Herzlich Willkommen auf dem Blog des Lehrgebiets der Mediendiaktik der FernUniversität in Hagen, welches sich dem speziellen Thema „Social Software“ widmet!

Wie kann Social Software die Fernlehre (distance learning) unterstützen? Welche Social Software sind in welcher Lernsituation besonders hilfreich? Welche Lehr-und Lernszenarien eignen sich für das mediengestützte Lernen? Dazu berichten wir auf diesem Blog von unseren Projekten.

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Warum ein BarCamp an der FernUniversität in Hagen anbieten?

Warum wollen wir ein BarCamp an der FernUniversität in Hagen zur Digitalisierng und FernLehre anbieten? Die Internetpräsenz zum BarCamp „FernUniCamp“ findet ihr auf: http://fernunicamp.de

Kurzfassung:

Alles digital oder was? Bildung und Fernlehre im digitalen Zeitalter

Die Digitalisierung krempelt die Gesellschaft gerade mächtig um. Kein Bereich scheint davon verschont, auch die Bildung nicht. Seit einiger Zeit kursiert daher das Buzzword “Digitale Bildung” in den Medien. Was damit aber gemeint ist, bleibt unklar. Es will auf jeden Fall was anderes als E-Learning sein, da die Digitalisierung sich nicht nur auf die klassischen pädagogischen Aufgaben wie Wissensvermittlung und -überprüfung bezieht, sondern auch die Administration und Organisation von Bildung betrifft.

Mit dem FernUniCamp soll eine Plattform angeboten werden, um dieses Thema zu diskutieren, was Digitalisierung für die Fernlehre und Bildung allgemein bedeutet. Ansätze sind bspw.:

  • Wer soll lernen? Zugang ist dank Open Educational Resources und Massive Open Online Courses meist kostenfrei möglich. Allerdings ist damit noch keine Betreuung garantiert. Wie sieht eine faire Finanzierung jenseits von Kommerzialisierung und Privatisierung aus?
  • Was wollen wir lernen? Wissens ist frei im Netz verfügbar, wie lässt sich Auswahl noch sinnvoll bestimmen?
  • Wie wollen wir lernen? Durch die Vielfalt der medialen Formate scheinen methodische Standards (Vorlesung, Seminar) in Frage gestellt zu werden. Wie aber könnten sinnvolle digitale Methoden aussehen?
  • Wie wird überprüft, dass was gelernt wurde? Die Frage der Zertifizierung stellt sich u.a. dank Nano-Degrees neu. Welche weiteren Abschlussformate sind denkbar?

Hintergrund des FernUniCamps

Im Rahmen der Lehr-Werkstatt (internes FernUni Projekt) und Social Software-Werkstatt (internes FernUni-Projekt) wurden Fragen seitens der Mitarbeitenden/Lehrenden und Studierenden der FernUniversität in Hagen an das Lehrgebiet der Mediendidaktik nach der individuellen Unterstützung in der Entwicklung digitaler didaktischer Szenarien für einzelne Lehrgebiete angefragt. Des Weiteren wurden Anfragen bzgl. der individuellen Begleitung in der technischen Umsetzung von Social Software Implentierungen angefragt.

Dieser Bedarf wurde im Rahmen des Social Software Projektes aufgegriffen und wird im Format eines BarCamps, einer Form der digitalen Bildung, angeboten. Digitale Bildung beschreibt den gesamten Prozess der Bildung mit dem Einsatz digitaler Medien. Die digitale Bildung ist ein kontinuierlicher Prozess, der Individuuen dazu befähigen soll, ihr Wirken in einer digitalisierten Welt aktiv zu gestalten.

Mit dem Verlassen des Industriezeitalters und den Übertritt in das Informationszeitalter verändern sich parallel die Strukturen in der Aus- und Weiterbildung (Maching, 2013). Die individuelle Verantwortung des Individuums steigt, indem es seinem Leben durch bewusst herbeigeführte freiwillige Entscheidungen Sinn gibt. Mit dieser Weiterentwicklung verschwimmen organisatorische Strukturen und regulierte Prozessabläufe (Urry, 2000) und viele Bereiche des Alltags erfahren damit einen tiefgreienden Strukturwandel (Voß, 1998). Die Öffnung von starren Strukturen, Hierarchieabbau, Dezentralisierung und Netzwerkbildung bieten dem Individuum jedoch auch eine Chance für mehr Autonomie, Selbstorganisation und Selbstkontrolle. Die veränderten gesellschaftlichen Anforderungen führen zudem zu einer Chance eines lebenslangen Lernens, wodurch sich neue Lerngewohnheiten und neue Formen der Selbstmotivierung bilden können (Plath, 2000). Auf der anderen Seite ist jedoch zu sehen, dass das Aufbrechen der etablierten Strukturen ein enormes Risiko der Überforderung und Demotivierung des Einzelnen in sich birgt (Plath, 2000). Dabei geht es über den Erwerb von Faktenwissen hinaus, hin zur Fähigkeit, sich Wissen selbst organisiert anzueignen, es anzuwenden und kreative Lösungen für Handlungsherausforderungen eigenständig zu entwickeln bzw. zu suchen.

In diesem dynamischen Prozess der Handlungsherausforderungen verändert sich die Beziehung zwischen Lernenden und Lehrenden. Jedes Individuum ist zeitgleich Lernender und Lehrender. Es lernt auf der einen Seite Handlungsdefiziten kreativ zu begegnen und kann zugleich auf der anderen Seite seine Handlungserfahrungen und das darin erworbene Wissen weitergeben. Aufgrund dynamischer und ständiger Lebensweltveränderungen in der digitalisierten Gesellschaft ist das Individuum dazu aufgefordert, sich lebenslang mit Handlungsdefiziten auseinanderzusetzen.

Mit der Entwicklung des Formats BarCamp wird diesen veränderten Ansprüchen am Lernen und Lernen begegnet. Damit einhergehend wandeln sich beispielsweise Begrifflichkeiten, indem aus Lehrende und Lernende, Teilgebende werden. Die Individuen, die an einem BarCamp teilnehmen, bringen ihre eigenen Handlungsmöglichkeiten ein, um das BarCamp erfolgreich zu gestalten, darüber hinaus bringen sie ihre eigenen Handlungsherausforderungen mit, um diese mit interessierten Teilgebenden zu erörtert und zu diskutiert. Ein BarCamp kann mit dieser Grundlage als Ermöglichngsraum interpretiert werden.

Dieser Ermöglichungsraum wird im Rahmen des Social Software Projektes angeboten. Mitarbeitende, Lehrende und Studierende der FernUniversität in Hagen erhalten damit die Option ihre eigenen sehr individuellen Handlungsherausforderungen selbstverantwortlich nachzugehen. Mit der Öffnung des Formats über die FernUniversität in Hagen hinaus wird der Zugang zu weiterem Expertenwissen möglich. Des Weiteren können Interessierte mit Teilgebenden aus dem direkten Umkreis der FernUniversität in Hagen in den Diskurs „digitaler Bildung und ihre Auswirkungen auf FernLehre und Bildung“ treten. Mit der Öffnung werden zentrale Elemente digitaler Bildung, wie Netzwerkbildung, der Öffnung starrer Strukturen, Hierarchieabbau und Dezentralisierung umgesetzt.

Erleben von Immersion in virtuellen Umgebungen

Virtual Reality ist eine Zukunftstechnologie, die zunehmend an Bedeutung in einer Vielzahl von Anwendungsgebieten in Forschung und Industrie gewinnt. Das liegt vor allem an den rasanten Entwicklungen der letzten Jahre in:

  1. Hardware zum Erleben der virtuellen Umgebungen, wie neuer Interaktionsgeräte und Trackingsysteme (Auf diesem Gebiet werden mittlerweile Virtual Reality Anwendungen entwickelt, die vor wenigen Jahren ausschließlich in großen Forschungslaboren realisierbar gewesen wären.),
  2. Hardware und Software zum Aufnehmen virtueller Umgebungen, wie bspw. Kameras und Apps für verschiedene mobile Endgeräte und
  3. Software zum Bearbeiten von virtuellen Umgebungen und anderen zur Verfügung zu stellen.

Die Entwicklung des Head Mounted Displays, einer Datenbrille zur Visualisierung dreidimensionaler Umgebungen (McLellan, 1996), bietet Nutzern eine vollständige Immersion in einer (interaktiven) virtuellen Umwelt. Wie stark die Immersion, das Eintauchen, in die virtuelle Umgebung erlebt wird, hängt davon ab wie viele Sinne durch das Medium stimuliert werden und wie realistisch diese Eindrücke sind (Butz, Malaka & Hußmann, 2009).

Nachfolgend ist der Artikel gegliedert in:

  1. Unterschiedliche Tiefen von Immersion desselben medialen Inhaltes
  2. Bildungshintergrund
  3. Hintergrund zum Immersionsbegriff

Unterschiedliche Tiefen von Immersion desselben medialen Inhaltes

YouTube und Facebook ermöglichen mittlerweile das Anschauen von 360 Grad Videos, so dass ihr eigene Erfahrungen mit den unterschiedlichen Immersionstiefen bei demselben Inhalt machen könnt.

Mediale Grundlage ist die 360° Reportage: „Verstrahlt, verlassen, verwaist: Pripjat – eine Geisterstadt in 360° | WDR“ In neun Minuten Video begegnet der Besucher (Zuschauer) einem Ehepaar im zerstörten und verstrahlten Pripjat, die von ihren Erlebnissen an dem Tag des Unfalls in Tschernobyl berichten.

Dieses Video kann auf verschiedene Arten angesehen und damit verschiedene Immersionstiefen erreicht werden:

  1. Über den Browser am Standbildschirm: Über die Navigationskugel kann sich der Zuschauer im Video über die Mausnavigation bzw. die Navigationskugel bewegen. Screenshot 2016-06-03 15.36.43
  2. Über die Youtube-App: Während des laufenden Filmes kann sich der Zuschauer in alle Richtungen, indem das Handy bewegt wird, umsehen. Screenshot: VR 2
  3. Der größte Grad an Immersionstiefe wird durch die Zuhilfenahme eines Head Mounted Displays erreicht. Die Preisspanne für Head Mounted Systeme ist dabei sehr groß. Wer sich einen ersten Eindruck verschaffen will und dabei bereit ist bis zu 25 € zu investieren, kann sich in einem ersten Schritt eine Card Board von Google kaufen. Die preiswerteste ist schon für etwa 5,00 € zu erwerben. Die Navigation über ein Head Mounted System erfolgt ebenfalls über Kopfbewegungen. Das Video wird dabei im YouTube über das Card Board Symbol gestartet.

Die Aufnahmen wurden mit einer Drohne und GoPros aufgenommen (Weitere Informationen dazu findet ihr auf den Seiten des WDR. Auch dieses kurze Interview mit dem Kameramann ist sehr sehenswert, da er auf Dramaturgie, Herausforderungen beim Filmen und unterschiedlichen Immersionstiefen eingeht.).

Bildungshintergrund

Bei dem Einsatz neuer technischer Möglichkeiten in der Lehre steht nicht die neue Technik um der Technik Willen im Vordergrund. Vielmehr rückt die Frage nach den Möglichkeiten von neuer Lehre nach Vorne. Die Lehre wird durch neue Lernräume, sogenanntes situiertes Lernen ergänzt.

Dunleavy & Dede (2014) halten fest, dass durch Virtual Reality Szenarien die Interaktivität mittels Immersion im Lernprozess erhöht werden kann. Der Grad der Immersion wird dabei durch die Integration verschiedener virtueller Elemente bestimmt (S.736). Die an VR gebundenen Lernprozesse sind gekennzeichnet durch situiertes Lernen, durch Unterstützung des Wissenstransfers und der Ausbildung verschiedener Perspektiven des Lerninhaltes. VR-Lernszenarien lassen sich daher besonders in konstruktivistisch und kognitivistisch geprägten Lernumgebungen einsetzen. Steht die kognitivistische Perspektive im Vordergrund, findet das Lernen innerhalb verschiedener Kontexte mittels eines Transfers statt. Die Qualität des kognitivistisch geprägten Lernprozesses ist ein Resultat der Interaktion zwischen den beteiligten Menschen, Orten, Objekten und Prozessen (Brown, Collins, & Duguid, 1989).

Bei konstruktivistischen lerntheoretischen Anteilen in MR basierten Lernszenarien definieren Dunleavy & Dede folgende Ansätze:

  1. der Lernprozess wird in relevante Umgebungen eingebettet und somit an einen Ort gebunden,
  2. Unterstützung des sozialen Austauschs als integralen Bestandteil der Lernerfahrung,
  3. multiple Perspektiven,
  4. selbstgesteuerter Lernprozess und
  5. Support und metakognitive Erfahrung

Hintergrund zum Immersionsbegriff

Die Erzeugung der Reize (überwiegend visueller) ist nur eine Aufgabe der Virtuellen Realität. Der Mensch will die Welt nicht nur betrachten, er will auch in ihr handeln. Dies erfordert, dass die virtuelle Welt simuliert wird. Mögliche Handlungsoptionen sind dabei der Simulation bekannt und je nach Wahl der Aktion wird der weitere Handlungsablauf beeinflusst.

Vollständige Immersion ist eine Zielvorstellung, die durch aktuelle VR-Displays mehr oder minder umgesetzt wird. Die Begriffsverwendung der Immersion kommt aus der technischen Perspektive. Andere Autoren beschreiben diesen Prozess des Eintauchens in eine virtuelle Umgebung hingegen als mentale Qualität beim Erleben von virtueller Realität (Witmer & Singer, 1998). Zur Unterscheidung der beiden Verwendungen wird auch von physikalischer Immersion und mentaler Immersion gesprochen (Sherman & Craig, 2003) bzw. von physiologischer bzw. psychologischer Immersion (Sadowsky & Stanney, 2002).

es führt ein „Pfad“ zum wissenschaftlichen Arbeiten

PfadLerner-Logo

PfadLerner-Logo

Am 04.06.2016 wird im Rahmen der modulübergreifenden Präsenzveranstaltung „Bildungswissenschaft an einem Tag“ eine location-based learning Anwendung „PfadLerner“ angeboten. Teilnehmende der Veranstaltung erhalten die Möglichkeit einen Pfad zum wissenschaftlichem Arbeiten nachzugehen. Das Spielen dieses Pfades ist hilfreich, wenn der Spielende einen ersten Überblick / Eindruck in die Thematik zum „wissenschaftlichen Arbeiten“ erhalten möchte, bzw. nach der intensiven Auseinandersetzung den Inhalt zum wissenschaftlichen Arbeiten noch einmal spielerisch wiederholen möchte.

Das Spielen des Pfades „wissenschaftliches Arbeiten“ eignet sich nicht, um sich tiefgehend in das Thema einzuarbeiten!

Nachfolgend soll anhand dieses Beispielpfades die inhaltliche Umsetzung eines Pfades dargestellt werden, um einen Eindruck in die Erstellung zu ermöglichen. Der zeitliche Aufwand für Recherche, Grafikerstellung, inhaltliche Formulierungen, Testen und Einarbeiten von Veränderungen betrug etwa 1 Woche.

Achtung!

Wer den Pfad (bspw. in der Präsenzveranstaltung/ durch einen Besuch der FernUni in Hagen) selbst entdecken möchte, sollte an dieser Stelle nicht weiterlesen.

Des Weiteren werden die Lösungen in der nachfolgenden Übersicht nicht angegeben. Ebenso werden kleinere Details, die den Pfad gestalten, nicht aufgeführt.

Allgemeine Beschreibung des Pfades wissenschaftliches Arbeiten:

„Das Lehrgebiet der Mediendidaktik begrüßt Sie herzlich auf diesem Pfad.

Wissenschaftliches Arbeiten bedeutet kritisch zu sein, zu hinterfragen, zu präzisieren, beginnt mit dem eigenen Denken, führt zu nachvollziehbaren Ergebnissen und stützt sich auf die Ergebnisse der Wissenschaft.

Wissenschaftlich Arbeiten heißt, ein Thema einzugrenzen, sich in kurzer Zeit einzuarbeiten, sich mit Fakten auseinanderzusetzen, einen komplexen Sachverhalt zu analysieren und Argumentationen nachzuvollziehen, sowie ein Thema adressatenorientiert darstellen zu können.

 Alle diese Kompetenzen werden ebenso in der Berufspraxis gefordert.

Ein Tipp! Bleiben Sie auf den Wegen. Sicherlich könnten Sie, um die Stationen schneller zu erreichen über Grünflächen abkürzen. Davon raten wir Ihnen jedoch ab! Auch der Weg des wissenschaftlichen Arbeitens verlockt durch Abkürzungen, durch die man sich aber auch Erkenntnisse vergibt.

 Dieser Pfad kann auch im Offline-Modus gespielt werden, dazu sollten Sie sich diese zuvor auf ihrem mobilen Endgerät herunterladen.“

  • Dauer: 60 Min
  • zusätzliches Equipement: QR-Code Reader, Internetzugang

Nachfolgend werden die einzelnen Stationen dargestellt:

  1. Station: Schatzkiste der Idee
    • allgemeine Beschreibung: „Wissenschaftliches Arbeiten zeigt sich in einer systematischen und methodisch kontrollierten Verbindung eigenständiger und kreativer Gedanken mit bereits vorliegenden wissenschaftlichen Befunden. Das Vorgehen ist sorgfältig, begriffsklärend und fach-bzw. disziplinbezogen.“ (Bohl 2008, S. 13)Um in den wissenschaftlichen Diskurs eintreten zu können, ist die Beherrschung der handwerklichen Grundwerkzeuge eine wesentliche Voraussetzung. Nachfolgenden sind einige typische Studienelemente aufgelistet! Welcher dieser Elemente erfordern eine wissenschaftliche Vorgehensweise?Achtung: Bei der nachfolgenden Aufgabe müssen Sie sich die Farbe hinter den falschen Antworten merken, um an der nächsten Station weiter vorwärts zu gelangen.
    • Multiple-Choice-Aufgabe: Welche dieser Elemente erfordern eine wissenschaftliche Vorgehensweise?
      • Referat
      • Hausarbeit
      • Lerntagebuch
      • Journalistisches Schreiben
      • Bachelorarbeit
      • Masterthesis
  2. Station: „Insel der Forschung“
    • allgemeine Beschreibung: Der Anfang einer jeder wissenschaftlichen Arbeit ist mit der Ankunft auf der „Insel der Forschung“ zu vergleichen. Dabei versuchen Sie soweit wie möglich, sich dem Thema durch Recherche, Ideensammlung, etc. zu öffnen und einen Überblick über das Thema selbst, wie auch zur angrenzenden Literatur zu erhalten. Erst nachdem Sie sich einen ersten Überblick erarbeitet haben, ist es möglich, sich auf ein Thema zu fokussieren und selektiv das Material zu sondieren.Können Sie sich noch an die gesuchten Farben aus der letzten Frage erinnern? Suchen Sie eine Kiste in der Umgebung! Die gesuchte Kiste erkennen Sie daran, dass auf ihrem Deckel die „Insel der Forschung“ abgebildet ist.Fügen Sie nun die Puzzleteilchen zusammen, auf deren Rückseite die Farbe zu sehen ist, die erscheint, wenn beide gesuchten Farben aus der vorherigen Frage, miteinander gemischt werden! Dieses Vorgehen soll Ihnen handwerklich bewusst werden lassen, „sei am Anfang so offen wie möglich und am Ende so fokussiert wie möglich“.
      In der Mitte des Puzzles befindet sich ein QR-Code. Scannen Sie diesen und geben Sie die Zahl in das Lösungsfeld ein. Dann geht es weiter!
    • Zahlen-Aufgabe:  Wie lautet die gesuchte Zahl?
  3. Station: Wanderung im Themengebirge
    • allgemeine Beschreibung: Eine gute Recherche ist das A und O einer wissenschaftlichen Arbeit. ‚Gut‘ heißt dabei nicht ‚möglichst viel‘, sondern die für das wissenschaftliche Projekt sachdienstlichsten Quellen finden. Dazu sollten führende Fachvertreter, mit ihren inhaltlichen Positionen, Modelle, Theorien und Methoden benannt werden können.Begleitet wird die Recherche durch aktives Lesen. Nur wenn man die Argumentationslinie eines Textes nachvollzieht, seine wesentlichen Aussagen und Thesen erfasst, kann man inhaltliche Mängel, logische Brüche in der Argumentationsstruktur und Fehldeutungen erkennen.Eine Technik des wissenschaftlichen Lesens ist die SQ4R Methode:-        Survey (Kapitel überfliegen und die wichtigsten Abschnitte identifizieren)

      –        Questions (Abschnittsüberschriften in Fragen (hermeneutisch) umformulieren)

      –        Read (Lesen und dabei Randnotizen machen)

      –        Reflex (den Text zum Vorwissen in Beziehung setzen)

      –        Recite (Informationen mit eigenen Worten wiedergeben)

      –        Review (wesentl. Punkte erinnern)

    • Zuordnungs-Aufgabe: Die SQ4R Methode ist eine Methode zum effektiven Lesen. Dabei muss die Abfolge eingehalten werden. Ordnen Sie die sechs Schritte der Reihenfolge entsprechend an!
  4. Station: Tor der Klarheit
    • allgemeine Beschreibung: Eine wissenschaftliche Argumentation beruht auf Hypothesen, die mit Belegen (Zitaten etc.) zu beweisen sind. Ist die Behauptung nicht ausreichend belegt, bleibt es eine Hypothese. Die Hypothese wird zu einer These, sobald die Behauptung bewiesen ist. Wissenschaftlich argumentieren kann man z.B. mit Fakten, Daten, Statistiken und Zitaten (Bohl, 2008).
    • Aufgabe: Welche der nachfolgenden Aussagen ist nicht richtig? Eine Untersuchung ist wissenschaftlich, wenn …·       … sie einen erkennbaren Gegenstand behandelt, der so genau umrissen ist, dass er auch für Dritte erkennbar ist.·       … sie über einen Gegenstand Dinge sagt, die noch nicht gesagt worden sind, oder sie Dinge, die schon gesagt worden sind, in einen neuen Blickwinkel stellt.·       … Argumente aneinandergereiht und persönliche Bekenntnisse formuliert werden.

      ·       … die Untersuchung für andere von Nutzen ist.

      ·       … die Untersuchung Angaben enthält, die es ermöglichen die aufgesetzten Hypothesen nachzuprüfen.

  5. Station: V-Heuristik
    • allgemeine Beschreibung: Zum Verständnis von empirischen Texten dient die V-Heuristik. Durch sie soll der innere Zusammenhang von Theorie, Methode und Ergebnissen verdeutlicht werden (Stary & Kretschmer, 1994). V-Heuristik wird sie nach der grafischen Darstellung in Form eines V benannt. Sie dient als Instrument / Methode, welche speziell zur Erarbeitung der Zusammenhänge von konzeptionellen und methodischen Aspekten eines Themas eingesetzt wird. Ein besonderer Schwerpunkt liegt in der wechselseitigen Beziehung der theoreth. (Konzepte, Prinzipien, Theorien) und methodischen Aspekte (Fragestellung, Versuch, Ergebnisse, Schlussfolgerung).Die Aufgabe zur Station beinhaltet eine beispielhafte Anwendung um mit einer V-Heuristik die Sachverhalte zu erkennen.Sehen Sie sich das Bild zu dieser Station an. Es handelt sich dabei um eines der berühmten Bilder dieser Welt. Suchen Sie dieses Bild in einer nahgelegenen Bibliothek oder, wenn sie geschlossen ist, im Internet.
    • Zahlen-Aufgabe: In welchem Jahr entstand dieses Bild?
  6. Station: Stadt der Forschung
    • allgemeine Beschreibung: Der Forschungsplan soll darstellen, was man wie und warum untersuchen möchte!Der Forschungsplan enthält die Fragestellung und die Zielsetzung des Untersuchungsvorhabens und das so präzise wie möglich. Das ist notwendig, um einschätzen zu können, ob das Thema evtl. zu breit oder zu eng gefasst wurde. Forschungspläne werden einerseits für Dritte geschrieben, um über das Vorhaben aufzuklären, andererseits auch für sich selbst, um sich des Umfangs des Vorhabens bewusst zu werden.In einem Exposé werden die weiteren Arbeitsschritte für das Forschungsvorhaben festgehalten. Exposés unterscheiden sich je nach Kontext und Adressat im Aufbau. (Kruse, 2007, S.187).
    • MultipleChoice-Aufgabe:Welche der nachfolgenden Gliederungspunkte gehören in jedes Exposé?·       Problemstellung des Forschungsprojekts·       aktueller Forschungsstand zum Thema

      ·       Erkenntnisinteresse des Verfassers

      ·       vorläufige Gliederung der Arbeit

      ·       Zeitplan bis zum Abgabetermin

      ·       die Methode(n), nach der/denen vorgegangen werden soll

      ·       die Theorie(n), auf die Bezug genommen werden soll

      ·       das Ziel bzw. die der Arbeit zugrundeliegende Hypothese(n)

  7. Station: Organisation und Planung
    • allgemeine Beschreibung: Wissenschaftliches Arbeiten benötigt die Formulierung von Aufgaben, eine Planung bzw. Organisation dieser. Damit verbunden sind komplexe Teilschritte wie zum Beispiel Empirie, Besprechungen, Evaluation und ein relativ großer Ressourcenaufwand. Gute Koordination und sinnvolles Zeitmanagement zahlen sich hier deshalb aus (Witschi, 1999, S.3).
    • Aufgabe: Welche der Aussagen ist in Bezug zum Projektmanagement einer wissenschaftl. Arbeit falsch!1.     Projekt in Etappen gliedern (Gliederung macht den Werdegang einer Lösung überschaubar).2.     Vom Groben ins Detail arbeiten (es empfiehlt sich, von einem weiten Betrachtungsfeld auszugehen, dass dann schrittweise eingeengt wird).3.     Projektmanagement prozesshaft gestalten (Projekte sind nicht von Anbeginn bis Ende planbar. Prozesshaftes Projektmanagement lässt Raum für Erkenntnis etc.).

      4.     Lösungsvarianten berücksichtigen (Projektmanagement flexibel gestalten und Alternativen bzw. Widersprüche einbeziehen).

      5.     Setzen eigener methodischer Vorstellung (ein Forschungsvorhaben ist einmalig, daher ist Erfahrungseinbeziehung anderer nicht notwendig).

  8. Station: Talwanderung durch die Datenanalyse
    • allgemeine Beschreibung: Die Datenanalyse ist die systematische Erfassung und Deutung sozialer Erscheinungen. „Empirisch bedeutet, dass theoretisch formulierte Annahmen an spezifischen Wirklichkeiten geprüft werden. ‚Systematisch‘ weist darauf hin, dass dies nach Regeln vor sich gehen muss. Theoretische Annahmen und die Beschaffenheit der zu untersuchenden sozialen Realitäten sowie die zur Verfügung stehenden Mittel bedingen den Forschungsablauf“ (Atteslander, 2008, S.4).In der Wissenschaft existieren qualitative und quantitative Vorgehensweisen!
    • Zuordnungs-Aufgabe: Ordnen Sie nachfolgende Aussagen der qualitativen bzw. quantitativen Forschung zu!·       Ist an der Beschaffenheit und an den Sinn- und Bedeutungszusammenhängen von etwas interessiert.·       Erfahrungsrealität wird verbalisiert (Verbalisierungen werden interpretativ ausgewertet)·       Gegenstände, die beschrieben, interpretiert und verstanden werden sind individuelle Meinungen und Eindrücke.

      ·       Die Fragen sind eher offen, d.h. die Befragten haben viel Spielraum für Antworten. Die Interaktion zw. Interviewer und Interviewten spielt eine große Rolle.

      ·       Strebt die Messbarkeit eines Gegenstandes an.

      ·       Beobachtungsrealität wird in Zahlen abgebildet.

      ·       Die Fragen sind geschlossen und lassen nur bestimmte Antwortmöglichkeiten zu.

  9. Station: Auf der Straße der Forschungarbeit
    • allgemeine Beschreibung: Wissenschaftliches Arbeiten setzt einen spezifischen Sprachstil voraus. Wesentliche Begriffe einer Arbeit werden geklärt und man positioniert sich mit einer begründeten Entscheidung für eine bestimmte Definition. Wissenschaftssprache bedeutet klar, sachlich, präzise, möglichst objektiv und für Fachleute verständlich schreiben (vgl. Bohl 2005, S.11).
    • Zuordnungs-Aufgabe: Ordnen Sie die Begriffe den Inhalten zu!·       Systematisieren·       Beschreiben·       Zusammentragen

      ·       Belegen

      ·       Paraphrasieren

      ·       Zitieren

      ·       Begründen

      ·       Bezüge herstellen

      ·       Vergleichen

      ·       Begriffe definieren und präzisieren

  10. Station: Hafen der Forschung
    • allgemeine Beschreibung: Noch eine Herausforderung, wartet auf Sie, herzlichen Glückwunsch, dass Sie sich bis hierin vorgekämpft haben.Ein schriftlicher wissenschaftlicher Text steht (hinsichtlich seiner Fragestellung, seiner Methoden, seinen sachlichen Voraussetzungen) im Zusammenhang einer fachlichen Diskussion. Ein solcher Zusammenhang wird durch die Bezugnahme auf andere Texte hergestellt. In der Regel darf nur auf veröffentlichte Texte Bezug genommen werden. (Man spricht auch von zitierfähigen Texten.) Das soll sicherstellen, dass die Bezugnahmen überprüfbar sind.
    • Zahlen-Frage: Wie nennt man den Prozess, in dem Sinninhalte aus Texten mit eigenen Worten wieder gegeben werden? Errechnen Sie aus den umgedrehten Buchstabenwerten die Summe!

location based learning beim Bildungswandeln 2016

Zur Präsenzveranstaltung am 04.06. 2016 in Hagen wollen wir ein digital gestaltetes Lernszenario beispielhaft für die Inhalte aus der Veranstaltung vorstellen. In dem Lernszenario finden sich verschiedene Bildungsansätze wieder, wie bspw. informelles Lernen, location based learning, mixed reality learning.

So wurde eigens für die FernUniversität die Plattform „PfadLerner“ entwickelt, eine Plattform auf der jeder angemeldete Nutzer im Browser eigene LernPfade erstellen kann. Über die App können ebenfalls Pfade erstellt werden, diese ist aber vordergründig zum Spielen der Lernpfade konzipiert.

PfadLerner ist ein Location Based Game, das mittels GPS-Signal über das mobile Endgerät, den Aufenthaltsort des Spielers ermittelt und selektiv Informationen, die mit dem abgerufenen Standort übereinstimmen, bereit stellt.

PfadLerner befindet sich gerade in einem erweiterten Testmodus und ist daher zum Zeitpunkt der Präsenzveranstaltung nur über Endgeräte mit dem Betriebssystem Android spielbar (die Apple-Version befindet sich gerade in der Umsetzung).

Eine Anmeldung in der App ist notwendig, um den Spielstand einer Person zuordnen zu können. Einige Lernpfade können sich über einen längeren Spielzeitraum erstrecken und dann ist es von Vorteil, auf den alten Spielstand zurückgreifen zu können, wenn etwas dazwischen kommt, wie bspw. ein überraschender Abbruch des Pfades, durch das Treffen von Freunden/Familien, zufälliges Ausschalten des Telefons, dem Schließen der App, etc…

Ebenso notwendig zum Spielen der Lernpfade ist die Standortaktivierung, da Informationen Koordinaten zugeordnet werden. Diese kann vor dem Spiel aktiviert und nach dem Spiel deaktiviert werden. In den folgenden Screenshots ist abgebildet, wie erkannt werden kann, ob der Standort auf dem mobilen Endgerät aktiviert ist, bzw. wie er aktiviert werden kann.

PfadLerner: Lernen in Communities of Practice

PfadLerner: Lernen in Communities of Practice

PfadLerner: Lernen durch Erfahrung

PfadLerner: Lernen durch Erfahrung

PfadLerner: Lernen durch Schnittstellen

PfadLerner: Lernen durch Schnittstellen

PfadLerner: Lernen durch Lehren

PfadLerner: Lernen durch Lehren

PfadLerner: Lernen durch Kollaboration und Partizipation

PfadLerner: Lernen durch Kollaboration und Partizipation

Screenshots - Überprüfung und Aktivierung der Standortortung

Screenshots – Überprüfung und Aktivierung der Standortortung

Um sich auf der Plattform „PfadLerner“ für die PV anzumelden ist eine Registrierung über die Webseite ratsam. Hierzu kann einfach auf den Button „Registrieren“ geklickt werden.

Screenshot Anmeldung auf PfadLerner im Browser (https://pfadlerner.fernuni-hagen.de)

Screenshot Anmeldung auf PfadLerner im Browser (https://pfadlerner.fernuni-hagen.de)

Daraufhin öffnet sich ein Registrierungsfenster. Das Registrierungsfenster ist in den nachfolgenden Screenshots leer und ausgefüllt abgebildet. Eine Registrierung ist nur mit einer FernUni-Adresse möglich. Des Weiteren wird ein Passwort, die Zustimmung der AGB’s und des Datenschutzes, sowie die Sicherheitsabfrage benötigt.

(Offtopic: Aktuell, da wir gerade noch ein paar Tests durchführen, kann man sich auch mit weiteren Email-Adressen registrieren, diese werden aber in ein paar Tagen abgeschaltet und ein Zugriff auf die Plattform ist dann nur noch über FernUni-Email-Adressen möglich.)

Screenshots im Registrierungsprozess auf PfadLerner

Screenshots im Registrierungsprozess auf PfadLerner

Nachdem die App „PfadLerner“ aus dem Google-Store heruntergeladen wurde, findet sich diese auf dem mobilen Endgerät wieder. Das Logo ist in dem nachfolgenden Screenshot abgebildet:

Screenshot von PfadLerner auf dem OnePlus 2

Screenshot von PfadLerner auf dem OnePlus 2

Mit dem Öffnen der App „PfadLerner“ und der Aktivierung des Standortes, wird einem nach der Anmeldung in der App der reale Standort, wie im Beispiel des Screenshots, angezeigt. Der eigene Standort stellt sich in Form eines blauen Punktes dar. In der Abbildung ist neben dem blauen Standort der Anfang eines Pfades gekennzeichnet. Dieser wird am 30.05.2016 (Montag) sichtbar geschaltet.

 

Screenshot Anmeldung und Standorterkennung in der PfadLerner App

Screenshot Anmeldung und Standorterkennung in der PfadLerner App

Screenshot Anmeldung und Standorterkennung in der PfadLerner App

Screenshot Anmeldung und Standorterkennung in der PfadLerner App

Wir wünschen viel Spaß beim Ausprobieren und sind auf das Feedback zur PV sehr gespannt. Bis dahin.

 

Gamifizierung von Online Lernen an der FernUniversität in Hagen

Seit dem Sommersemester 2016  können Studierende der FernUniversität in Hagen in der Moodle Lernumgebung zu Modul 2B während des Online Lernens Sterne sammeln und Badges erhalten.

Das gamifizierte Modul 2B wird im Lehrgebiet Mediendidaktik für den Bachelorstudiengang Bildungswissenschaft angeboten. Dieses Lehrgebiet wird von Prof. Dr. Theo Bastiaens geleitet.

In diesem Artikel erfahrt Ihr, warum es eine gamifizierte Online-Lernumgebung gibt, welche Interessen daran geknüpft sind und welche Anreize den Fernstudierenden in diesem Kurs für das Online-Lernen in Moodle angeboten werden.

1. Was ist Gamifizierung?

Mit Gamifizierung wird der Einsatz von spieltypischen Elementen (z.B. Badges, Punkte, Fortschrittsbalken, Ranglisten, etc.) in einem spielfremden Kontext (Werbach & Hunter, 2012 und im Blogbeitrag „Was ist Gamification“ nachzulesen) bezeichnet.

Das Ziel von Gamifizierung ist es, die Motivation und das Engagement von (Online) Lernenden während des Lernprozesses durch bestimmte Anreize und Auszeichnungen zu steigern (Kapp 2012).

Dieser Vorteil für ein motiviertes Lernen wird den verschiedenen spieltypischen Elementen zugeschrieben, die unterschiedliche motivationale Mechanismen beinhalten und ein Lernziel orientiertes Verhalten anregen (Sailer, Hense, Mandl, & Klevers, 2013).

Stern zu einem Lernblock

Stern zu einem Lernblock des Moduls 2B

2. Weshalb Gamifizierung und welches Interesse steckt dahinter?

Die motivationalen Vorteile, die der Gamifizierung zugeschrieben werden, sollen für die Fernstudierenden genutzt und für ihr Online-Lernen angeboten werden Das Lehrgebiet erhofft sich durch den Einsatz von Gamifizierung eine höhere Online-Beteiligung, sowie einen besseren Kommunikationsfluss zwischen den Studierenden in Moodle.

Ein wichtiger Aspekt der Gamifizierung. den es herauszustellen gilt, ist: Die Teilnahme an diesem Programm ist für die Online-Lernenden freiwillig!

Fortsschrittsbalken

Der Fortschrittsbalken zeigt den Lernstand im Prozess

3. Wie gestaltet sich die Umsetzung der Gamifizierung in Moodle?

Zur Umsetzung der Gamifizierung für diesen Online-Kurs fiel die Wahl auf die spieltypischen Elemente Badges, Progress Bar, (Fortschrittsbalken) sowie das Sammeln von Sternen für die einzelnen Lernblöcke. Diese digitalen Anreize wurden in Moodle für die Studierenden von uns unsichtbar hinterlegt, was den Aspekt der Freiwilligkeit unterstreichen sollt. Die versteckten virtuellen Belohnungen werden erst dann auf der persönlichen Lernumgebung der Studierenden sichtbar, wenn die/die Studierende bestimmte Aufgaben (Quests) und Lernquizze zu den einzelnen Lernblöcken fertiggestellt hat.

Diese anmutende „Zauberei“ kann in Moodle technisch so eingerichtet werden 😉

Die gamifizierten Lernangebote in der Moodle Lernumgebung sind freiwillig. Die Lernquizze zu den einzelnen Lernblöcken sind von uns mit Hilfe der interaktiven Lernsoftware Raptivity (siehe Blogartikel vom 22.09.2014 „interaktive und spielerische Lerninhalte mit Raptivity anbieten“) unterhaltsamer gestaltet und in das Gamifikationprogramm integriert worden.

Zusätzlich haben wir eine extra Auszeichnung in Form eines Gruppen-Badges für die freiwillige Beteiligung an einer Gruppenarbeit in der Moodle Lernumgebung versteckt.

Gruppenbadge

Gruppenbadge: Auszeichnung für eine erfolgreiche Teamarbeit

Am Ende der Bearbeitungszeit der einzelnen Lernblöcke und dem Sammeln aller hinterlegten Sterne verleihen wir der/dem Online-Lernenden den Badge zum Modul 2B. Diese Auszeichnung kann im Profil der Studierenden angezeigt werden und bleibt dort auch über den Kurs hinaus erhalten.

Abschluss-Badge

Badge zum Modul 2B

Die Teilnahme an dem Gamifizierungsprogramm ist, wie bereits erwähnt freiwillig. Die erworbene Auszeichnung zu 2B fließt nicht als Bewertung in die Semesterendnote mit ein.

Literatur

Sailer, M., Hense, J., Mandl, H. & Klevers, M. (2013). Psychological Perspectives on Motivation through Gamification. Interaction Design and Architecture(s) Journal, 19, 28-37.

Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. San Francisco, CA: Pfeiffer.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012) For the win: How game thinking can revolutionize your business. Philadelphia: Wharton Digital Press.

Digitale Auszeichnungen

Copyright by Kerstin Burslam, LG Mediendidaktik, FernUniversität in Hagen

 

 

 

 

 

 

 

 

Gamification an der FernUni Hagen – Präsenzveranstaltung im Modul 3B

Spiele finden sich heutzutage überall im Alltag wieder. Vor allem durch Smartphones und Tablet-PCs haben digitale Spiele in den letzten Jahren einen großen Zuwachs erlebt. Der Einsatz von Gamification im Hochschulbereich steckt allerdings noch in der Anfangsphase (Knautz, 2015), obwohl Gamification das große Potenzial besitzt, Studierende mittels Spaß zum Lernen zu motivieren und dadurch zu ihrem langfristigen Studienerfolg beiträgt (Kapp, 2012).

Das Lehrgebiet Mediendidaktik der FernUniversität Hagen hat es sich daher zum Ziel gesetzt, Gamification vermehrt in der Lehre zu integrieren. Eine Voraussetzung dabei ist: Spielerische Angebote können von den Studierenden freiwillig genutzt werden, so dass die Teilnahme nicht in die Bewertung miteingeht. Gamification kann nicht nur online, sondern auch offline eingesetzt werden, um Seminare motivierender und interaktiver zu gestalten. So wurde vor drei Wochen (15.04- 16.04.2016) ganz konkret die Präsenzveranstaltung (PV) des Moduls 3B „Praxis der Mediendidaktik“ des BA-Studiengangs Bildungswissenschaften mit spielerischen Elementen versehen. Die wichtigsten Gamification-Elemente werden im weiteren Text genauer vorgestellt. Dazu gehören:

  1. Die Bildung von Gruppen zum kollaborativen Arbeiten und die Auswahl einer Spielfigur (Avatar)
  2. Das Lösen von Quests (hier Gruppenaufgaben) und Quizzes
  3. Die Vergabe von Sternen im Peer-Review-Verfahren
  4. Die parallele Weiterentwicklung des Avatars zu den Inhalten der PV (als visuelles Feedback)

Da sich die Studierenden der FernUniversität meist nicht untereinander kennen und sich wohlmöglich in der PV das erste Mal „live“ begegnen, wurde zu Beginn der Veranstaltung ein interaktives Kennenlern-Spiel gespielt. Die Studierenden sollten sich beispielsweise nach den Bundesländern, aus denen sie kommen im Raum aufstellen.

Studierende während des Kennenlernen-Spiels

Studierende während des Kennenlernen-Spiels

Zudem wurde gefragt, in welchem Bereich sie ihr Praktikum (, welches in diesem Modul verpflichtend ist) absolvieren. Studierende, dessen Praktikum in einem ähnlichen Bereich angesiedelt  ist, bildeten jeweils gemeinsam Gruppen. Die somit entstandenen Gruppen durften sich zunächst einen Gruppennamen geben und danach einen Avatar (Spielfigur) aussuchen. Dieser Avatar stellte eine Praktikantin bzw. einen Praktikanten dar, der während des Seminars verschiedene Aufgaben bewältigen musste.

Beispiel-Avatar (Praktikantin)

Beispiel-Avatar (Praktikantin)

Zu den Aufgaben gehörten sogenannte Quest (Gruppenaufgaben) und Quizze. In den Quests mussten die Studierenden ihr theoretischen Wissen in die Praxis umsetzten. Sie bekamen beispielsweise folgenden Auftrag (s. folgende Abbildung), welchen sie mit Hilfe des Online-Tools Padlet lösen sollten:

Quest 1 der PV

Quest 1 der PV

Die Spieleteams gaben sich anschließend gegenseitig Feedback zu ihren Lösungen. Dazu durften sie den anderen Teams nach jeweiliger Begründung 1-5 Sterne vergeben. Die Sterne wurden wie auch die Spielfigur für alle Seminarteilnehmenden auf einem Padlet sichtbar gemacht. Nach der Bewältigung eines Quest veränderte sich zudem die Spielfigur, indem sie optisch immer kompetenter wurde. Während sie anfangs noch normale Alltagskleidung trug, erhielt sie nach Lösen des ersten Quests ein Business-Outfit… Dadurch wurde der Lernerfolg für die Studierenden anschaulich gemacht. In den Quizzen konnten die Gruppen weitere Sterne für Ihr Team sammeln. Besonders gut gefallen hat den Studierenden, das Quiz mit dem Online-Tool Kahoot!

Studierende während des Quizzens mit Kahoot!

Studierende während des Quizzens mit Kahoot!

Zum Schluss der PV wurde verglichen, welche Gruppe die meisten Sterne gesammelt hat. Das Gewinnerteam wurde mit einem kleinen Preis- Süßigkeiten 🙂 belohnt.

Die Mischung aus Spiel und Theorie ist in der Präsenzveranstaltung gut bei den Studierenden angekommen. Eine Studierende kommentierte: „Das ist hier ja wie bei dem perfekten Dinner. Wir dürfen den anderen Gruppen jedes Mal beim Feedback Sterne vergeben“.

Beispiel für Sterne-Vergabe

Beispiel für Sterne-Vergabe

Die meisten Studierenden fanden es schade, dass das dritte Quest aufgrund von Zeitmangel nicht mehr durchgeführt werden konnte. Sie bewerteten die Quests als große Hilfe zum Verständnis der Studieninhalte.

Auch wir Lehrenden haben das Seminar als sehr interaktiv und unterhaltsam empfunden. Wir hatten viel Spaß mit den Studierenden und waren erstaunt wie viel Ehrgeiz und Motivation durch spielerische Elemente in der Lehre hervorgerufen werden können. Natürlich wurde die PV auch evaluiert. Wenn genauere Ergebnisse vorliegen, werde ich einen weiteren Blogartikel dazu verfassen. Ich bin sehr gespannt auf die Auswertung!

Was ist Gamification?

Im Rahmen unseres Social Software Projektes haben wir uns mit Gamification auseinander gesetzt. So sind beispielsweise in der Wikiade oder bei dem PfadLerner einzelne Elemente von Gamification integriert.

Der Begriff „Gamification“ wurde erstmals in Zusammenhang mit einer Management-Strategie für Unternehmen genannt, die beschreibt, wie ein Unternehmensziel dadurch besser erreicht werden kann, indem es als Spiel verstanden wird (Werbach, Hunter, 2012). Erst seit 2010 wurde der Begriff „Gamification“ öfter verwendet, indem Internet Unternehmen wie beispielsweise Facebook und Foursquare Mechanismen aus Spielen zum festen Bestandteilen für ihre Nutzer einsetzen (Ries, 2013).

Eine Einführung in die Definition von Gamification ist bei Deterding et. al. zu finden: „Gamification bezeicheichnet den Einsatz von Spiel-Elementen in Tätigkeitsbereichen außerhalb von Spielen.“ (Deterding, Dixon, Khaled, Nacke, Lennart, 2011).

Rackwitz ergänzt diese Definition um folgende fünf Grundpfeiler, die auf das Auslösen des Flow-Erlebnisses (dem optimalen Erlebniszustand nach Csikszentmihalyi 2002) abzielen. Das Flow-Erlebnis wird erreicht, wenn ich das perfekte Verhältnis zwischen meiner eigenen Fähigkeit und der Herausforderung, die auf mich wartet, austariere. Dabei hat der Aspekt der Freiwilligkeit eine hohe Bedeutung.

In dem nachfolgenden Video erklärt Rackwitz auf dem UX-Day 2015 in Mannheim was er mit Gamification verbindet.

  1. Definition klarer Ziele, Meilensteine und Regeln.
  2. Damit einher geht eine Informationstransparenz, die mir jedesmal Auskunft darüber gibt, warum ich an der Stelle im Spiel gescheitert bin oder warum ich jetzt, wie etwas machen muss.
  3. Des Weiteren verfüge ich selbst über  die Entscheidungsmöglichkeit, wie ich die Ziele erreiche.
  4. Über (Echtzeit)Feedback erfahre ich zu jedem Zeitpunkt etwas über meine Aktivitäten.
  5. Die Herausforderungen habe ich mir selbst gesetzt und passe diese ständig an.

Bewusst weist Rackwitz auf den Aspekt der Manipulation hin, in der das Element der Freiwilligkeit heraus reduziert wird. Wir sind nämlich nur wirklich an den Dingen interessiert, die dafür sorgen, dass freiwillige Aktivitäten überhaupt erst freiwillig werden. Wir wissen, dass der Mensch um ein vielfaches ausdauernder, leistungsfähiger und kreativer ist, wenn er Dinge wirklich freiwillig macht.

Werbach und Hunter (2012) (unter anderem auch auf Twitter ansprechbar: @kwerb) weist ebenso darauf hin, dass Gamification mehr beinhaltet als nur Punkte zu sammeln und Leaderboards zu füllen. Er fordert uns auf, eher wie ein Game Designer zu denken, der seinen Spielern eine große Anzahl an Entscheidungsmöglichkeiten anbieten will, um über sich hinaus zu wachsen und die ihm in erster Linie Spaß machen.

In dem nachfolgenden Video, wird das Projekt von Kevin Richardson (USA) vorgestellt, welches den ersten Platz bei dem Wettbewerb „Fun Theory Award von Volkswagen“ gewann. Seine Idee wird in Stockholm, Sweden, eingesetzt.

Gamification untersucht, welche Rahmenbedingungen und Elemente unsere Aktionen freiwillig werden lassen und transferiert sie dann auf langweilige, eintönige und frustrierende Aufgaben. Das Ziel besteht darin, das Beste im Menschen zu entfalten.

Diese systemische Motivierung ist Gamification. Zumindest dann, wenn wir nicht mit Zwang, sondern mit Anreizen arbeiten. Gamification ist also systemische Motivierung durch Anreize. Ein Spiel ist ein System, in das wir uns freiwillig begeben und die dortigen Regeln freiwillig befolgen. D.h. die Anreize des Spiel-Systems sprechen uns so an, dass wir uns für dieses System entscheiden. Werden wir von jemandem gezwungen zu spielen, ist das Spiel für uns kein Spiel mehr, sondern Zwang.

Save the Date! #FernUniCamp16

Alles digital oder was? Bildung und Fernlehre im digitalen Zeitalter

 

fernunicamp16

 

Ein FernUniCamp mit Workshop-Programm und Kolloquium? Ja. Wir wollen Studierende, Mitarbeitende im Hochschulbetrieb und Interessierte zusammenbringen und haben uns aus diesem Grund für diese Dreier-Kombination entschieden. Die Workshops werden mit dem Kolloquium parallel angeboten, während das FernUniCamp im BarCamp-Format für sich allein steht. Mit den vorgelagerten Workshops und dem Kolloquium wollen wir insbesondere BarCamp-Newbies einen Anreiz bieten, um das offene Austauschformat eines BarCamps kennen zu lernen.

Wir laden zum #FernUniCamp16 am 23. und 24.09.2016 in unser Headquarter nach Hagen ein.

 Save the Date!

Organisiert wird das #FernUniCamp16 vom Lehrgebiet der Mediendidaktik der FernUniversität in Hagen.

 

 

Lassen sich Veränderungen in der Nutzung der Wikiade feststellen?

… diese Frage steht im Zentrum unseres Interesses!

Habt ihr Eure Anregungen aus der Umfrage zur Wikiade im letzten Semester in der diessemestrigen Wikiade wiedergefunden?

CC0 Public Domain Freie kommerzielle Nutzung  Kein Bildnachweis nötig  Mehr erfahren

So haben wir einige Gamification Elemente aus der Wikiade, zwecks der Entschlankung, herausgenommen, und das Design, wie auch die Struktur der Wikiade vereinfacht.

Wir sind gespannt, ob sich diese Veränderungen in der Umfrage widerspiegeln. Diese Ergebnisse werden dann hier im Blog ebenso veröffentlicht bzw. diese verlinkt.

Link zur Umfrage: Fragebogen