Herzlich Willkommen auf dem Blog des Lehrgebiets der Mediendiaktik der FernUniversität in Hagen, welches sich dem speziellen Thema „Social Software“ widmet!

Wie kann Social Software die Fernlehre (distance learning) unterstützen? Welche Social Software sind in welcher Lernsituation besonders hilfreich? Welche Lehr-und Lernszenarien eignen sich für das mediengestützte Lernen? Dazu berichten wir auf diesem Blog von unseren Projekten.

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Kollaborative Textarbeit klingt ganz toll, doch wie setzt man das um?

Bei der kollaborativen Textarbeit steht die gemeinsame, asynchrone Auseinandersetzung mit fachlichen Texten im Vordergrund. Ziel ist es, gemeinsam ein tieferes Verständnis über Inhalte des Textes zu gewinnen, als es durch die individuelle Auseinandersetzung möglich wäre.

Aktuell setzten wir uns in diesem Zusammenhang mit der Plattform „Nota Bene“ auseinander.

Nota Bene

Nota Bene

Nota Bene hat sich zum Ziel gesetzt eine kollaborative Kommunikation des Vorlesungsstoffs bzw. der Bildungsinhalte zu ermöglichen. Kollaboratives Arbeiten findet heterarchisch statt, was eine mehr oder weniger vollkommene Gleichberechtigung der Teilnehmer bedeutet.

Vor- und Nachteile von NB

Vor- und Nachteile von NB

Mit Nota Bene, einem webbasierten kollaborativem Annotationstool für PDF’s, ist dies auch virtuell umsetzbar. Ein durch die Lehrperson vorgegebener Text kann den Studierenden zur Auseinandersetzung zur Verfügung gestellt werden. Diese können dann zeit- und ortsunabhängig Kommentare, Fragen und Querverweise an beliebiger Stelle im Text einfügen, die für die ihre Kommilitonen ebenfalls sichtbar sind. So kann auch komplexes Material kollaborativ strukturiert und diskutiert werden.

Wenn Sie ebenso Interesse haben Nota Bene einzusetzen, so stellen wir Ihnen gerne unser kleines Tutorial zur Verfügung. Dieses können Sie als PDF (nb_tutorial_final-2) in Ihre Umgebung auf Nota Bene integrieren.

 

WIKIade wird auf e-teaching.org vorgestellt

Im Themenspecial „Erfahrungsberichte“ auf der Plattform e-teaching.com wurde ein Interview über die „WIKIade – interdisziplinärer Austausch und Wettkampf über eine Wiki-Plattform“ an der FernUni in Hagen veröffentlicht. Auf eteaching.org finden Sie wissenschaftlich fundierte und praxisorientierte Informationen zur Gestaltung von Hochschulbildung mit digitalen Medien.

 

Interview im Themenspecial: Social Media - Social Learning

Interview im Themenspecial: Social Media – Social Learning (e-teaching.org)

Die KSW gewinnt den ersten fakultätsübergreifenden und inter-disziplinären Wettbewerb der Wikiade

Pokalüberreichung an den Dekan der Kultur- und Sozialwissenschaften, Prof. Dr. Armin Schäfer, erfolgt durch Prof. Dr. Theo J. Bastiaens

(abgebildete Personen von rechts nach links: Prof. Dr. Theo Bastiaens (Lehrgebietsleiter der Mediendidaktik), Prof. Dr. Armin Schäfer (Dekan der Fakultät für Kultur- und Sozialwissenschaften), M.A. Jana Hochberg (Projektleiterin des Social Software-Projekts). Die Preise wurden von der Gesellschaft der Freunde der FernUniversität e. V. gesponsert.)

(abgebildete Personen von rechts nach links: Prof. Dr. Theo Bastiaens (Lehrgebietsleiter der Mediendidaktik), Prof. Dr. Armin Schäfer (Dekan der Fakultät für Kultur- und Sozialwissenschaften), M.A. Jana Hochberg (Projektleiterin des Social Software-Projekts). Die Preise wurden von der Gesellschaft der Freunde der FernUniversität e. V. gesponsert.)

Im Wintersemester 2014/2015 bildete eine Wiki-Plattform an der FernUniversität in Hagen die Grundlage für einen interdisziplinären Austausch in Form eines fakultätsübergreifenden Wettkampfes. Die vier Fakultäten der FernUniversität in Hagen standen dabei in einem qualitativen, wie auch in einem quantitativen Wettbewerb. Ziel war es, den Studierenden der FernUniversität in Hagen einen Kommunikations-, wie auch Reflexionsraum anzubieten, in dem sie sich über die Inhalte ihres Studiums austauschen können. Die Inhalte der Studienbriefe (Grundlage des Studiums), wie auch die einzelnen Fachtermini konnten gemeinsam analysiert und verständlich erklärt, im besten Fall sogar gemeinsam entwickelt werden.

Das Projekt fand im Rahmen des Social Software-Projekts statt, das vom Rektorat der FernUniversität gefördert wird und dient der Erforschung und Implementierung verschiedener didaktischer Modelle zum praktischen Einsatz innovativer Social Software in der Hochschul- und Fernlehre. Durchgeführt wurde es von dem Lehrgebiet der Mediendidaktik unter der Leitung von Prof. Dr. Theo J. Bastiaens.

(abgebildete Personen von rechts nach links: Jan-Hendrik Wupper (Fakultät für Mathematik und Informatik), M.A. Jana Hochberg (Projektleiterin des Social Software-Projekts). Die Preise wurden von der Gesellschaft der Freunde der FernUniversität e. V. gesponsert.)

(abgebildete Personen von rechts nach links: Jan-Hendrik Wupper (Fakultät für Mathematik und Informatik), M.A. Jana Hochberg (Projektleiterin des Social Software-Projekts). Die Preise wurden von der Gesellschaft der Freunde der FernUniversität e. V. gesponsert.)

Mit 75 % Anteil an allen in der Wikiade vorgenommenen Editierungen, war die Fakultät der KSW überproportional in der Wikiade vertreten. Diese quantitative Leistung wurde mit einem Pokal ausgezeichnet. Weitere qualitative, wie auch quantitative Leistungen wurden ebenfalls honoriert.

So konnte Jan-Hendrik Wupper, Mitarbeiter beim ZMI und Student der Fakultät MI ein iPad für seine qualitative Leistung in der Wikiade überreicht werden.

 

Erfahrung: Stanford

Erwartungen

Auf dem Weg nach Stanford rufe ich mir mein weniges bisheriges Wissen über Stanford in Erinnerung. Stanford gilt erst seit kurzer Zeit als eine exzellente, ja gar herausragende Universität. Mit dem Aufstieg des Silicon Valleys schien auch ihr Aufstieg einherzugehen. Dennoch gilt ihre akademische Leistung heute als exzellent, forschungsstark und rangiert in der Weltspitze ganz oben. 21 Nobelpreisträger lehren aktuell an der Stanford University (Quelle: Webseite Stanford, 2015). Seit ihrer Gründung wurden 30 Fakultätsangehörige mit dem Nobelpreis ausgezeichnet. Heute kann es sich Stanford aufgrund seines Rufes leisten, nur die besten Studenten dank geringer Zulassungsquote aufzunehmen. Daraufhin ergibt sich ein ganz eigener Kreislauf des Erfolges, der höhere Spenden , bessere Betreuung, mehr Doktoranden, bessere Unirankings etc. nach sich zieht.

(In dem Bildungsrundgang, auf dem Slide 1, finden Sie Vergleichszahlen zur Universität in Köln aufgeführt.)

erster Eindruck

Am Bahnhof von Palo Alto am frühen Morgen angekommen, kann ich einfach in einen der wartenden Stanford-Busse einsteigen, um kostenlos auf den Campus gefahren zu werden. Da der Campus mit 3.310 ha jedoch sehr groß ist, erkundige ich mich vorher bei der zusätzlich, neben den Busfahrern bereitgestellten Person, wohin die Busse auf den Campus fahren und welcher Bus meinem Ziel das „CERAS Building (Center for Educational Research)“ am nächsten kommt.

Der Campus ist überwältigend schön. Er ist weitläufig angelegt und ich glaube einen spanischen Stil in ihm zu entdecken. Überall duftet es nach Blumen und auf den Grünflächen stehen Palmen und Nadelbäume. Am besten bewegt man sich auf dem Campus wohl mit dem Fahrrad vorwärts. Von allen Seiten strömen Fahrräder an mir vorbei. In den Pausen ist es an manchen Stellen schwierig den Weg zu wechseln. Auch weitere Shops rund um die wichtigsten Bedürfnisse finde ich auf dem Campus, so erscheint mir nur verständlich, dass die Studierenden auch gerne das Wochenende über in Stanford bleiben.

Education Research Center in Stanford

Nach diesem ersten Eindruck treffe ich Pamela Levine, wissenschaftliche Mitarbeiterin im CERAS Building. Sie hat sich heute für mich Zeit genommen, Vielen Dank dafür :) Auch hier fällt mir auf, dass wieder viele bequeme Sitzmöglichkeiten zum Austausch einladen. Das Büro von Pamela hingegen hat kein Fenster und ist geschätzt vielleicht wenige Quadratmeter groß. Eine riesige Scheibe ersetzt eine Wand, so dass Sie in ständigen Kontakt mit ihren Kollegen stehen kann.

Sie zeigt mir einen großzügig geschnittenen Vorlesungsraum mit gepolsterten für mich riesig erscheinenden Sesseln. Am Beamer erklärt sie mir, dass sie in diesem Semester mit Studenten auf dem Markt befindliche Apps auf ihre Bildungstauglichkeit testet (Bsp. IOS and Android favorites for education). Im letzten Semester hat sie mit den Studierenden eigene Lernumgebung designt. Ein Ergebnis hängt in Form mehrerer touchbarer Bildschirme an den Wänden im CERAS. Über diesen Bildschirm kann sich der Besucher schnell im Gebäude orientieren. Wer sitzt wo? Wer ist für was zuständig? Wie komme ich am Schnellsten dahin?

In der Forschung wird gerade an vier für mich beeindruckenden Projekten gearbeitet:

Projekt 1: SMILE

Mit dem Projekt SMILE (Stanford Mobile Inquiriy-based Learning Environment) wurde eine interaktive Lernumgebung geschaffen, die den eigenen Lernprozess unterstützt. Anwender (Schüler, Studierende, etc.) können multimedial unterlegte Artikel erstellen, die von Mitschüler oder Mitstudierenden in ihrer Relevanz bewertet werden. SMILE kann eingesetzt werden, um:

  • die Lernenden in der Reflexion von Lerninhalten zu unterstützen
  • ermöglicht ein aktives, medial- und communityestützes Lernen von jedem Ort aus
  • ermöglicht durch multimediale Erstellungen seitens des Lerners eine stärkerer Auseinandersetzung mit den Lerninhalten
  • unterstützt kollektives Lernen und Identifizierung mit der Lerngruppe
  • ermöglicht eine aktuelle Übersicht über den Wissensstand des Lerners
  • schafft einen Wettbewerb oder auch eine spielerische Zusammenarbeit

Projekt 2: ROSE 

ROSE (Remotely Operated Science Experiment) ermöglicht Studierenden, die bspw. keine Möglichkeit besitzen auf ein Labor zuzugreifen, die Entwicklung einer Pflanze durch Live-Streaming nach zuverfolgen. Dabei sind die Studierenden in der Lage aus der Ferne externe Einflüsse, wie Belichtung, Wasser, Luft Temperatur zu steuern und das Wachstum der Pflanze zu beeinflussen. Durch den Prozess der Manipulation dieser Instrumente und sofortigen Rückmeldungen werden die Kursteilnehmer in die Lage versetzt, die Beziehungen zwischen den analogen Variablen in die Erdatmosphäre zu verstehen.

Projekt 3: DBL 

DBL (Design-Based Learning) soll die Integration von Design- und Technologietools in der wissenschaftlichen Bildung untersuchen. Dabei werden Lernende in kleineren Projekten im Prozess der Entwicklung, der Umsetzung und der Auswertung von Produkten begleitet. Die verschiedenen Prozesse werden über das Smartephone in einer Art E-Portfolio dokumentiert.

Projekt 4: PocketSchool

Die PocketSchool umfasst Untersuchungen, wie der Zugang zu Bildung in ressourcenschwachen Gebieten, wie bspw. Dritte-Welt Länder unterstützt werden kann.

(In dem Bildungsrundgang, auf der Slide 5 und 6, erhaltet ihr einen Eindruck von CERAS.)

Design Thinking

Danach führt mich Pamela Levine in ein weiteres Gebäude und stellt mir das Innenleben der D.School (Design School) vor. Es ist hell. Überall laden unterschiedliche Sitzgelegenheiten zum Austausch ein. Der enge Arbeitsplatz an den mobilen Wänden soll den Austausch fördern, die beschreibbaren Wände und Fußböden in den wenigen abgeschlossenen Räumen, hingegen die Kreativität.

Design Thinking kann kurz und knapp als innovativer und kreativer Prozess zusammengefasst werden. Was ursprünglich als Innovationsmethode für Produkte und Services in Stanford entwickelt wurde, avanciert heute zu einer ganz neuen Art, den Menschen in Bezug zur Arbeit zu sehen, das Konzept der Arbeit zu denken und zu fragen, wie wir im 21. Jahrhundert leben, lernen und arbeiten wollen.

Design Thinking basiert auf der Annahme, dass Probleme besser gelöst werden können, wenn Menschen unterschiedlicher Disziplinen in einem die Kreativität fördernden Umfeld zusammenarbeiten, gemeinsam eine Fragestellung entwickeln, die Bedürfnisse und Motivationen von Menschen berücksichtigen, und dann Konzepte entwickeln, die mehrfach geprüft werden. Das Verfahren orientiert sich an der Arbeit von Designern, die als eine Kombination aus Verstehen, Beobachtung, Ideenfindung, Verfeinerung, Ausführung und Lernen verstanden wird.

Design Thinking besteht aus den drei Hauptkomponenten:

  • Multidisziplinäre Teams – Vielfältige, innovative Ideen entstehen am besten in starken und multidisziplinären Teams.
  • Prozess – Der Weg zu innovativen Ideen besteht aus einer Folge von sechs Schritten, die iterativ durchlaufen werden: Verstehen, Beobachten, Sichtweise definieren, Ideen finden, Prototypen entwickeln und Testen.
  • Variable Räumlichkeit – Erfinderisches Entwickeln gedeiht in einer Kultur der offenen Zusammenarbeit in variabler, auf Flexibilität ausgerichteter Arbeitsumgebung.

(In dem Bildungsrundgang, auf dem 7 und 8, findet ihr euch in der D.School in Stanford, wieder.)

Eine Wiki als Grundlage für einen interdisziplinären Wettkampf?

An der FernUniversität in Hagen fand im Wintersemester 2014/2015 der erste interdisziplinäre und fakultätsübergreifende Wettkampf in Form der Wikiade statt!

Realisiert wurde die Wikiade im Lehrgebiet der Mediendidaktik (Prof. Dr. Theo J. Bastiaens). Die Projektleitung übernahm M.A. Jana Hochberg.

Im Wintersemester 2014/2015 bildete eine Wiki-Plattform an der FernUniversität in Hagen die Grundlage für einen interdisziplinären Austausch in Form eines fakultätsübergreifenden Wettkampfes. In Anlehnung an den olympischen Gedanken wurde die Wikiade umgesetzt.

Die vier Fakultäten der FernUniversität in Hagen standen in einem qualitativen, wie auch in einem quantitativen Wettbewerb. Der spielerisch gestaltete Austausch stand dabei jedoch im Vordergrund, um vor allem bei den FernStudierenden die Barriere der Kommunikation untereinander in ihrer räumlichen und zeitlichen Isolation zu minimieren.

In der Wikiade entstand auf dieser Grundlage ein Netz von Informationen. Insgesamt wurden in der Wikiade 1.587 Seiten angelegt. Mit 225 Artikel wird deutlich, dass 86 % der Aktivität der Nutzenden in den kommunikativen Austausch investiert und dieser entsprechend bedeutsam gewertet wurde. Einzelne Artikel wurden mit eigens von Studierenden erstellten Veranschaulichungen ergänzt. 130 unterschiedliche Grafiken wurden über das Wintersemester in die Wikiade integriert. Weitere Grafiken und Lerninhalte lassen sich zukünftig in ein schon vorhandenes Netz von Informationen integrieren. Die zusammenhängende Darstellung des jeweiligen Lerninhalts unterstützt das Verständnis und den Lernprozess. Ebenso eröffnet sich für jeden Wikioniken die Möglichkeit, sich über angrenzende Themengebiete auszutauschen und dabei auch die Grenzen der eigenen Fakultät zu verlassen. Mit verschiedenen Preisen, wurden qualitative und quantitative Ziele einzelner Wikioniken, wie auch die kooperative Zusammenarbeit und Austausch gefördert. Unterstützt wurde die Wikiade hierbei von der Gesellschaft der Freunde der FernUniversität e.V.

Die Teilnahme an dem Wettbewerb erfolgte freiwillig und in einem informellen Rahmen. Etwa 1.000 Wikioniken nahmen diese Herausforderung an und schrieben gemeinsam um die Wette. Die Wikiade sollte Studierende dazu motivieren, sich über Lerninhalte zu verständigen bzw. diese kollaborativ zu reflektieren und auf neue Umgebungen übertragen. Lehrende erhielten über das Wiki Feedback zum Wissens- und Verständnisstand ihrer Studierenden. Über den gesamten Zeitraum wurden der Prozess des Austausches durch den Einsatz verschiedener motivationaler Elemente, wie differenzierter Hilfeoptionen, individuelle und kollaborative Wettbewerbe und Video-Tutorials mit Infotainment-Elementen, unterstützt. Für die Studierenden der FernUniversität in Hagen wurde der Lernprozess mit Hilfe der Wikiade spielerisch unterstützt.

Mit dem Ende des Wintersemesters 2014/2015 und zum Start des Sommersemesters 2015 beginnt die Evaluation der Wikiade und wird in Form einer Methodentriangulation umgesetzt. Dabei werden qualitative und quantitative Daten nach Flick (2002) und Mayring (2001) miteinander kombiniert. Die quantitative Datenerhebung erfolgt in Form eines Online-Fragebogens. Die qualitative Datenerhebung erfolgt in Form der Online-Ethnographie (Marotzki, 2003), mit Schwerpunkt auf die teilnehmende Beobachtung, welche mit halbstrukturierten Interviews kombiniert wird.

In einer ersten Sichtung der Daten spiegeln sich die Stufen des partizipativen Lernens (Fletcher, 2005) wieder, in denen der Beteiligungsgrad der Wikioniken ausgehend von dem niedrigsten Grad der Partizipation bis hin zum höchsten Grad der Partizipation abnimmt. Der niedrigste Grad der Partizipation in der Wikiade besteht in der Überwindung zur Anmeldung. Aufgrund der geschlossenen Plattform an der sich nur Wikioniken mit einem FernUniversitätsaccount beteiligen konnten, gab es keine nur lesenden und unsichtbaren Teilnehmer (Lurker). Waren noch 100 % der Wikioniken angemeldet, so verteilte sich die Teilnahme wie in dem nachfolgendem Diagramm. Zur aktivsten Zeit, welche am Ende des ersten Monats der Wikiade, in ihrer sechsmonatigen Durchführungsphase lag, waren 57 Wikioniken gleichzeitig aktiv. Diese Anzahl änderte sich mit dem Jahreswechsel auffällig und schwankte am Ende der Wikiade zwischen zehn und fünf aktive Teilnehmende. Auffällig ist dabei, dass die von außen eingefügten Spiel- und Orientierungselemente in Form von den Wiki-Wars und den Orientierungsaufgaben am wenigsten angenommen wurden. In der Planung und Organisation der Wikiade ging das Organisationsteam von der These aus, dass diese die Nutzung der Wiki-Plattform unterstützen könnten.

(Tabelle 1:  Grad der Partizipation anhand einzelner Aktivitätsmöglichkeiten)

(Tabelle 1: Grad der Partizipation anhand einzelner Aktivitätsmöglichkeiten)

Die aktivsten Wikioniken sind zum einen in den beiden größten Fakultäten, den Wirtschaftswissenschaften und den Kultur- und Sozialwissenschaften, zu finden. Wobei die Fakultät der Kultur- und Sozialwissenschaften mit 79,3% gegenüber den Wirtschaftswissenschaften mit einer Teilnahme von 15,4% deutlich dominiert.

Grundsätzlich wurde die Wikiade von den Studierenden der FernUniversität in Hagen begrüßt, was sich in den 36.415 Seitenaufrufen, den 1.587 entstandenen Seiten auf denen 225 Artikel geschrieben und miteinander diskutiert wurden, den 132 hochgeladenen Dateien und 5.737 Seitenbearbeitungen wiederspiegelt. Auch in den bereits geführten Interviews wurde signalisiert, dass die Wikiade auf Interesse bei den Studierenden stößt, sobald es die Zeit der Studierenden zulässt. So schreibt Klaus, die “Wikiade ist ein innovatives Neuland. Problem ist der Lerntransfer, die Produktion von totem Wissen im Studium, man lernt für Klausuren, Scheine, Punkte, bekommt Kompetenzen bescheinigt, aber selbstkritisch kriecht doch der Zweifel hoch, ob man sie wirklich besitzt und nicht nur einer Illusion der Macher aufsitzt, denn nach einiger Zeit sind Begriffe, Wissen, Theorien fast alle wieder bis auf eine dunkle Erinnerung verschwunden, aus dem Bewusstsein getilgt und dem Gedächtnis entfallen. Mit der Wikiade kann man vielleicht einiges vorübergehend mobilisieren, festlegen und lernt obendrein noch den Umgang mit einem Wiki. Eine gute Idee. Nur der zeitliche Rahmen, nebenher zu allem anderen … und man müsste sich richtig hinein steigern, nicht nur ein Alibi-Artikelchen schreiben, um dabei gewesen zu sein, damit man Nutzen daraus zieht.”

Des Weiteren erschlossen sich die Wikioniken die Wikiade auf sehr differenzierte Art und Weise. Einige Studierende experimentieren mit der Form eines “E-Portfolios”, während andere Studierende sich an der Wikiade spielerisch beteiligen, indem sie sich mit dem Nickname “Agent XO” auf der Plattform bewegen.

Kritisiert wird das Design der Wikiade, welches auf dem ursprünglichen Design der MediaWiki beruht. Im Internet werden bereits zahlreiche Lösungen angeboten, mit denen beispielsweise die grafische Oberfläche, wie auch die Integration von Videos oder Bildern, oder die Administration aufgewertet werden können.

Ebenso wird seitens der Nutzenden eine Überarbeitung der vorgegebenen inhaltlichen Strukturierung empfohlen, um den neu angemeldeten Wikioniken eine erste Orientierung zu ermöglichen. Die Strukturierung der Inhalte spiegelte sich bisher in der Auflistung der Studienbriefnummern wieder. Eine Strukturierung über die verschiedenen Module der Lehrgebiete, wurde im bisherigen Verlauf der Wikiade als unterstützender herausgearbeitet.

Dem Forschungsprojekt der Wikiade kommt darüber hinaus eine gesellschaftliche Bedeutung zu, wie der Austausch auf verschiedenen Veranstaltungen wiederspiegelt. Durch die Präsentation der Wikiade als beispielhafte Social Software-Anwendung im Lernkontext auf dem EduCamp 2014 im DGB Bildungswerk Hattingen, wurde die Idee der Wikiade von den anwesenden Bildungseinrichtungen (überwiegend Schulen) positiv aufgegriffen. Von ihr geht die Idee aus, ähnliche Wettbewerbe in Schulkontexten zu integrieren, um den Unterricht anzureichern.

Einerseits geht die Wikiade als Forschungsprojekt zum einen der Frage nach der Nutzung und dem Bedarf der Plattform als Kommunikations- und Austauschplattform für Studierende der FernUniversität in Hagen nach. Andererseits erprobt sie ebenso Lehr-/Lernkonzepte für den allgemeinen Bildungsbereich.

Die Wikiade fand im Rahmen des Social Software-Projekts statt, das vom Rektorat der FernUniversität gefördert wird. Weitere Informationen finden Sie auf dem Social Software-Blog des Lehrgebiets der Mediendidaktik (Prof. Theo Bastiaens) in der Kategorie „Wikiade„. Das Projekt dient der Erforschung und Implementierung verschiedener didaktischer Modelle zum praktischen Einsatz innovativer Social Software in der Hochschul- und Fernlehre. Hierdurch sollen empirisch abgesicherte Empfehlungen für Lehrende und E-Learning-Entwickler zur Potentialausschöpfung zusammengestellt werden.

Besuch aus Brasilien

In den letzten Tagen erhielt unser Lehrgebiet weit entfernt angereisten Besuch. Elena Maria Mallmann von der Universidade Federal de Santa Maria aus Brasilien stand mit Markus Deimann über das Thema OER, einem gemeinsamen Forschungsinteresse, schon länger im Austausch. Ein Besuch an der FernUni in Hagen ermöglichte ihr einen Einblick in unsere Arbeitsweisen.

Auf dem Foto stellt ihr Christine Schulmann aus dem Lehrgebiet der Mediendidaktik (Prof. Bastiaens) unter anderem sie Social-Software Werkstatt vor. Des Weiteren traf sie sich mit dem ZMI, wo sie sich mit unserer Moodle Umgebung vertrauter machen konnte und weiteren E-Learning Formate wurden ihr vorgestellt.

Besuch aus Brasilien

auf dem Foto von links nach rechts: Dr. Markus Deimann, Profa. Dra. Elena Maria Mallmann, Christine Schulmann

 

„Bildungswandeln“ im SS 2015

Welchen Hintergrund hat das Bildungswandeln?AR1

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Ziel des Bildungswandelns ist es, Ansätze des Social Learning, Mobile Learning und des AR/VR Lernens spielerisch miteinander zu verbinden. In diesem Projekt werden neuartige Lernanwendungen für die Präsenzveranstaltung „Bildungswissenschaft an einem Tag“ eingebunden und deren Potenzial erkundet. Der zentrale Aspekt liegt dabei auf Augmented Reality Umgebungen, wobei die Definitionsspanne nach Milgram (1994) sich auf einer sehr großen Skala bewegt.

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Was ist AR?

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Durch Augmented Reality ist es möglich unsere Realitätswahrnehmung zu verändern und durch virtuelle Inhalte zu erweitern. Es können alle menschlichen Sinne durch diese Technologie angesprochen werden, wobei unser Hauptaugenmerk beim Bildungswandel auf visuelle Augmented Reality liegt.

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Verbindung von neuen Technologien und Lernen?

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Das Lernen findet, gestützt durch einen didaktisch begründeten Technologieeinsatz, sowohl selbst gesteuert und individuell, als auch eingebettet im sozialen Kontext des Lernenden und in Lerngruppen statt.

Bei der Präsenzveranstaltung „Bildungswissenschaft an einem Tag“ am 25. April 2015 in Hagen konfrontiert Prof. Dr. Bastiaens die Studierenden mit einem neuen Stück FernUni-Realität. Die Teilnehmer/innen können einen „Bildungswandel“ und somit die FernUniversität in Hagen in zweierlei Hinsicht hautnah erleben.

Beim „Bildungswandel“ können die Teilnehmerinnen und Teilnehmer den Campus sowohl aus der Augmented Reality Perspektive (Anreicherung der Realität durch virtuelle Informationen), wie auch aus der virtuellen Perspektive erkunden. Sie erhalten Informationen zu einzelnen Bildungsthemen und werden durch Aufgaben dazu angehalten sich mit diesen Inhalten auseinanderzusetzen.

An jeder Station können Punkte erworben werden, mit denen sich die Teilnehmer und Teilnehmerinnen in einer abschliessenden Reflektion spielerisch vergleichen und sich über die Inhalte austauschen können, entweder vor Ort durch Gespräche oder virtuell in dem dafür eingerichteten Etherpad.

In diesem Jahr wurde der Bildungswandel mittels der in diesem Jahr neu erschienen Plattform „holobuilder“ umgesetzt. In dieser Plattform kann auf einer grafischen Oberfläche eine eigene AR bzw. VR Umgebung aufgebaut werden.

Die nachfolgend eingebettete Anwendung des Bildungswandels besteht aus acht Stationen. Jede Station ist mit vier Elementen versehen (Theorieerklärung, Anschauungsbeispiel, Aufgaben- und Navigationselement). Die Anwendung wird am besten in den Browsern Google Chrome und Firefox dargestellt.

(Bitte geben Sie der Seite Zeit zum Laden :), damit sie sich in ihrer vollen Pracht entfalten kann.)

In einer anschließenden Erhebung wollen wir herausfinden, welche Inhalte in welcher Form für den Lernenden in dieser digitalen Aufbereitung aufgegriffen werden.

Die Erkenntnisse, bzw. Teilergebnisse sollen in weitere Projekte, wie beispielsweise dem BMBF Antrag einfliessen.

Der „Bildungs-Wandel“ findet im Rahmen des Social Software Projekts statt, das vom Rektorat der FernUniversität gefördert wird. Das Projekt dient der Erforschung und Implementierung verschiedener didaktischer Modelle zum praktischen Einsatz innovativer Social Software in der Hochschul- und Fernlehre. Hierdurch sollen empirisch abgesicherte Empfehlungen für Lehrende und E-Learning-Entwickler zur Potentialausschöpfung zusammengestellt werden.

HoTEL Learning Theory Map

Wie der Miniaturansicht zu entnehmen ist, versucht die nachfolgende Übersicht vorhandene Lerntheorien zusammenzufassen bzw. zu bündeln. Die Übersicht ist ein Teil der Dissertation von Richard Millwood und des EU geförderten HoTEL (HOlistic approach to Technology Enhanced Learning) Projektes an der Universität Brunel. Diese wird in seinem Blog näher vorgestellt.

Über den Link kann das interaktive Dokument (ursprünglich im A3-Format) aufgerufen werden, indem weiterführende Informationen zu den einzelnen Theorien (Links verweisen auf Wikipediaeinträge) integriert sind.

Holostic Approach to Technology Enhanced Learning

Learning Theory v6 is a hypertextual concept map of established learning theories 30th April 2013. This is necessarily a reduction of a complete picture of learning theories, but nevertheless it attempts to map and link key scientific disciplines, theorists, concepts and paradigms. Part of deliverable D2.2.1 for the HoTEL EU project designed by Richard Millwood richardmillwood@mac.com (Quelle: http://cmapspublic3.ihmc.us/rid=1LGVGJY66-CCD5CZ-12G3/Learning%20Theory.cmap)

Das Semester (WS 2014/15) ist zu Ende und wie geht es weiter mit der Wikiade?

Das Semester WS 2014/15 ist fast vorbei. Mit diesem Ende wird es Zeit zur Wikiade Eure Meinungen und Euer Feedback einzuholen (Link zur Umfrage).Screenshot 2014-12-09 10.22.10

Angelegt war die Wikiade als Forschungsprojekt für ein Semester, um herauszufinden, ob ein fakultätsübergreifender Austausch bzgl. der Studienbriefe von den Studierenden der FernUniversität in Hagen überhaupt erwünscht ist.

Jetzt sind wir natürlich beispielsweise an folgenden Fragen interessiert!

  • Sollen wir die Wikiade fortführen?
  • Welche Elemente (bspw. Wiki-Wars, Aufgabenstellungen, etc…) in der Wikiade sollen wir weiterführen? Sollen weitere integriert werden?
  • ….

Wir suchen auch noch Interviewpartner. Wenn jemand gerne Feedback geben will, dann einfach eine E-Mail an jana.hochberg@fernuni-hagen.de schreiben.

Wir hoffen die Wikiade war für alle ein interessantes und spannende Anwendung. Die Wikiade als Plattform bleibt für das nächste Semester erhalten. Nach der Auswertung der Daten entscheiden wir (mit dem eingesandten Feedback) über die Weiterentwicklung der Wikiade.

Nachfolgend soll ein möglicher Ansatz der Datenerhebung für Interessierte beschrieben werden:

 

Ansätze der Datenerhebung:

Die angewendete Methode zur Auswertung der Wikiade wird in Form einer Methodentriangulation vorgenommen. Dabei werden qualitative und quantitative Daten nach Flick (2002) und Mayring (2001) miteinander kombiniert. Die quantitative Datenerhebung erfolgt in Form eines Online-Fragebogens (Link). Die qualitative Datenerhebung erfolgt in Form der Online-Ethnographie (Marotzki, 2003), mit Schwerpunkt auf die teilnehmende Beobachtung, welche mit halbstrukturierten Interviews kombiniert wird.

Online-Fragebogen:

Aufbauend auf den Ergebnissen/Erfahrungen vergleichbarer an anderen Institutionen/Universitäten wurde ein standardisierter Fragebogen mit der Schwerpunktlegung auf die Motivation der freiwilligen Teilnahme an der Wikiade entwickelt. Es empfiehlt sich der Online-Fragebogen, da

  1. bereits eine ausreichende Datenbasis vorhanden ist, auf welche die Untersuchung aufgebaut werden kann
  2. FernStudierende mit der Arbeitsweise bereits vertraut sind
  3. Standort- und zeitunabhängiger Einsatz des Fragebogens durch FernStudierende erreicht werden können

Online-Fragebögen haben jedoch die Nachteile, dass Beeinflussungen durch Dritte nicht ausgeschlossen, bzw. auf Unklarheiten und Nachfragen nicht eingegangen werden können.

Der Fragebogen wurde mittels LimeSurvey umgesetzt. Der Fragebogen schlüsselt sich auf in fünf Kategorien auf:

  1. Aufmerksamkeitslenkung
  2. Nutzungsverhalten
  3. Motivation
  4. Usability
  5. Ausblick

Die Kategorie der Motivation setzt sich aus der passiven und aktiven Motivation zusammen. Die aktive Motivation orientiert sich an den aktiven Motivationsquellen und den damit verbundenen Stufen des partizipativen Lernens nach Barbuto und Scholl (1998).

Online-Ethnographie:

Mithilfe der Online-Ethnographie kann man soziale Vergemeinschaftungsformen im virtuellen Raum untersuchen. Die Motivation der Teilnehmenden, sich über die Studieninhalte auf der Wikiade auszutauschen, steht dabei im Mittelpunkt der Betrachtung.

Nach Marotzki (2003) können acht Merkmale, die in allen virtuellen Kulturräumen und einigen sozialen Netzwerken unterschiedlich stark ausgeprägt sind, beobachtet werden:

  1. Die Leitmethapher, welche Funktionen symbolisch darstellt und in einen Kontext einbezieht, der sich in der gesamten Community finden lässt.
  2. Das Regelwerk, an welches sich alle Nutzer halten müssen.
  3. Die Soziographische Struktur, welche die Nutzer in unterschiedliche Rollen einteilt und eine Hierarchie entstehen lässt.
  4. Die Kommunikationsstruktur, welche regelt, wie Nutzer miteinander interagieren können.
  5. Die Informationsstruktur, welche einen einseitigen Charakter hat und zur Aufklärung über Verschiedenes dient.
  6. Die Präsentationsstruktur, welche den Nutzern ermöglich, sich selber darzustellen.
  7. Die Partizipationsstruktur, welche die Mitgestaltung und Mitbestimmung in einer Community durch die Nutzer bezeichnet.
  8. Das Online-Offline Verhältnis, welches zum Beispiel entsteht, wenn sich einige Nutzer in ihrer tatsächlichen Welt treffen, Telefonnummern austauschen, etc.

Innerhalb virtueller Vergemeinschaftungsformen werden durch die Teilnehmenden (unausgesprochene) Werte und Normen im Umgang miteinander ausgehandelt. Der sozialisierende Charakter wird deutlich, denn die User binden diese Werte und Normen in ihr individuelles, zwischenmenschliches Gefüge ein, woraus sie sich ihrer sozialen Stellung in der kulturellen, gesellschaftlichen Umgebung des Internets (Marotzki, 2003) bewusst werden.

Die Online-Ethnographie kann in Form der teilnehmenden Beobachtung, einer „Feldstrategie, die gleichzeitig Dokumentenanalyse, Interviews mit Interviewpartnern und Informanten, direkte Teilnahme und Beobachtung, sowie Introspektion kombiniert“ durchgeführt werden (Flick, 1995, S.157).

Für die Datenerhebung der Wikiade stehen die Aspekte der Motivation der Teilnehmen, sich in die Wikiade freiwillig einzubringen, im Mittelpunkt. Bei der Untersuchung der acht ethnographischen Merkmale virtueller Vergemeinschaftungsformen werden diese an die Frage nach der Motivation angepasst.

Des Weiteren ist bei der Anwendung der Online-Ethnographie nach Marotzki zu berücksichtigen, dass diese unter Umständen nicht vollständig auf die Wikiade angewendet werden kann. Die Online-Ethnographie wurde zur Erforschung von virtuellen Communities entwickelt, die sich jedoch in ihren Strukturen von Sozialen Netzwerken unterscheiden. Die Merkmale der Online-Ethnographie der Präsentation, Partizipation und Kommunikation nehmen bedeutendere Position ein und müssten somit im Mittelpunkt der Analyse stehen.

Die teilnehmende Beobachtung, steht nach Flick (1995) nicht allein, sondern muss mit weiteren Methoden verbunden werden. In der Untersuchung soll ein halbstrukturiertes Interview dabei helfen, erhobene Daten zu deuten.

Literatur:

  •  Barbuto, John und Scholl, Richard (1998). Motivation sources inventory: development and validation of new scales to measure an integrative taxonomy of motivation. In: Psychological Reports. 1998, Vol. 82 (3), S. 1011–1022.
  • Flick, Uwe (1995). Qualitative Forschung. Theorie, Methoden, Anwendung in Psychologie und Sozialwissenschaften. Reinbek: Rowohlt
  • Marotzki, Winfried (2003). Online-Ethnographie –Wege und Ergebnisse zur Forschung im Kulturraum Internet. In: Jahrbuch für Medienpädagogik 3, S. 149-165

 

Wikiade: In jedem Wettkampf kann man sich Auszeichnungen erkämpfen!

Es ist bald soweit!

Mit dem SemesterendeWS 2014/2015 endet auch die Wikiade: dem fakultätsübergreifendem und universitätsinternem Mitmachprojekt für Studierende der FernUniversität in Hagen, für dieses Semester.

wikiade-flamme

TEILNAHME UND AUSZEICHNUNGEN: Wie bei jedem Wettkampf können die Teilnehmer Preise für qualitative, wie auch quantitative Mitgestaltung der Wikiade gewinnen. Qualitative Auszeichnungen bestehen beispielsweise darin, dass jede Fakultät einen Artikel in der Wikiade zu seinem Fachgebiet prämiert. Die drei maßgeblichen Editoren/Mitwirkenden des exzellenten Artikels werden mit Preisen ausgezeichnet. Der exzellente Artikel muss unter anderem folgende Kriterien aufweisen:

  • inhaltliche Korrektheit
  • Eindeutigkeit
  • Objektivität/intersubjektive Überprüfbarkeit
  • Referenzbezug
  • Transparenz (z.Bsp. Quellenbezug)
  • Validität (Thema „getroffen“?, Fragestellung konsequent verfolgt?)
  • Theoriebezug
  • Begriffsklarheit
  • Kommunikative Absprachen auf der Diskussionsseite des Artikels

Die drei maßgeblichen Autoren der ausgewählten Exzellenz-Artikel in der Wikiade werden mit folgenden Sachpreisen ausgezeichnet:

  • der Autor mit dem höchsten Anteil erhält ein IPad
  • der Autor mit dem zweithöchsten Anteil erhält eine Pebble Smartwatch
  • der Autor mit dem dritthöchsten Anteil erhält einen Kindle E-Book-Reader

Des Weiteren wird unter allen angemeldeten Wikioniken, mit mindesten 300 Bearbeitungen in der Wikiade per Losverfahren eine kleine Aufmerksamkeit ausgelost.

FACHLICHER AUSTAUSCH UND KOMMUNIKATION: Die Wikiade startete mit der Idee einen Begegnungsraum für FernStudierende anzubieten. Unsere Studierenden sind weit über die verschiedenen Regionen verteilt. Eine zufällige Begegnung, die den fachlichen Austausch und die daran anschließende Möglichkeit gemeinsam Projekte zu entwickeln, in denen sich Studierende mit ihren unterschiedlichen Kompetenzen, auch fakultätsübergreifend, ergänzen können, unterstützt, gestaltet sich für FernStudierende anders. Zur Unterstützung eines fachbezogenen Austauschs wurde die Wikiade entwickelt, die mit diesem Forschungsprojekt genau an dieser Stelle ansetzen will.

INTERDISZIPLINARITÄT UND VERNETUNG: Die Wikiade verbindet die vier Fakultäten der FernUniversität in Hagen. Jede dieser Fakultäten benutzt ihre eigenen Fachtermini. Und doch befinden sich darunter auch Begrifflichkeiten, die sich gleichen und dennoch auf gänzlich andere Inhalte verweisen. Die verschiedenen Perspektiven hinter ein- und demselben Begriff können das Verständnis für Ihre Lerninhalte erweitern.

KOLLABORATIVES ARBEITEN IN UNTERNEHMEN: Aktuelle Entwicklungen zu Arbeitsvorgängen in Unternehmen zeigen, dass Teams oft über große Entfernungen hinweg, gemeinsam an einem Projekt arbeiten. Die Ursache für den weiter anhaltenden Trend der kollaborativen Arbeitsweise ist unter anderem in der flexibleren Gestaltung der Arbeitszeiten bis hin zu flexibleren Zusammensetzungen internationaler Team zu finden. Der Aufenthaltsort für eine erfolgreiche Zusammenarbeit verliert seinen einstigen hohen Stellenwert. Kennzeichen des kollaborativen Arbeitens sind die Abstimmung und gegenseitige Unterstützung bei der Erfüllung der unterschiedlichen Aufgaben. Über die Wikiade haben unsere Studierenden die Möglichkeit, ihr Expertenwissen einzubringen und andere Projekte damit zu ergänzen. Die Wikiade ist eine Simulation mit der sich unsere Studierenden den kollaborativen Austausch spielerisch erschließen können, ohne Konsequenzen für das Studium befürchten zu müssen.

Link zur Wikiade (Anmeldung nur mit FernUni-Account): http://wiki.fernuni-hagen.de/wikiade