, understand, apply, analyze, evaluate und create.

Werden diese Lernzielkategorien auf das “social reading” in Form eines “flipped Formats” übertragen, nämlich als Vorbereitung, so können die kognitiven Prozesse des remember und understand aus- bzw. vorgelagert werden. Bestimmten diese Lernzielkategorien in klassischen Präsenzveranstaltungen die Informationsvermittlung, so gelang es Studierenden/Teilnehmenden oft nur im Selbststudium die höheren Lernziele zu erreichen. Bei der aktiveren Vorbereitungsform, können Studierende/Teilnehmende hingegen erfolgreicher zu höheren kognitiven Prozessen stimuliert werden. Die Studierenden könnten eigene kreierte Ergebnisse zur Veranstaltung mitbringen und mit Kommilitonen und Dozenten diskutieren. Auf diese Weise wird die Integration der Lebenswelt des Studierenden selbstverständlich in die Veranstaltung integriert. Die nachfolgende Grafik soll dies veranschaulichen:

Blooms Taxonomie (social reading)

Blooms Taxonomie (social reading)

Zur GMW Tagung war erstmals der Tagungsband online verfüg- und kommentierbar: Realisiert wird der Tagungsband im Social Reading Format mit dem WordPress PlugIn commentPress (http://futureofthebook.org/commentpress/)

Beat Döbeli Honegger und Michael Hielscher weisen dementsprechend darauf hin, dass die für Lehrveranstaltungen getätigten Überlegungen sich auch auf wissenschaftliche Tagungen übertragen lassen.

 

Lurking in Massive Open Online Courses (MOOCs)

In ihrer BA-Arbeit ging Frau Martina Giebkes dem Phänomen des Lurking (eine passive Nutzungsform in Online Lehrveranstaltungen) im Kontext von Massive Open Online Courses (MOOCs) nach. Bislang gibt es kaum empirische Studien, die sich mit motivationalen Fragen des Lurking in MOOCs beschäftigen (auch weil MOOCs ein relativ junge Lernform sind). Folgende Fragen sollten untersucht werden:

  • aus welchen motivationalen Gründen nehmen Lurker an einem MOOC teil?
  • welche Motive veranlassen sie dazu?
  • welchen Nutzen versprechen sie sich von der Teilnahme?
  • welche Nutzungsmöglichkeiten bevorzugen sie bei der Bearbeitung?

Mit einer Online Umfrage (115 Teilnehmende aus MOOCs, 67 Lurker) wurden diese Fragen bearbeitet, was zu folgenden Ergebnissen führte:

  • Aktive Teilnehmer haben ein signifikant höheres Interesse als Lurker.
  • Die Amotivation ist signifikant höher bei Lurkern als bei aktiv Teilnehmenden.
  • Hinsichtlich der Motive, der Nutzungsmöglichkeiten, der intrinsischen Motivation und auf den Stufen der externalen, introjizierten und identifizierten Regulation konnten keine signifikanten Unterschieden zwischen den Gruppen festgestellt werden.

Weitere Informationen zur Studie finden sich hier:

PowerPoint_BA_Martina_Giebkes_PDF

Vielen Dank an Frau Giebkes für die Veröffentlichung Ihrer Folien.

 

 

 

Anspruch und Wirklichkeit zum Lernen im Social Web

Es ist eigentlich keine große Überraschung, dass sich in der Dissertation von Birgit Spies “Lernen im Social Web. Eine Vergleichsstudie mit deutschen und amerikanischen Studierenden” erhebliche Unterschiede hinsichtlich der beiden Konstrukte ergaben.

So zum Themenkomplex Lernen (S. 211):

Der Lernbegriff wird von den Studierenden beider Länder unterschiedlich assoziiert: Deutsche Studierende verbinden Lernen eher mit der Auseinandersetzung mit unbekannten Themen und der Bearbeitung von Skripten als amerikanische Studierende. Amerikanische Studierende verbinden Lernen eher mit dem Gewinnen von neuen Ein- bzw. Ansichten und der Erweiterung von Lebenserfahrung als deutsche Studierende.

und zum Bereich informelles Lernen in sozialen Netzwerken (S. 213):

Informelles Lernen in Sozialen Online Netzwerken hat sich zumindest für einen Teil der Studierenden etabliert. Das Netzwerk wird jedoch von den Studierenden unterschiedlich genutzt: Deutsche Studierende nutzen das Soziale Online Netzwerk eher für Organisation und Absprache, amerikanische Studierende eher zur Weitergabe von Wissen.

Überraschend im Sinne von “es gibt keine klaren Befunde” dürfte es eher für alle sein, die in Web 2.0 und Social Media so starke Kräfte sehen, um das Lernen zu revolutionieren. Es ist prinzipiell auch wenig sinnvoll, Technologien per se bestimmte pädagogische Qualitäten zuzusprechen. Das wird zwar durchaus von der Bildungsindustrie immer wieder versucht, nur um dann enttäuscht zu reagieren, wenn sich die Hoffnungen (wie in der oben genannten Dissertation) nicht bewahrheiten.

In ihrem sehr lesenswerten Artikel zeigen Edward Hamilton und Norm Friesen auf, mit welchen Mythen nicht nur in der Wirtschaft, sondern auch in der Wissenschaft gearbeitet wird, wenn es darum geht, die Vorteile von “neuen Medien” anzupreisen. Sie unterscheiden dabei zwei gleichermaßen problematische Orientierungen:

1. Essentialismus (=die Annahme, es gibt bestimmte, inhärente Eigenschaften, die außerhalb unseres Einflussbereichs sind)

Essentialism privileges technology itself in assessing its social value. Here, it is expected that technical functionality will lead to the realization of an associated human potential once the technology is in place. In online education research, this approach is evident in the vast number of studies that claim an intrinsic connection between learning systems and some school of pedagogical thought and practice – most frequently constructivism or cognitivism. (p. 4f)

2. Instrumentalismus

Whereas essentialist accounts internalize social functions to technology, instrumentalism privileges users and their pre-defined goals. In instrumentalist accounts of online education, the functional moments of education (delivering content, providing feedback, conducting research, scaffolding, etc.) are described and then linked to the abstract features of a technology. (p. 7)

Es scheint somit wichtig, nicht per se mit bestimmten Erwartungen und Werthaltung an die pädagogische Arbeit mit Technologien zu gehen. Spannend wird es doch ohnehin erst dann, wenn Technik auf Menschen trifft. Denn wer kann schon so genau antizipieren, was dann passiert. Ethan Zuckerman gibt in seinem Buch “Rewire” zahlreiche Beispiele dafür, wie im Unterschied zu geplanter bzw. vorgeschriebener Nutzung, Menschen Innovationen verwendeten.

Für die Bildungswissenschaft ergibt sich dadurch nicht weniger, sondern eher mehr Arbeit.

 

 

Macht Facebook wirklich glücklich?

Facebook, Twitter, Google+ und Co. sind deshalb so beliebt, weil sie mit kurzen Statusmeldungen (Like, Favorite) einen ständig aktuellen Informations(zu)fluss gewährleisten. Es steckt jedoch noch mehr dahinter. Wie in dieser Studie (Abstract, PPT-Zusammenfassung) gezeigt wird, hat das Posten von Statusmeldungen einen Einfluss auf die empfundene Verbundenheit und das Einsamkeitsempfinden. Teilnehmende aus der Experimentalgruppe wurde gebeten, in einem bestimmten Zeitraum mehr Statusmeldungen als sonst üblich zu veröffentlichen. Die Kontrollgruppenteilnehmende sollten unverändert posten.

Es zeigte sich dann, dass diejenigen, die mehr als bisher posteten, sich weniger einsam fühlten und mehr mit anderen verbunden. Interessanterweise zeigte sich dieser Effekt auch dann, wenn die Statusmeldungen nicht auf Reaktionen stießen. Also auch dann, wenn es kein Like für einen Beitrag gibt.

 

 

Social Software bei Verbänden und Parteien – Der Partizipationsmythos

Gerade erschien bei der Otto Benner Stiftung die Studie “Der Partizipationsmythos”. Entgegen der oft verbreiteten Ansicht, dass Social Media zu höherer Beteiligung der NutzerInnen führen, konstatiert diese Untersuchung:

“Verbände und Parteien nutzen soziale Medien vorwiegend für Verlautbarungen und Einweg-Kommunikation. “

Eine aktive Beteiligung von Interessengruppen scheint somit nicht die Regel zu sein. Stattdessen geht es primär um den “Vertrieb” von Informationen, also die klassische Pressearbeit, die bisher über Zeitung, Rundfunk und Fernsehen stattgefunden hat. Allerdings handelt es sich dabei um  One-To-Many Medien, die Botschaften an möglichst viele Menschen übermitteln, ohne dabei jedoch Aufschluss darüber zu haben, ob diese auch tatsächlich ankommen.

Mit dem sog. “Mitmach-Web” kann sich das radikal ändern, da nun im Prinzip alle Empfänger der Botschaft die Möglichkeit haben, diese zu kommentieren. Im Prinzip meint dabei, dass neben einem Internetanschluss auch die Kompetenz und die Bereitschaft vorhanden sein sollte, sich mit digitalen Medien auseinanderzusetzen. Wie die bekannte 90-9-1 Regel von Nielsen nahelegt, ist die Möglichkeit zur Partizipation in der Realität weniger technisch als sozial bzw. individuell eingeschränkt.

Problematisch ist, und das macht die Studie deutlich, wenn die Partizipation von vornherein eingeschränkt wird und ein Mythos konstruiert wird:

“Viele Verbände versprechen eine neue Mitmachkultur, mehr Transparenz und damit eine lebendigere Demokratie. In der grauen Wirklichkeit finden sich vor allem Einbahnstraßenangebote“, so der Leiter der Studie, Olaf Hoffjann.