Herzlich Willkommen auf dem Blog des Lehrgebiets der Mediendiaktik der FernUniversität in Hagen, welches sich dem speziellen Thema “Social Software” widmet!

Wie kann Social Software die Fernlehre (distance learning) unterstützen? Welche Social Software sind in welcher Lernsituation besonders hilfreich? Welche Lehr-und Lernszenarien eignen sich für das mediengestützte Lernen? Dazu berichten wir auf diesem Blog von unseren Projekten.

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Aktives Arbeiten in dem Wiki mit Hilfe der Löffelübung (fortgeschrittene Übung)

Vom Stellenwert der Handlungskompetenz

Der Einsatz von Wikis im Hochschulbereich wird zunehmend im Kontext von Projekt- und Arbeitsgruppen, dem kollaborativem Arbeiten zur gemeinsamen Erstellung von

Texten, Präsentationen, Referaten sowie im Bereich der informellen Kommunikation und Information angesiedelt (Bremer, 2006, S. 103).

Das Potenzial von Wikis, wie der Wikiade, ist in der direkten (wenn auch asynchronen) Kommunikation und Kollaboration zu finden. Die asynchrone Kommunikation bietet dem Wikioniken den Vorteil, dass sich genügend Zeit zur Reflexion und zum Gedankenaufbau, wie auch der Gedankendarstellung bietet.

Damit sich FernStudierende in der Wikiade über ihre Interessen kennen lernen und fachlich austauschen können, ist eine gewisse Handlungskompetenz in Form der Nutzung eines Wikis notwendig. Ein spielerisches aber fortgeschrittenes Element für die  Vermittlung bzw. den Erwerb dieser Handlungskompetenz ist die Löffelübung.

Von der Bedeutung der Löffelübung

löffel

CC BY-SA 3.0 Donovan Govan

In der Löffelübung schreibt eine vorher definierte Gruppe (gemeinsam ist den Personen das gemeinsame Editieren) gemeinsam und zugleich einen Text.

Die Löffelübung habe ich bisher nur in Face-to-Face Szenarien mit Andreas Paul umgesetzt. Andreas Paul hat die Löffelübung für die verschiedenen Seminare mit dem Team “Bildung und Wissen” von Wikimedia maßgeblich ein- und umgesetzt. Dabei erfährt eine Gruppe den kollaborativen Arbeitsprozess als „live“-Interaktion. Voraussetzung sind ein Einzelplatz mit Internet und erste Grundkenntnisse beim Editieren in einem Wiki.

Um typische gruppendynamische Prozesse beim Editieren in einem Wiki zu erfahren, eignet sich die Löffelübung besonders gut. Darunter u.a. die Bewältigung technischer Probleme (bspw. Bearbeitungskonflikte, weil zu viele Editionen zur gleichen Zeit an demselben Artikel arbeiten), „Die Weisheit der Vielen“ (nach James Surowiecki, 2004, Originaltitel: The wisdom of crowds. Why the many are smarter than the few and how collective wisdom shapes business, economies, societies and nations, nachdem Gruppen klüger sind als Einzelne), selbstorganisierte Gruppenarbeit, etc.

Im Rahmen der Wikiade soll die Löffelübung gänzlich virtuell stattfinden. Ob uns dieses Experiment gelingt?

Die Löffelübung besteht im Wesentlichen aus zwei Arbeitsformen:

  1. Alleine arbeiten.
  2. Im Team arbeiten. Bei dieser Arbeitsform gibt es die formelle und informelle Arbeitsteilung. Die kollaborative Arbeit. Darunter wird eine selbstorganisierte Zusammenarbeit ohne die Verabredung einer normalen Teamarbeit verstanden.

Die Löffelübung vermittelt die Grundlagen des kollaborativen Arbeitens – ohne theoretische Erklärungen. Einfach durch das unmittelbare lösen der Aufgaben. Dabei ist die Größe der Gruppe zweitrangig: es funktioniert mit 10 Personen genauso wie mit 20.

Beispiel einer Löffelübung

  1.  Löffel im Film.
  2. Löffel in der Fantasy-Literatur.
  3. Löffel in der Wirtschaft.
  4. Was hat August Heinrich Hoffmann von Fallersleben mit Löffeln zu tun?
  5. Ein Haus für Löffel.
  6. Was hat ein Brand mit Löffeln zu tun?
  7. Was hat Hypertonie mit Löffeln zu tun?

Mit dem Begriff Löffel kann man viel assozieren, beispielsweise das Esswerkzeug, die Hasenlöffel und vieles andere. Wer jetzt einen Satz zu “Löffel im Film” schreiben will, kann einen Satz über einen Hasenfilm, eine Filmszene im Restaurant oder vieles andere beschreiben. Wichtig ist nur die Einhaltung der unten genannten Bedingungen.

Bedingungen der Löffelübung

  • Für diese Übung darf nur die vorgegebene Plattform benutzt werden.
  • Google wird bei dieser Übung nicht viel nützen – wirklich. Ungeachtet dessen ist Google bei dieser Übung verboten.
  • Die Sätze müssen sachlich richtig sein, einen nachweisbaren Inhalt besitzen und formalen Kriterien (Rechtschreibung, Grammatik, Satzbau) genügen. Als Beweis reicht es aus, wenn der Sachverhalt in einem Wikiartikel eindeutig beschrieben wird.
  • Die Sätze müssen zueinander in keinerlei Zusammenhang stehen.
  • Reden ist während der Übung verboten. Über die Diskussionsseite kann man sich austauschen und Aufgaben verteilen.

Tipp für die Lösungen: Nicht alles wörtlich nehmen. Es gibt für jeden Stichpunkt mindestens eine sinnvolle Lösung.

Quellen

Bremer, C. (2006). Wikis im eLearning. In C. Rensing (Hrg.), Proceedings der Pre-Conference Workshops der 4. e-Learning Fachtagung Informatik DeLFI ,11.-14.9.06 in Darmstadt (S. 101 – 106). Berlin.

URL http://edulinks.de/paper28/paper_bremer_wikis.pdf

Anwendungsbeispiel: Raptivity – Podcastwürfel

Am 22. September berichteten wir schon von Raptivity, einem Werkzeugkastensystem mit dem Lerninhalte interaktiv und spielerisch angereichert werden können.

Heute möchten wir eines unserer eigenen Produkte vorstellen, die wir im Rahmen unserer Module einsetzen.

Aus einer Bibliothek können vorgefertigte Vorlagen mit eigenen Inhalten bestückt werden. In Modul 3 „Gestaltung und Entwicklung von neuen Medien“. In dem Modul erhalten unsere Studierenden einen Überblick zur Gestaltung webbasierter Lernumgebungen. Dabei stehen mediendidaktische und bildungstechnologische Fragestellungen im Mittelpunkt.

In einer unserer letzten Seminare wurden mehrere Podcasts ausgearbeitet. Um diese sehenswerten und anschaulichen Ergebnisse nach dem Ende des Semesters „nicht einfach in das Nirwana des Vergessens“ abgleiten zu lassen und um NeuStudierende des Moduls zu motivieren und Beispiele zu präsentieren, haben wir einige Podcasts mithilfe von Raptivity zusammengestellt.

Über die Vorlage des „Cubes“ von Raptivity haben wir Podcasts zum elearning, zum ARCS Modell (motivationales Instruktionsdesigns)und zum Podcast zusammengefasst. In der Lernumgebung Moodle konnten wir diesen Podcastwürfel in Form von einer einzigen Datei in HTML 5 bzw. als Flash-Datei integrieren. In diesem Blog scheint eine derartige Integration von WordPress nicht unterstützt zu werden (gerne können Anregungen dazu in den Kommentaren wiedergegeben werden).

Podcastwürfel im Ganzen

Das Ergebnis, wenn alle Podcasts (6 = Seiten des Würfels) zusammengestellt wurden. 

Klickt der User auf die entsprechende Seite des Würfels, kann er sich den entsprechend ausgewählten Podcast anhören/sehen.

Wie zum Beispiel den von:

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  • Astrid zu “Hands on Podcast” (Teil 1 / 2),
  • Marie-Yasmine zu “Computervermittelt kommunizieren”
  • Melanie zum “ARCS Modell”
  • Johanna zum “elearning”

Vielen lieben Dank an Astrid, Johanna, Yasmine und Melanie für die zur Verfügungsstellung der Inhalte :D

Anmerkung: Die Ladezeiten des Podcastwürfels sind natürlich recht hoch, da sich hier hinter gewaltige Datenmengen verbergen.

Umsetzung:

Die vorkonfigurierten Vorlagen von Raptivity bieten die Möglichkeit schnell und ohne Programmierkenntnisse eigene Präsentationen und Inhalte zu erstellen. Wobei „schnell“ hier relativ gesehen werden muss.  Die Erstellung der Inhalte, wie bspw. eines Podcast beansprucht je nach Aufwand Zeit und Ressourcen. Die erste Einarbeitung in Raptivity beansprucht Zeit und Ressourcen, auch wenn man davon ausgehen kann, dass sich diese nach der Einarbeitung halbiert.

Die Bedienoberfläche ist in einem Vorschau-Bildschirm (links) und in den Bearbeitungsbildschirm (rechts) unterteilt. Die Benutzung von Raptivity entspricht unseren Computergewohnheiten. Will man ein Bild integrieren, so kann man mit einem Klick auf die Bildergalerie des Computers zurückgreifen.

Raptivity / Cube

Die Bedienoberfläche ist in einem Vorschau-Bildschirm (links) und in den Bearbeitungsbildschirm (rechts) unterteilt.

Raptivity / Cube

Die Benutzung von Raptivity entspricht unseren Computergewohnheiten. Will man ein Bild integrieren, so kann man mit einem Klick auf die Bildergalerie des Computers zurückgreifen.

Die Umsetzung des Podcastwürfels hat Spaß gemacht. Allerdings denken wir, dass das Design nicht mehr für jederman ansprechend ist und ein wenig “oldschool” herüber kommt.

 

Infoveranstaltung auf dem Campus der FernUniversität in Hagen

Die nachfolgenden Folien wurden auf der Einführungsveranstaltung am 14.10.2014 auf dem Campus der FernUniversität in Hagen gezeigt.

Mitmachprojekt für Studierende und Beschäftigte auf FernUni-Campus vorgestellt

An der FernUni -„Wikiade“ können Studierende und Beschäftigte noch bis 31. Mai 2015 teilnehmen. Preise gibt es für besondere Leistungen.

Wiki-Wars in der Wikiade

In dem Spiel Wiki-Wars treten zwei Wikioniken gegeinander an.

Ziel ist es, schneller als der Gegner von einem Wiki-Artikel zu einem thematisch weit entfernten anderen Artikel zu gelangen. Der Spielleiter gibt einen Start- und einen Endbegriff vor. Dabei darf der Spieler ausschließlich auf die blau unterlegten Links im Artikel klicken. Mit dem Start der Wikiade, wo die Wikiade noch über wenig Artikel verfügt, sollen die Wiki-Wars in der Wikipedia ausgetragen werden. Die Wiki-Wars werden von Spielern als ein Wettkampf bezeichnet, der “häufig mit viel Adrenalin, Schweiß und Spaß verbunden ist. Dabei lernen die Teilnehmer spielerisch den Zusammenhang zwischen den unterschiedlichen Wissensgebieten und die Organisation von Wissen.

Spielablauf der Wiki Wars

Bei Wiki Wars handelt es sich um ein dynamisches und schnelles Spiel, über das der Spielende seine Fähigkeiten in einer Wiki zu navigieren verbessern kann. Des Weiteren lernt der Spielende informell den Aufbau eines Wiki-Artikels und seine Einbindung über miteinander verbundene Schlagworte (durch tagging bzw. social bookmarking) in die Plattform.

Ablauf

  • 1. Suche dir Freunde oder andere Mitspieler!
  • 2. Stell sicher, dass deine Internetverbindung zuverlässig ist und die nächsten Minuten nicht zusammenbrechen wird.
  • 3. Einigt euch, in welcher Wiki-Umgebung ihr spielen wollt.
  • 4. Rufe die entsprechende Wiki auf, bspw. Wikipedia, Wikiade, …
  • 5. Der Schiedsrichter erklärt die in dem Spiel angewendeten Spielregeln.
  • 6. Wählt eine Anfangs- und eine Endseite. Eine Startmöglichkeit/Schwierigkeitsgrad ist der zufällige Artikel auf der linken Navigationsleiste eines Wikis. Ein weiterer Anfangspunkt bzw. Schwierigkeitsgrad ist, dass eine neutrale Person die Anfangs- und Endseite auswählt.
  • 7. Das Spiel startet gleichzeitig auf der Startseite.
  • 8. Das Spiel beginnt: Die Spieler navigieren zu der Zielseite ausschliesslich über die Links in einem Artikel. Abweichende Regelsätze können die Verwendung der “Zurück-Schaltfäche” erlauben. (Hinweis: Die Zurück-Taste erleichtert das Spielen, um von Artikel ohne die Einbindung von Links wieder zurück zukommen.)
  • 9. Der Schiedsrichter stoppt die Zeit und prüft, ob nur Links, die im Artikel eingebunden sind, verwendet werden.

Spielaufzeichnung

Die Spieler der Wiki Wars sollten ihre Artikel-Verlauf aufzeichnen. Für nachfolgende Spieler ist es von Interesse den Verlauf der nacheinander aufgerufen Artikel nachzuverfolgen, da manchmal sehr bizarre Kombinationen zu beobachten sind. Des Weiteren können so Betrugsversuche aufgedeckt werden.

Nachfolgend wird die Spielaufzeichnung im Rahmen der Wikiade vorgestellt.

Schiedsrichter

Der Schiedsrichter sollte ein Tool einsetzen, mit dem man den Bildschirm (Screen) über eine Video aufzeichnen kann. Er lädt beide Spieler zu dem Spiel ein und koordiniert die Aufzeichnung dessen.

  • kostenloses Tool: ScreenCastle: Hierbei handelt es sich um einen klassischen Screencast Recorder, der entweder den gesamten Bildschirm oder nur einen ausgewählten Bereich aufnimmt. Die Aufnahmen im FLV-Format werden anschließend auf einen ScreenCastle-Server geladen und können mit anderen geteilt oder in Websites eingebettet werden. Software wird für den kostenlosen Dienst nicht benötigt.
  • kostenpflichtiges Tool: Camtasia ist ein professioneller Desktop-Camcorder, mit dem der Bildschirm abgefilmt werden kann. Die aufgenommenen Videos lassen sich im Flashformat (SWF und FLV), Silverlight, QuickTime (MOV), RM, animiertes GIF, AVI oder iPod-Video-Format speichern oder gleich in eine ausführbare EXE umwandeln. Über integrierte Bearbeitungs-Funktionen können die erstellten Filme auch gleich geschnitten, editiert oder exportiert werden. Auf Wunsch lassen sich die Videos oder die daraus erzeugten Einzelbilder sogar vertonen oder mit einem Untertitel versehen. Die Software ist für Apple.

Spieler

Die Spieler melden sich folgendermaßen über folgende Tools an: (Aufgrund der technischen Grundlagen halten wir diese Methode am einfachsten umzusetzen.)

Spielende

Nach Spielende veröffentlicht der Schiedsrichter das Ergebnis für die beiden Spieler und stellt im Laufe des Tages das Video und das Ergebnis online.

Die “Wikiade” startet am 01.10.2014!

Logo der Wikiade

Schon dabei? Miteinander-Gegeneinander im ersten bildungsweiten und interdisziplinären Wettkampf, der Wikiade.

Sie kennen die Olympischen Spiele? Die Wikiade greift diesen olympischen Gedanken auf und ruft alle Studierenden und Mitarbeitenden der FernUniversität in Hagen zu einem universitätsinternen, aber fakultätsübergreifenden Wettkampf auf.

Recherchieren, Artikel schreiben, Herausforderungen annehmen. Das sind nur einige Disziplinen der FernUni-„Wikiade“. Preise gibt es für besondere Leistungen.

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Ausgangsüberlegungen:

Aufgrund der besonderen Voraussetzungen eines Fernstudiums, stellen wir immer wieder fest, dass unsere Studierenden schwieriger mit ihren Kommilitonen und den Lehrenden in einen kommunikativen Austausch gelangen. Diesen Prozess wollen wir mit der Wikiade unterstützen. Die Wikiade setzt daher bei dem kleinsten gemeinsamen Nenner, den Inhalten des Studiums an, an dem die Teilnehmer anknüpfen können. Im besten Fall bleibt der Austausch nicht nur fachintern, sondern wird fach-bzw. fakultätsübergreifend.

Auf der Wikiade können Sie sich zu Lehrinhalten austauschen, Begrifflichkeiten aus der Lehre diskutieren, Interpretationsvorschläge zu den literarischen Grundlagen ihres Studiums sammeln oder Sie lernen einfach nur Kommilitonen aus Ihrer oder anderen Fachrichtungen kennen und erweitern somit Ihr eigenes persönliches Netzwerk an der FernUni in Hagen. Gerade als FernStudierender ist man auf der ständigen Suche nach Lerngruppen oder auch einfach dem persönlichen Austausch an Erfahrungen über ein FernLehr-Studium. Und vielleicht wohnt ein Wikionike ja gleich in der nächsten Straße Ihres Wohnortes?

Umsetzung:

Auf einer eigenen Wiki-Plattform der FernUniversität in Hagen wird die Wikiade umgesetzt. Um die Einstiegshürden so gering, wie möglich zu halten, finden die Wikioniken in einem ausführlichem Hilfe-Bereich zahlreiche Anleitungen im Umgang und in ihrer Navigation durch die Wikiade.

Im News-Bereich werden Edu-/Infotainment Elemente, wie den Video-Tutorials , angekündigt. Dazu haben wir uns mit verschiedenen Wikipedianern getroffen und Interviews aufgezeichnet. Bei den Wikipedianern handelt es sich entweder um erfahrene Schreiber von Wikipediaartikeln oder sehr engagierten Personen, die zur weiteren inhaltlichen, wie auch technischen Entwicklungen in der Wikipedia beitragen.

Des Weiteren sollen Herausforderungen und spielerische Elemente den Wikioniken begleiten. In den Herausforderungen werden unter anderem Aspekte des wissenschaftlichen Arbeitens eingefordert. Als spielerisches Element finden wöchentlich die Wiki-Wars statt, in denen sich die Teilnehmenden intuitiv die Struktur einer Wiki und den Aufbau von Wiki-Artikeln erschließen.

Eine Anmeldung ist mit Ihrem FernUni-Account möglich! Melden Sie sich an! Treten Sie in den einzelnen Disziplinen für sich selbst und für Ihre Fakultät an!

Erweitern Sie Ihre Wissensgrenzen, indem Sie sich aus ihrer Fachrichtungen hinaus in andere Lehrgebiete bewegen. Wie wird dort der eigene Fachbegriff diskutiert und wahrgenommen? Welche Beispiele aus dem Alltag verbinden Wikioniken anderer Fachrichtungen mit dem geteilten Fachbegriff?

Infografik:

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Link zur Wikiade: http://wiki.fernuni-hagen.de/wikiade 

interaktive und spielerische Lerninhalte mit Raptivity anbieten

Um Studierende in ihrer Online-Lehre zu unterstützen versuchen wir zahl- und abwechslungsreiche Interaktionsschnittstellen zu den Tutoren, aber auch zu den Lehrinhalten anzubieten. Jedoch verfügen Tutoren nur über einen begrenzte Zeitrahmen. Daher experimentieren wir an geeigneter Stelle mit dem Einsatz unterschiedlicher und unterstützender Techniken.

In diesem Artikel berichten wir über das Tool Raptivity und dessen Verknüfungen mit unserer Lernumgebung Moodle. In dieser Kombination können Lerninhalte der Moodle Plattform spielerisch aufbereitet, präsentiert, verknüpft und vertieft werden.

Raptivity präsentiert sich auf den verschiedenen Social Media Kanälen, wie bspw. in Slidshare, als ein Tool, welches Studierende motivieren kann.

Präsentation von Raptivity in der Öffentlichkeit

Präsentation von Raptivity in der Öffentlichkeit

Was ist Raptivity?

Raptivity  (Kombination aus: Rapid und Interaktivität) ist ein kommerzielles Programm (ab 500,00 €) mit dem sich kleine interaktive Lerneinheiten (im Flash und HTML 5-Format) erstellen und ohne großen Aufwand in gängige Lernumgebungen (LMS)  einbetten lassen. Allerdings kann sich jeder, der diese Umgebung erst einmal testen möchte, die 30 Tage freie Probeversion herunterladen und mit ihr experimentieren.

Hierfür bietet Raptivitiy drei verschiedene Programmformate mit unterschiedlichen vorgefertigten Interaktionsmöglichkeiten. Die Templates variieren zwischen diversen Quiz- und Prozessdarstellungen sowie Auswahltests und e-book Formaten. Texte, Bilder, Audio- und Videodateien können in die jeweiligen Vorlagen ohne Programmierkenntnisse einzeln oder gemeinsam integriert werden.

Raptivity stellt dazu in seiner Bibliothek etwa 180 Spielen, Umfragen, Simulationen, 3D-Objekte, Interaktionen, etc. bereit.

Kategie: Games

Raptivity: Kategorie-Games

 Kategorie: Exploration

Raptivity: Kategie-Exploration

 Kategorie: storytelling

Raptivity: Kategorie-storytelling

Kategorie: Content

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 Raptivity selbst ist ein Windows basiertes Programm, die erstellten Lerneinheiten werden über ein scorm Format exportiert und können unabhängig vom Betriebssystem verwendet werden.

Eine Reihe von Video-Tutorials werden auf dem Youtube-Kanal von Raptivity angeboten: http://www.youtube.com/user/Raptivity

Wer steckt hinter Raptivity?

Bei Raptivity handelt es sich um ein Produkt aus der “Harbinger Knowledge” Produktserie. Die Harbinger Group (Hauptsitz ist in Indien) entwickelt seit 1990 inbesondere interaktive und plattformunabhängige eLearning Lösungen für Single-User-Lerinteraktionen und Multi-User-soziale Interaktionen.

Erfahrungsbericht aus dem Lehrgebiet der Mediendidaktik:

 Zur Zeit werden im LG Mediendidaktik verschieden Lerneinheiten mit Raptivity erstellt und im kommenden Semester implementiert.

 Zusammenfassung:

  • Große Auswahl an unterschiedlichen Vorlagen
  • kurze Einarbeitungszeit
  • Vorschau in Echtzeit, während der Anpassungen des Lernspiels
  • umfangreiche Hilfe nicht nur in der Handhabung des Tools, sondern auch was die Vor- und Nachteile der Präsentation sind
  • Vorlagen sind nur eingeschränkt anpassbar
  • Projekte sind unbefriedigend skalierbar
  • lange Ladezeiten
  • Raptivity-Schnittstelle ist nur in englischer Sprache

Einen Steckbrief über Raptivity ist auch auf E-Teaching.org zu finden: http://www.e-teaching.org/technik/produkte/raptivitysteckbrief

Alternativen zu Raptivity:

weiterführende Links:

social reading: literarische Texte als Diskussionsräume verstehen?

Ausgangsfrage:

Präsenzzeiten sind wertvoll! Dabei spielt es keine Rolle, ob sich diese Präsenzzeiten auf einen Kurs, auf eine Tagung oder anderes beziehen …

Auch wenn sich Beat Döbeli Honegger und Michael Hielschieler mit ihrem Tagungsbeitrag: “Tagungsbände als Diskussionsräume? Social reading als erster Schritt zur flipped conference” nur auf die Jahrestagung der GMW 2014 beziehen, so kann man davon ausgehen, dass ihre Eingangsfrage

“ob es angesichts der technischen Möglichkeiten sinnvoll ist, wenn Teilnehmende unvorbereitet zu Präsenztagungen erscheinen?”

, erweiterbar ist. Vor folgenden Herausforderungen stehen Vortragende:

  1. Der Präsentierende trägt den Inhalt vor, ohne die vielleicht wertvollen Kommentare und Ergänzungen und Anregungen aus dem Publikum in seine Forschung zurückfließen zu lassen. Das Publikum verfügte über keine Vorbereitungszeit, sich länger in die Arbeit einzudenken.

  1. Der Vortragende gestaltet den Inhalt weit weg, von der Lebenswelt der Teilnehmenden. In einer Lehrveranstaltung bedeutet dies bspw., dass die didaktischen Methoden sich an den Bedürfnissen der Studierenden orientieren müssen, statt an den Gewohnheiten der Dozenten.

Angesichts der heutigen technischen Grundlagen ist ein Austausch auf einer Tagung oder eines Kurses ohne Vorbereitung an den Interessen der Teilnehmenden ungenügend, wenn nicht sogar unbefriedigend und zwar für beide Seiten. Doch, wie können Vortragende und Teilnehmende, sich gleichzeitig mit den Inhalt vertiefend auseinandersetzen und Feedback, bzw. eigene Anregungen zurück fließen lassen?

Begriflichkeiten: “Flipped Classroom” und “social reading”

Beiden Methoden gemeinsam ist, dass sich die Teilnehmenden in einer unabhängigen Vorbereitungsphase den Inhalt im Vorhinein der Veranstaltung erschließen.

Im “Flipped Classroom” soll das Gelernte angewendet und diskutiert werden. In der Schule und Hochschule wird derzeit mit dem Format des “flipped classroom” experimentiert (vgl. Joshua Weidlich und Christian Spannagel “Die Vorbereitungsphase im Flipped Classroom”, ebenfalls im Tagungsband der GMW 2014 erschienen).

Social reading” im Hochschul- und Schulkontext, beinhaltet die gemeinsame Diskussion von Texten (welche durchaus mit verschiedenen Medienmixes angereichert sein können), muss hingegen nicht aus dieser Vorbereitungsphase bestehen. Dennoch ist es sinnvoll, dass sich Teilnehmende über “social reading” gemeinsam einen Text erschließen, in dem sie Verständnisprobleme und Begrifflichkeiten in Vorbereitung zur anschließenden Vertiefung klären.

Bob Stein, Computer-Pionier und Visionär, sowie Gründer der New Yorker Denkfabrik “Institute for the Future of the Book” hat in einem Projekt mit 85 britischen Studierenden der Literaturwissenschaft, die noch im Beta Status befindliche Plattform “SocialBook” eingesetzt. Während des Zeitraums des Projekts wurde eine Veränderung der Lehrtätigkeit festgestellt. In Diskussionen auf der Plattform verständigten sich die Studierenden im Vorhinein über den Inhalt. In dem darauffolgendem Seminar wurde der Text vertieft. Durch diese Veränderung der Lehr- und Lernform wurden Studierende und Lehrende stärker in den Vorbereitungen belastet. Allerdings konnte ein nachweislich wesentlich höherer Lernerfolg erzielt werden. (Blogbericht: “Le blog du Labo de l’édition: The Future of the Book is Social: Bob Stein’s insights” (10.04.2014) und “Future of the book: SocialBook in action” (18.08.2013)”

 

Screen - SocialBook.png

eingebunden mit Embedded Video

YouTube Direkt

 

“Social reading” kann daher als vorbereitender Baustein für “flipped classroom” oder andere “flipped Formate” gedacht werden.

 Lernziele nach Bloom (1965):

Der Lernzieltaxonomie nach Bloom folgend, werden sechs kognitive Prozesse des Lernens folgendermaßen hierarchisch angeordnet: remember, understand, apply, analyze, evaluate und create.

Werden diese Lernzielkategorien auf das “social reading” in Form eines “flipped Formats” übertragen, nämlich als Vorbereitung, so können die kognitiven Prozesse des remember und understand aus- bzw. vorgelagert werden. Bestimmten diese Lernzielkategorien in klassischen Präsenzveranstaltungen die Informationsvermittlung, so gelang es Studierenden/Teilnehmenden oft nur im Selbststudium die höheren Lernziele zu erreichen. Bei der aktiveren Vorbereitungsform, können Studierende/Teilnehmende hingegen erfolgreicher zu höheren kognitiven Prozessen stimuliert werden. Die Studierenden könnten eigene kreierte Ergebnisse zur Veranstaltung mitbringen und mit Kommilitonen und Dozenten diskutieren. Auf diese Weise wird die Integration der Lebenswelt des Studierenden selbstverständlich in die Veranstaltung integriert. Die nachfolgende Grafik soll dies veranschaulichen:

Blooms Taxonomie (social reading)

Blooms Taxonomie (social reading)

Zur GMW Tagung war erstmals der Tagungsband online verfüg- und kommentierbar: Realisiert wird der Tagungsband im Social Reading Format mit dem WordPress PlugIn commentPress (http://futureofthebook.org/commentpress/)

Beat Döbeli Honegger und Michael Hielscher weisen dementsprechend darauf hin, dass die für Lehrveranstaltungen getätigten Überlegungen sich auch auf wissenschaftliche Tagungen übertragen lassen.

 

Lurking in Massive Open Online Courses (MOOCs)

In ihrer BA-Arbeit ging Frau Martina Giebkes dem Phänomen des Lurking (eine passive Nutzungsform in Online Lehrveranstaltungen) im Kontext von Massive Open Online Courses (MOOCs) nach. Bislang gibt es kaum empirische Studien, die sich mit motivationalen Fragen des Lurking in MOOCs beschäftigen (auch weil MOOCs ein relativ junge Lernform sind). Folgende Fragen sollten untersucht werden:

  • aus welchen motivationalen Gründen nehmen Lurker an einem MOOC teil?
  • welche Motive veranlassen sie dazu?
  • welchen Nutzen versprechen sie sich von der Teilnahme?
  • welche Nutzungsmöglichkeiten bevorzugen sie bei der Bearbeitung?

Mit einer Online Umfrage (115 Teilnehmende aus MOOCs, 67 Lurker) wurden diese Fragen bearbeitet, was zu folgenden Ergebnissen führte:

  • Aktive Teilnehmer haben ein signifikant höheres Interesse als Lurker.
  • Die Amotivation ist signifikant höher bei Lurkern als bei aktiv Teilnehmenden.
  • Hinsichtlich der Motive, der Nutzungsmöglichkeiten, der intrinsischen Motivation und auf den Stufen der externalen, introjizierten und identifizierten Regulation konnten keine signifikanten Unterschieden zwischen den Gruppen festgestellt werden.

Weitere Informationen zur Studie finden sich hier:

PowerPoint_BA_Martina_Giebkes_PDF

Vielen Dank an Frau Giebkes für die Veröffentlichung Ihrer Folien.