Herzlich Willkommen auf dem Blog des Lehrgebiets der Mediendiaktik der FernUniversität in Hagen, welches sich dem speziellen Thema „Social Software“ widmet!

Wie kann Social Software die Fernlehre (distance learning) unterstützen? Welche Social Software sind in welcher Lernsituation besonders hilfreich? Welche Lehr-und Lernszenarien eignen sich für das mediengestützte Lernen? Dazu berichten wir auf diesem Blog von unseren Projekten.

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Diversität und Komplexität muss heute ausgehalten und eingefordert werden! (Bericht)

Die Gesellschaft wartet nicht auf den Wandel etablierter Institutionen, um sich mit drängenden gesellschaftlichen Fragen auseinanderzusetzen. Zu dieser, meiner Gesellschaft gehören auch

  • Schüler*innen und Studierende, die Freitags für den Klimaschutz demonstrieren (#fridaysforfuture),
  • Gründer*innen, die neue Konzepte von Bildung entwickeln und erproben wollen (Stichworte: die Zukunftsbauer, Forderungen nach dem bedingungslose Lernguthaben),
  • Gründer*innen, die etablierte wirtschaftliche Handlungsweisen hinterfragen, wie Vertrieb, Herstellung, Zusammenarbeit mit Banken, etc. (wie bspw. Einhorn)
  • Und die vielen kleinen weiteren Ansätze …

Ich als ein Teil dieser Gesellschaft, habe den Wunsch durch diese Impulse auch meine Handlungsweisen zu reflektieren und ggf. neu zu verorten.

Der Inhalt von Moby-Dick, Roman von Herman Melville, verbindet die Hallen der re:publica 2019 miteinander

Der Inhalt von Moby-Dick, Roman von Herman Melville, verbindet die Hallen der re:publica 2019 miteinander

Daher besuchte ich dieses Jahr die re:publica mit dem Interesse zu erfahren, wie ich die unterschiedlichen Ansätze in Form verschiedener Veranstaltungs- und Austauschformate wahrnehmen würde. Im Vorfeld der re:publica 2019 wurden diese bereits kommuniziert und ich war neugierig auf die Wechselwirkung zwischen Format und Inhalt. Diese vielfältigen Ansätzen, mit denen weitere Zielgruppen für den gesellschaftlichen Austausch motiviert werden konnten und die re:publica dementsprechend öffneten, machten mich neugierig.

Die Digitalisierung, als Beschleuniger gesellschaftlicher Entwicklungen, wirkt sich auf alle gesellschaftlichen Bereiche und damit auch auf Hochschulen und Wissenschaft, ein Bereich in dem ich mich bewege, aus. Damit konfrontiert uns die Digitalisierung erneut und in einem ständig wiederkehrenden Rhythmus mit der Frage nach der Gestaltung eines guten Lebens (Ariadne von Schirach: Podcast: Raubt uns die Digitalisierung den Verstand?). In diesem Sinne beeinflusst sie unsere Denkweisen und Handlungslogiken, verändert unsere gesellschaftliche und individuelle Kommunikation und wandelt unsere vertrauten Umgebungen, wie unsere Arbeits-, Lern- und Freizeitumgebungen.

Mit der Digitalisierung geht ein Wandel an Fähigkeiten, wie Kreativität, kritisches Denken, Empathie, Reflexion, interdisziplinäres Denken und Arbeiten und Kommunikation einher (in Anlehnung an den 21st Century Skills) (Fadel, Bialik, & Trilling, 2015).

Diese sind auch aktuell gesellschaftlich notwendig, so interpretiere ich jedenfalls das Motto der re:publica 2019 (#rp19) als Aufruf für mich. Das Motto, abgekürzt mit einer Buchstabenkombination, tl;dr ist die Abkürzung für „too long; didn’t read“ (zu lang nicht gelesen) und ist als Kommentar unter Texten zu finden, wenn diese als zu lang empfunden werden. Werden jedoch anderseits Verkürzungen als Parolen und Slogans missbraucht, kann damit unsere Gesellschaft und damit unser demokratisches System unverhältnismäßig beeinflusst werden. Mit Hintergrundwissen und Informationen, mit Empathie, Dialog und Solidarität kann gegen Falschinformationen und „Fake-News“ dagegengehalten werden. Auf diesen Hintergrund wollte das Motto der #rp19 sensibilisieren.

Sensibilisierung für das Annehmen von Komplexität

Durch digitale Produktionstechniken werden Benachrichtigungen und andere Inhalte grenzenlos vervielfältigt. Deswegen habe ich oft das Gefühl, dass ich regelrecht von Benachrichtigungen überschwemmt werde. Mir bleibt jedoch nur eine begrenzte Zeit des Konsumierens selbst. Meine Situation wird durch mögliche „Fake-News“, Dramatisierung und der Einsatz bewusster Aufmerksamkeitslenkung durch die Verwendung von Stimuli in den Benachrichtigungen nicht einfacher (Medienmanipulation, Desinformation und Misstrauen). Zudem kommt noch weiterhin hinzu, dass mich nicht jede Benachrichtigung gleichermaßen interessiert. Wir erleben mit der Digitalisierung aller Lebensbereiche einen umfassenden Öffnungsprozess mit dem unter anderem Komplexität und Diversität verbunden werden. Das Motto der #rp19 versuchte für eine komplexe Auseinandersetzung zu sensibilisieren und diese somit anzunehmen, als auch für eine Grundeinstellung, die auf Achtsamkeit und Nachhaltigkeit fokussiert ist, zu werben.

In der Diskussionsrunde zu „Communicating complexity in an age of noise“ fand ich sehr schön, dass Lina Srivastava (@lksriv) darauf hinwies, dass in Transformationsprozessen auch immer die gewachsenen Strukturen mitgedacht werden müssen, in denen sich die Leute mit ihrer eigenen „story“ bewegen. Zu allererst sollte man selbst die Geschichte der Entstehung der Strukturen verstehen und wie die Betroffenen diese interpretieren, bevor eine bewusste Veränderung herbeigeführt wird.

https://www.youtube.com/watch?v=FHJTvhF3Z4Y&feature=youtu.be&t=252

Allerdings fehlte mir in diesem Diskurs auf der re:publica der Hinweis, (den ich vielleicht auch aufgrund der Größe der Veranstaltung nicht gehört habe ;)), dass nicht alle Benachrichtigung gelesen oder wahrgenommen werden müssen. Bewusstes Aushalten von Lücken und das Zulassen von Unschärfen gehören zum digitalen Alltag, meiner Meinung nach.

Sensibilisierung für verschiedene Aspekte von Diversität

Diversität zog sich meiner Meinung nach in vielerlei Perspektiven durch die gesamte Veranstaltung der re:publica. Am deutlichsten wird Diversität bspw. durch die Teilgebenden aus 52 verschiedenen Ländern, wie auch der enormen Themenvielfalt. Die Themen begannen bei Thesen der Politikwissenschaften, den Einsatz von Internet im Roten Kreuz, New Work, das Run DMC-Logo als Meme, Gutes und Schlechtes im Essen oder die Faszination von Raumfahrt (Blogartikel: Thomas Knüwer „Indiskretion Ehrensache“, veröffentlicht am 13.05.2019). „One Size fits all“ – Lösungen können unter dem Aspekt der Diversität und Komplexität den aktuellen gesellschaftlichen Entwicklungen nicht mehr gerecht werden.

Vorlesewettbewerb auf der digitalen Veranstaltung (Moby-Dick)

Vorlesewettbewerb auf der digitalen Veranstaltung (Moby-Dick)

Nachfolgend sollen die einzelnen unterschiedlichen Formate kurz- und stichpunktartig, die ich auf der re:publica 2019 entdeckt habe, gesammelt werden:

Räume

  • Makerspace, als offene Werkstatt, die den Besuchern das unkomplizierte Anfertigung von hoch individualisierten Einzelstücken ermöglichte oder auch einfach sich ausprobieren wollten
  • Meet-your-Speaker-Ecke für den Austausch nach Vorträgen (Auf dem Blog von Jöran (@joeranDE) findet sich eine schöne Zusammenfassung)
  • Open Space, auf dem man spontan (wenn ein Slot frei ist) sein eigenes Programm (Inhalt, Austausch) anbieten kann
  • Konzerte
  • Lesungen (verschiedene Formate)
  • Ausstellungsfläche
  • Kunst (Moby Dick zog sich durch die Hallen)
  • Netzfest/Bürgerfestival
  • Technikmuseum (Flugtaxi wurde vorgestellt, Vorträge angeboten, E-Scooter konnten getestet werden)
  • Recruitingmesse
  • Tincon (Jugendkonferenz 13 bis 21, wir wollen Menschen zwischen 13 und 21 Jahren Mut machen, die vernetzte Gesellschaft aktiv mitzugestalten – getrieben und befeuert vom eigenen Interesse und mit Spaß. Partizipativ — wir nehmen den Begriff ernst: Jugendliche sind eng eingebunden in die Themenkuration, Programmplanung, Organisation und Redaktion und tragen auch selbst vor. Inspirierend — in Talks, Vorträgen, und Workshops diskutieren Akteure der jugendkulturellen Szene auf Augenhöhe mit Jugendlichen, teilen ihre Leidenschaft, ihr Können und Wissen oder geben einen Einblick in die Berufswelt von morgen.)
  • Büchertauschbörse
  • Barrierefreie bzw. -arme Umsetzung,

Sensibilisierung Nachhaltigkeit (Wertschätzung und Verantwortung)

  • Sensibilisierung für den Umgang mit Daten und Umwelt,
  • Urbanisierung von Städten (Mikael Colville-Andersen auf Twitter: @colvilleandersn)
  • Kommunikation: (Aufzeichnung der Session von Gunter Dueck) gegen Pointierungen, Aufmerksamkeitshascherei mit Aufklärung, und Hintergrundrecherche zur „gesellschaftlichen Aufklärung“ beitragen,
  • Wissenschaft einer breiteren Menge zugänglich machen, sie ist Teil der Gesellschaft und kann sich dementsprechend auch mehr einbringen. Wissenschaftskommunikation ist ein wichtiger Part von Wissenschaft, der aktuell zu kurz kommt. Dieser muss gesellschaftlich unterstützt und eingefordert werden.
  • Digitale Fortschritt kann zum Vorteil der Demokratie werden (ist noch nicht überzeugt) fragt nach dem Grund toxischer Debatten, Dringendste Aufgabe ist nicht die Digitalisierung der Demokratie, sondern Demokratisierung der Digitalen Welt. Populisten nehmen das kurze Wort. Demokraten argumentieren länger
  • Aufruf beginnt mit Wertschätzung und geht über zu Motivation und Eigeninitiative des Einzelnen

Gamification in der Fernlehre

In der Fernlehre versuchen wir unsere virtuellen Umgebungen in den sich unsere Studierenden bewegen mit kleinen Gamification-Elementen attraktiver zu gestalten. Diese gestalterische Anreicherung der Lernumgebungen mit spielerischen Elementen (Gamification) bietet die Möglichkeiten der Motivierung und des selbständigen Arbeitens.

Theoretisch  kann die didaktische Gestaltung an der Selbstbestimmungstheorie von Deci/Ryan ausgerichtet werden, nach denen der Mensch drei psychologische Grundbedürfnisse hat. Eine Person erledigt eine Aufgabe mit hoher Motivation, wenn die Aufgabe diesen drei Bedürfnissen (soziale Eingebundenheit, Autonomie und Wirksamkeit) entspricht. Spiele sind vielfach so entworfen, dass sie auf diese drei Bedürfnisse eingehen können.

Mit der „Gamification“ speziell im Bereich der Fernlehre beschäftigt sich Klaudia Bovermann im Rahmen ihrer Dissertation. Im nachfolgenden Podcast ist sie Gesprächsgast bei der FernUni-Podcast „vorgestellt“ und erklärt, welche Vorteile spielerische Anreize beim Lernen bringen. Viel Spaß beim Anhören!

Podcast © FernUniversität

Foto © FernUniversität

Bereits während des Studiums können Sie Erfahrungen in einem internationalen und virtuellen Projektteam sammeln!

Die enge Verwebung von Globalisierung und Digitalisierung macht es notwendig in internationalen Projektteams zusammen zu arbeiten. Werden Projekte mit internationalen Teams in der aktuellen Zeit umgesetzt, stellen sie in erster Linie eine große Herausforderung dar. Herausforderung, an denen die Teams wachsen und dazu lernen können sind die verschiedenen Zeitzonen, unterschiedliche (Arbeits-)Kulturen, divergierende lokale und globale Interessen sowie die räumliche Entfernung. In dieser Zusammenarbeit erfahren sie die Unterschiede und Vorzüge anderskulturell bedingter Arbeitsweisen und der konsequenten Umsetzung davon auf Unternehmens- und Mitarbeiterebene kennen.

Daher freuen wir uns, dass wir in diesem Semester 2018/19 im Master „Entwicklung und Evaluation von digitalen Medien“ der FernUniversität in Hagen unseren Student*innen ein internationales Kooperationsprojekt mit der Open Universiteit (Niederlande) und der University of Jyväskylä(Finnland) anbieten zu können.

Unsere Studentent*innen arbeiten kollaborativ in gemischten Gruppen mit Student*innen aus allen drei Universitäten an einem gemeinsamen bildungswissenschaftlichen Medienprodukt unter der Nutzung einer vorgegebenen Software. In der gemeinsamen virtuellen Lernumgebung von „Instructional Design – Creating an educational media product“ auf einer externen Moodle-Plattform ist die Kurssprache englisch.

eingebunden mit Embedded Video

YouTube Direkt

 

weiterführende Literatur zu Projektarbeit in internationalen Teams:
  • Zaninelli, S. (2004). Internationale Projektteams und globale roll-outs: Chancen und Herausforderungen weltweiter Zusammenarbeit über die Entfernung. interculture journal: Online-Zeitschrift für interkulturelle Studien, 3(8), 1-9. http://nbn-resolving.de/urn:nbn:de:0168-ssoar-454286
  • Bauer, P., Geib, F., Kogler, C. (2016): Internationale Online-Kooperation: Videowettbewerb EDIT. In. Wachtler, J., Ebner, M., Gröblinger, O., Kopp, M., Bratengeyer, E., Steinbacher, H.-P., Freisleben-Teutscher, C., Kapper, C.: Digitale Medien: Zusammenarbeit in der Bildung. Münster, New York: Waxmann, S. 117-126.

Was ist dein wichtigstes Anliegen im Transformationsprozess von Hochschulen?

Ziel dieses Blogartikels ist es den explorativen Prozess in unserem Forschungsprojekt zu unterstützen: „Hochschulen der Zukunft – Anforderungen der Digitalisierung an Hochschulen, hochschulstrategische Prozesse und Hochschulpolitik  (HdZ)“ über die von uns definierten Expertinnen und Expertenmeinungen hinaus zu öffnen. Dazu verfolgen wir zwei Ansätze, den der analogen und der digitalen Mitgestaltung, die ich euch im Folgenden vorstellen will.

 

analoge Mitgestaltung

 

Zum einem wurden zum mobile learning day an der FernUni in Hagen die Anwesenden gebeten, die an drei  Pinnwänden aufgeführten verschiedene Aspekte, des Digitalisierungsprozesses an Hochschulen „Widerstände“ , „Transformation“, „Lernformen und Lernorte“ mit ihren Themen zu verbinden. Die Bandbreite an Aspekten des Digitalisierungsprozesses sehr mannigfaltig sind und der Raum in dem die Pinnwänden nur begrenzt war, wurden drei differenzierte Aspekte ausgesucht, mit denen eine große Teilnehmerzahl am mobile learning day erreicht werden sollte. Zudem versuchten wir die Aspekte der Digitalisierung so allgemein, wie möglich zu halten, um die verschiedenen möglichen Impulse der Teilnehmenden aufnehmen zu können, ohne diese vorher in eine bestimmte Richtung zu lenken. Dennoch war uns bewusst, dass ein leeres Blatt mit einem Schlagwort eine Hürde zur Beteiligung sein kann, weswegen einzelne kontroverse Statements aus den bereits geführten Interviews zu einer Beteiligung motivieren könnten. Das Brainstorming wurde als Methode der kreativen Ideenfindung und des Abrufen von Vorwissen gewählt. Mit dieser Art des Brainstormings wird oberflächig eine Tendenz der Interessen der Teilnehmenden wahrgenommen, da auf diese Weise keine Erklärungen oder Hintergründe mitaufgenommen werden können (Wolcott, 1994). Eine Vertiefung der unterschiedlichen aufgeführten Themen versuchen wir nach dem Brainstorming einerseits in den Interviews zu realisieren, dennoch versuchen wir auch den Prozess wieder zu öffnen.

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Erstellung der Videoreihe „Mediendidaktik – EduSmart“: Produktion der Videos

Nachdem bereits in zwei Beträgen berichtet wurde, wie die beiden Video-Produktions-Novizinnen des Lehrgebietes Mediendidaktik die Drehbucherstellung und den Arbeitsprozess der neuen Lernvideoreihe „Mediendidaktik EduSmart durchlaufen haben, wird nun ein kleiner Einblick in den Prozess der Umsetzung und Produktion gegeben. Außerdem steht für Interessierte am Ende des Beitrages ein Trailer zur Verfügung.

Die Produktion

Greenscreen im Studio des ZMI der FernUniversität in Hagen.

 

Die Aufzeichnung der Videos fand im Studio des Zentrums für Medien und IT (ZMI) der FernUniversität in Hagen unter Mithilfe von Sascha Senicer und Alexander Reinhagen statt. Da sowohl das Setting der Videos als auch die beiden Nebendarsteller, Jan und Terra, virtueller Natur sind, wurden die Szenen vor einem sogenannten Greenscreen aufgenommen.

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Virtuelle Realität: digitale Lernumgebung für Senioren

Die Hintergründe und Motive unserer Studierenden an der FernUniversität in Hagen sind sehr heterogen. Einer Vielzahl unserer Studierenden ist jedoch gemeinsam, dass sie neben ihrer aktuellen Beschäftigung (Arbeit/Ausbildung) studieren (vgl. Statistik).

Ich finde das besonders spannend! Nicht nur, dass ich Vieles von ihnen lernen kann und darüber hinaus interessante, wenn auch nur sehr kleine Einblicke, in die verschiedenen Berufswelten erhalten darf, so bin ich auch immer wieder aufs Neue gespannt, in welchem praktischen Kontext (oft der Erwerbsarbeit) sich die Inhalte meines zu betreuenden Moduls (M3: Gestaltung und Entwicklung von neuen Medien) wiederfinden. Das Ziel ist es eine eigene digitale einfache Lernumgebung zu konzipieren, umzusetzen und zu evaluieren.

So wie in einem Projekt, welches mit diesem Artikel nur kurz und auszugsweise Artikel vorgestellt wird.

Hintergrund

Marie Theres Augsten, Mitarbeiterin der Brandenburg University of Technology Cottbus – Senftenberg, stellte sich die Frage, welche Akzeptanz virtuelle Lernumgebungen, die sich an die Zielgruppe der 40 bis 60 Jährigen orientieren, aktuell aufweisen. Hintergrund dieser Frage ist die Suche nach geeigneten Lernumgebungen, die auf den demografischen Wandel in Zusammenhang mit der Digitalisierung aller gesellschaftlicher Bereiche, reagieren können.

Abb. 1: distance Learning mit Senioren (Screenshot) Link: http://www.fernuni-hagen.de/Mediendidaktik/eEduthek/media/digital_Lernen/digital_lernen.htm

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FernUniCamp 2017-Workshops

Abbildung 1. Teilnehmende des FernUniCamps 2016.

In diesem Blogbeitrag wollen wir euch die drei Themenfelder für den Workshop-Tag am Freitag (d. 08.09.2017), als Teil des Fernunicamp. vorstellen. Ebenso erhaltet ihr Infos über den jeweiligen Referenten und über die beabsichtigte Teilnehmeranzahl.

Dabei werden wir zuerst den Workshop zu „Lesen im Medienwandel“ kurz einführend beschreiben. Anschließend gehen wir auf den zweiten Themenschwerpunkt  „Dimensionen öffnen durch digitales Lernen? Gender und Diversity im Fernstudium“ ein. Zuletzt wird das Thema „360° Umgebungen und Virtual Reality“ dargestellt. Bei dem letztgenannten Workshop steht der Erfahrungsaustausch besonders im Fokus.

Die Bilder dieses Blogs halten Szenen des letzten FernUniCamps 2016 fest und sollen euch neugierig auf das kommende FernUniCamp im September machen :).

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Artikelserie: FernUniCamp Teil 3 – Validität

Abbildung 1. Facetten der Validität.Hinweis: Die Abbildung wird vergrößert dargestellt, wenn sie angeklickt wird.

Im folgenden Statistikblog wird die Validität thematisiert. Dabei werden wir verschiedene Facetten der Validität kennen lernen.

(Teil 1 zentrale statistische Kennwerte, Teil 2 Reliabilität)

Aber was ist die Validität eigentlich? Laut Bühner (2011) gibt die Validität an, ob ein Test wirklich das misst, was er zu messen beansprucht. Es wird also festgestellt ob bspw. ein Sprachtest tatsächlich sprachliche Fähigkeiten misst und nicht räumliches Denken.

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Die Anmeldung ist eröffnet: #fernunicamp

Die Anmeldung ist eröffnet!

Am 08. und 09. September finde das 2. FernUniCamp in Hagen, Berlin und Hamburg statt. Wir freuen uns, dich an einem dieser Orte begrüßen zu dürfen!

hybrides Veranstaltungsformat:

In Hagen treffen wir uns dann natürlich an der FernUniversität in Hagen, in Berlin und Hamburg in den Regionalzentren der FernUniversität. Von jedem Standort aus, könnt ihr entweder eigene Sessions mit einbringen oder an den anderen teilnehmen.

Die Workshops, die die Teilnehmenden in das offene Format des BarCamps einführen, finden allerdings ausschliesslich am 08.September (Freitags) 2017 aus organisatorischen Gründen in Hagen statt.

Überraschung:

Eine kleine Überraschung haben wir für euch noch. Die ersten 50 Anmeldungen, die dann auch tatsächlich zum FernUniCamp erscheinen, erhalten von uns zwei Webcam-Abdeckungen. Damit greifen wir unter anderem das Thema Digitalisierung auf. Webcam Abdeckungen sind im Zuge der Bewusstwerdung der eigenen Digital-Privacy interessant.

 

zur Anmeldung

Erfahrungsbericht zur Entwicklung innovativer Lehr-/Lernvideos: Die Entstehung der Videoreihe „Mediendidaktik – EduSmart“ im Arbeitsprozess

Die beiden Video-Produktions-Novizinnen (wir berichten abwechselnd in diesem Blog von unseren Erfahrungen zu dem Projekt EduSmart) und das gesamte Projekt-Team durchliefen bei der Entwicklung der Videoreihe „Mediendidaktik – EduSmart“ nicht nur einen innovativen, sondern vielmehr einen einzigartigen und bereichernden Lern- und Arbeitsprozess.

Bei der Erstellung der ersten zehn Videos für das Modul 2B “Allgemeine Didaktik und Mediendidaktik“ im Bachelor-Studiengang Bildungswissenschaft ging es für das gesamte Team aufregend und lernreich zur Sache: nicht nur das Buch Jan und die Weltkugel Terra haben in den Videos viel gelernt! Vielmehr haben alle durch die Entwicklung dieser beiden Charaktere eine Menge über die Entstehung von (innovativen) Lehr-/Lernvideos erfahren. Die größten Herausforderungen bestanden darin den Einsatz der virtuellen und animierten Hilfskräfte mit dem realen Mentor abzustimmen sowie den beiden Charakteren Leben „einzuhauchen“.

Unseren ersten Artikel der Erfahrungsberichtsreihe veröffentlichten wir bereits am 13. März 2017:
http://socialsoftware.fernuni-hagen.de/erfahrungsbericht-zum-einsatz-von-storytelling-und-animierten-charakteren-die-entstehung-einer-neuen-videoreihe-mediendidaktik-edusmart/

Mit dem Anspruch der Qualität und Professionalität zogen die beiden angehenden Videoproduzentinnen bei diesem Video-Projekt auch die Theorie zu Rate.

Das ADDIE-Modell. (Quelle: Eigene Darstellung)

Das Projekt sowie der Arbeitsprozess ließen sich mit dem Instructional-Design-Modell ADDIE (Niegemann, et al., 2004) sehr gut strukturieren. Gerade weil die Erfahrung noch fehlte und die Phasen nicht in sich geschlossen waren, konnten die beiden Projektleiterinnen einen systematischen Planungsprozess skizzieren, der immer wieder an die Bedürfnisse und Gegebenheiten angepasst werden konnte.

Das ADDIE-Modell ist eines der bekanntesten Instructional-Design-Modelle und bezeichnet fünf Phasen (Analyse, Design, Development, Implementation, Evaluation) für eine praktische Umsetzung eines Instruktionsdesigns. Da die Phasen des ADDIE-Modells nicht in sich abgeschlossen sind, spricht man von einem iterativen Prozess bei dem alle Phasen systematisch koordiniert werden können.

Den Laptop geladen, die Bleistifte gespitzt und die Flipchart als weiteres Hilfsmittel hinzugezogen, machten sich die beiden Video-Projekt-Newbies an die Analyse – im Nachhinein betrachtet die unkomplizierteste aller Phasen: Was ist zu tun?

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