Herzlich Willkommen auf dem Blog des Lehrgebiets der Mediendiaktik der FernUniversität in Hagen, welches sich dem speziellen Thema „Social Software“ widmet!

Wie kann Social Software die Fernlehre (distance learning) unterstützen? Welche Social Software sind in welcher Lernsituation besonders hilfreich? Welche Lehr-und Lernszenarien eignen sich für das mediengestützte Lernen? Dazu berichten wir auf diesem Blog von unseren Projekten.

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Cut me some slack…oder mit Slack Lernräume schaffen

Dieser Beitrag beschäftigt sich mit der Social-Software-Plattform Slack. Nach einem kurzen Einstieg gehen wir der Frage nach, was Slack eigentlich ist und wofür es gedacht ist. Dass sich daraus Möglichkeiten für die Lehre ergeben, zeigen wir kurz im letzten Absatz.

Slack – von Kanada nach Kalifornien in die ganze Welt

Slack. So mancher dürfte mittlerweile zumindest einmal davon gehört haben. Von dem 2009 in Vancouver gegründeten und jetzt in San Francisco ansässigen Start-Up-Unternehmen Slack Technologies entwickelt und 2013 auf den Markt gebracht, wurde Slack dazu entwickelt, Arbeiten innerhalb von Gruppen effizienter zu machen. Offizielle Zahlen des Unternehmens zeigen einen rasanten Anstieg der Nutzer: 2015 noch über 500.000 konnten Anfang 2016 bereits 2,3 Millionen tägliche User vermeldet werden. Der Wert von Slack wurde bereits 2015 auf über zwei Milliarden US-Dollar geschätzt. Namhafte Unternehmen aus dem begeisterungsfähigen und innovationsaffinen Silicon Valley investierten. Im Dezember 2016 wurde zudem eine Kooperation mit dem Internetriesen Google verkündet. Zum rasanten Aufstieg von Slack kann hier [Quelle: www.computerworld.com] ein interessanter Artikel aufgerufen werden.

Slack zielt in erster Linie auf kleine Teams in der Bürowelt ab. Thorsten Schröder teilte die Erfahrungen, die sein Team mit Slack machte, bereits 2014 in einem Artikel [Quelle: Zeit Online]. Was im Silicon Valley und auch in hiesigen Büros immer besser und immer häufiger funktioniert, ermöglicht auch Lernenden neue Wege, kollaboratives Lernen effizienter zu gestalten. Erste Berichte zum Einsatz von Slack an Universitäten gibt es bereits. Anlass genug, Slack hier als Lern- und Austauschplattform vorzustellen.

Was ist Slack und wie funktioniert es?

Slack unterstützt kommunikative Prozesse innerhalb von Teams, die im besten Fall aus fünf bis neun Personen bestehen. Die Vorteile der webbasierten Instant-Messaging-Anwendung sind dabei schnell ausfindig gemacht: schneller, kollaborativer Austausch und die Verbindung aus asynchroner sowie synchroner Kommunikation.

Slack kombiniert die Funktionen Webtelefonie, Messaging und das Sharing von Dateien. Was erst einmal wenig innovativ klingt, entpuppt sich jedoch als äußerst praktischer, übersichtlicher Online-Treffpunkt für Teams. Die Kommunikation ist innerhalb von Channels, die zu bestimmten Themen angelegt werden können und zu denen nur die Personen eingeladen werden, die das Thema betrifft, möglich, aber auch z. B. zwischen nur zwei Personen via Direktnachrichten.


Channels können unbegrenzt angelegt werden.
Zugriff darauf haben nur Personen, die thematisch involiert sind.

Auch ist es möglich, sich selbst Nachrichten oder Dokumente zu hinterlassen. Das ist dann besonders nützlich, wenn man wichtige Notizen, Gedankengänge oder Einfälle sicher ablegen möchte, um sie z. B. später weiter auszuarbeiten oder anderen mitzuteilen. Das Besondere ist, dass nicht alle Teammitglieder zur gleichen Zeit anwesend sein müssen, denn Nachrichten sind jederzeit abrufbar. Dass asynchron kommuniziert werden kann, ermöglicht es, Informationen gezielt bereitzustellen und zu verteilen. Die Vielfalt der Endgeräte, für die Slack verfügbar ist, erleichtert den Zugang um ein Weiteres.

  • Slack ist für den Browser, als Android- und iOS-App sowei Webanwendung erhältlich
  • Es gibt eine kostenlose Basisversion mit eingeschränkten Funktionen
  • Das Wechseln zwischen verschiedenen Teams ist einfach: Jeder Channel kann eine andere Teamzusammensetzung haben
  • Die Anwendung ist intuitiv und flexibel nutzbar
  • Die Nutzeroberfläche ist nicht überladen und lenkt somit nicht von der Kommunikation ab

Warum Slack?

Was unterscheidet Slack von anderen Social-Media-Anwendungen wie Facebook, Skype und Twitter und Foren, die ähnliche oder vielleicht sogar die gleichen Funktionen mit sich bringen? Übersichtlichkeit und kleine Zusatzfunktionen, die die Arbeit mit Slack vereinfachen, schneller, frustfreier machen. Zudem kombiniert Slack die Funktionen anderer Anwendungen und ermöglicht es, weitere Applikationen wie Dropbox problemlos einzubinden.

 

 

Hochgeladene Dokumente, Nachrichten sowohl in Channels als auch in Direktnachrichten: Alles, was jemals über Slack geteilt und kommuniziert wurde, kann auch später gesucht, gefunden und erneut aufgerufen werden. Nichts geht verloren.

Das aufklappbare Seitenfenster zeigt alle geteilten Dateien,
angepinnte Beiträge und ermöglicht die Suche nach Wörtern.

Das kann man auch bereits am Namen erkennen, denn Slack ist ein Akronym und steht für: Searchable Log of All Conversation and Knowledge. Slack eignet sich jedoch nicht nur dafür, Inhalte nachzuhalten. Kollaborativer, (a)synchroner Austausch wird dank der vielfältigen Möglichkeiten des Tools angeregt und unterstützt. Für Lernende bedeutet das, dass konkrete Problemlösungen, Diskussionen zu Lernthemen, Nach- und Vorbereiten von Seminaren, Austausch von Lernmaterialien, gemeinsames Bearbeiten von Aufgaben in kleinen Gruppen effizient über Slack koordiniert werden können. Da die Inhalte abrufbar bleiben, kreieren Lernende zudem einen Wissenspool, aus dem geschöpft werden und der jederzeit erweitert werden kann.

Sympathisch und humorvoll stellt Slack sich hier selbst vor. Schaut doch mal rein!

eingebunden mit Embedded Video

YouTube DirektSo Yeah, We Tried Slack…

 

PfadLerner: Anreiz zum Austausch und Vertiefung der Studieninhalte

Auf der Veranstaltung der FernUniversität in HagenDigitalisierung in der Lehre“ am 16.02.2017 wurde PfadLerner als ein Beispiel für digitale Lehre vorgestellt.

PfadLerner entstand im Rahmen des vom Rektorat geförderten Social Software Projektes an der Fernuniversität in Hagen.

Unsere Ausgangsüberlegungen zu Beginn des Projektes waren und werden nachfolgend kurz weiter vorgestellt:

  1. Wie können wir unsere Studierenden in der Kommunikation untereinander unterstützen?
  2. Wie können wir unsere Studierenden motivieren, sich mit den Inhalten ihres Studiums vertiefend auseinander zu setzen?

mixed reality

Beide Ausgangsüberlegungen wurden mit dem medialen Ansatz „mixed reality“ verbunden.

Der Begriff „mixed reality“ hat sich seit Juli 2016 mit dem Erscheinen von Pokémon Go! allgemein verständlicher durchgesetzt. Die Popularität von Pokémon Go! wurde in den verschiedensten Medienberichten aufgenommen, weitergetragen und in diesem Zusammenhang verbreitete sich ebenso die unscharf abgetrennte Begrifflichkeitswolke um „mixed reality“, „augmented reality“, „virtual reality“, etc., die alle auf die Kombination virtueller Elemente mit realen Elementen verweisen.

PfadLerner greift diese Kombination von virtuellen Dingen mit realen Objekten, in diesem Fall Orten auf. Diese spezielle Verbindung von virtuellen Elementen mit realen Orten wird auch als location based Anwendung bezeichnet.

PfadLerner verbindet mehrere Stationen zu einem Lehrpfad, den die Spielenden abgehen können.

Für mixed reality Szenarien ist besonders die Zielgruppe aufgeschlossen, die selbstverständlich mit Digitalisierung im Alltag umgeht (Schnetzer, 2012). Zudem ist mixed reality  auf ein breites Publikum anwendbar (Montola, 2009: „can be compelling for young players as well as adults (p.12)).

PfadLerner schafft Anreize für einen Austausch

Darüber, dass die Studierenden (entweder zu mehreren oder allein) an verschiedene Orte geführt werden, sollen sie Anregungen zum fachlichen, wie auch überfachlichen Austausch erhalten.

  • Zu einem fachlichen Austausch können Studierende beispielsweise über das Thema eines Pfades, welches über mehrere Stationen aufgeteilt werden kann, angeregt werden. Jeder Pfad kann ein eigenes Thema aufgreifen. Im nachfolgenden Beispielbild wird im Pfad das Thema „wissenschaftliches Arbeiten“ vorgestellt. An einer der Stationen des Pfades werden die Spielenden zu einer aktiven Handlung aufgefordert, mit der ein fachliches Verständnis unterstüzt werden kann. Durch den Austausch der unterschiedlichen Lösungsansätze der Spielenden, setzen sich die Studierenden vertiefend mit der dargestellten Thematik auseinander.
  • Auf dem Weg zwischen den Stationen tauschten sich die Studierenden bei unseren ersten Einsatztests zu ihren Herausforderungen eines FernStudiums oder andere alltägliche Dinge aus.

PfadLerner schafft Anreize für inhaltliche Vertiefung der Studienthemen

Über die Spielfunktion von PfadLerner kann oft nur ein oberflächiger Eindruck zu Themen vermittelt werden. Um den Spielenden nicht mit Informationen am mobilen Endgerät zu überladen und damit die Spiellust zu verderben, sollten die Texte möglichst kurz und knapp gehalten werden.

Allerdings sind die Pfadkreiierenden erst zu einer sinnvollen Zusammenfassung und Verallgemeinerung des zu bearbeitenden Themas in der Lage, wenn sie sich mit dem Thema umfassend auseinander gesetzt haben.

Durch eine mögliche Einbindung von interaktiven und multimedialen Schnittstellen (YouTube, QR-Codes, etc.) wird das gewählte Thema zugleich in andere mediale Umgebungen transferiert bzw. ergänzt. In diesem Zusammenhang erwerben die Studierenden zugleich mediale und digitale Kompetenzen.

Zusammenfassend kann festgehalten werden, dass PfadLerner verschiedene Lernansätze unterstützt:

  1. Lernen durch Lehren: PfadLerner unterstützt Studierende dabei, ihre eigenen Lernphase und Inhalte zu konstruieren.
  2. Lernen durch Schnittstellen: Pfade können interaktiv und multimedial umgesetzt werden. Eine Kombination von verschiedenen Medienformaten und Kommunikationsschnittstellen ermöglicht es Studierenden , die Inhalte abwechslungsreich und zielgruppengerecht aufzubereiten.
  3. Lernen durch Kollaboration und Partizipation: Feedbackmöglichkeiten und Bewertungen ermöglichen den Anwendern die Inhalte der Pfade weiter zu entwickeln und zu diskutieren.
  4. Lernen durch Erfahrung: Die erarbeiteten Pfade verbinden theoretische Inhalte, wie bspw. aus den Studienbriefen der FernUni in Hagen, mit der Praxis, durch das Hinführen zu beispielhaften anschaulichen Szenarien.
  5. Lernen in Communities: Lernorte werden durch angelegte Pfade für Studierende/Mitarbeitende der FernUniversität in Hagen sichtbar und ermöglichen Räume der Begegnung und des Austauschs.

Save the Date: FernUniCamp-08./09.September 2017

Save the date-FernUniCamp17

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Das Datum steht: Vom 08. – 09. Sept. 2017 wird an der FernUniversität in Hagen unter dem Motto: „Gleichschaltung oder Vielfalt? Digitalisierung in der (Fern)Lehre“ das zweite FernUniCamp stattfinden, ein offenes Format für Wissensaustausch und Networking.

Wenn das Orga-Team des FernUniCamps genug Sponsoring an Land zieht, natürlich.

Rückblick auf das erste FernUniCamp

Auf unserem ersten FernUniCamp haben wir neue und spannende Menschen getroffen und näher kennen gelernt (Networking), viele spannende Dinge von euch erfahren und von euch gelernt (Wissensaustausch). Die persönliche und fast schon familiäre Atmosphäre wurde von dem Umfeld, das uns die FernUniversität mit seiner Infrastruktur geboten hatte, unterstützt.

Damit das FernUniCamp stattfinden kann, brauchen es eure Unterstützung!

So, und jetzt braucht das Orga-Team für das Camp das Wichtigste: EUCH.

Aboniert den Blog, folgt dem Twitteraccount (@fernunicamp)  oder tragt euch in das Facebook-Event ein.

Erzählt möglichen Sponsoren, wie toll Barcamps sind und wie wichtig es ist, dass sie sich dort präsentieren und connected sie mit uns ( d.i. Sponsoring = jana.hochberg@fernuni-hagen.de)

Erzählt ALLEN, bloggt, twittert, facebookt und snapchattet über das #FernUniCamp (und bringt einfach ein bis zwei Leute mindestens mit).

Let’s camp!

Was steckt hinter dem Motto?

Entstanden ist das Motto aus folgenden Überlegungen:

Ein Bestreben der FernUniversität in Hagen liegt darin, sich mit den veränderten Anforderungen an hochschulischer Fernlehre in den Aspekten der Diversität und Digitalität auseinanderzusetzen, um die Wertvorstellungen, Lebensumstände und den Interessen der Fernstudierenden aufzunehmen. Die Realisierung dieser Grundanforderungen an Diversität und Digitalität geht mit Fragestellungen zur diversitätsgerechteren und digitalisierten Gestaltung der Lehr- und Lernkontexte einher (Hofstede, 1986; Kamentz & Schudnagis, 2002; Porter & Gamoran, 2002; Stuber, 2009).

Im Rahmen des FernUniCamps 2017 sollen Diversity und Digitalität mit Fokus auf die hochschuldidaktischen Fernlehre diskutiert werden. Eine Hybridisierung wird technologisch induziert, eröffnet aber auch individuelle Integrations- und Sinnstiftungsprozesse. Es werden zwei Schwerpunktthemen angedacht:

Diversität, als ersten Schwerpunkt, definiert Thomas (1992) mit dem simplen Terminus “similarities” und umfasst damit Unterschiede und Gemeinsamkeiten zwischen Menschen, wie die sozio-kulturelle Herkunft, der ethno-sprachliche Hintergrund, Geschlecht und Gender etc. (Krell, 2008). Mit diesem Verständnis von Diversity gestaltet sich der Diskurs facettenreich und dynamisch.

Der zweite Schwerpunkt eröffnet ebenso einen facettenreichen und dynamischen Ansatz von digitalen Lehr-, Lern- und Prüfungsszenarien. Hochschulbildung regt in diesem Kontext eigenverantwortliches und weitgehend selbsttätiges Lernen an (nach Wildt, 2004).

Angesichts der beiden Schwerpunkte gilt es, Lehr- und Lerninhalte in Bezug auf Bildungsplanung und Didaktik neu zu gestalten und Fernstudierende selbst in den Mittelpunkt hochschuldidaktischer Bemühungen zu rücken. Eine diversitätssensible Zielgruppendifferenzierung in Fernlehr- und Fernlernsettings fördert eine diskriminierungsfreie Fernlernkultur, partizipative Teilhabe am Wissensbildungsprozess und fordert die Berücksichtigung diverser Lernstile, Erfahrungen und Lernmethoden (Carell, 2006). Digitale Lehr- und Lernszenarien unterstützten Individualisierungs-, Kommunikations-, Interaktivitäts- und Kollaborationsprozesse (Kerres, 2001; Schulmeister, 2004).

“Studierende, die auf Fortschrittsbalken schauen”

Der nachfolgende Artikel ist in gegliedert in:

  1. der allgemeinen Einführung in das Thema des Fortschrittsbalkens und
  2. der konkreten und beispielhaften Umsetzung des Fortschrittsbalkens am Praxisbeispiel des Lehrgebiet der Mediendidaktik an der FernUniversität in Hagen.

Einleitung

Der allgemeine Fortschrittsbalken hat viele Erscheinungsformen und kann vielfältig eingesetzt werden.

Sehr bekannt und weit verbreitet ist der Fortschrittsbalken in seiner Anwendung beim Abspielen von Musiktiteln- oder Filmen. Die grafisch umgesetzte Erscheinungsform des Fortschrittsbalkens kann in einigen Medien an die individuellen Bedürfnisse angepasst werden und manchmal kann man sich von der Kreativität der Grafiker/Designer überraschen lassen. So, wie im nachfolgenden Beispiel:

Screenshot: Twitter (Jan. 2017)

Ein Fortschrittsbalken kann seine Erscheinung in der ursprünglichen und patentierten Form eines Balkens grundsätzlich verändern. Als Patent wurde der Fortschrittsbalken von Thomas Poslinski und Kim Annon Ryal 2006 über Sony eingereicht und daraufhin als Trivialpatent klassifiziert (Quelle: Justia Company).

In dem nachfolgendem Beispiel zeigt eine Fortschrittsanzeige dem Leser eines Blogs, wie viel Zeit er noch aufwenden muss, um den Artikel bis zum Ende zu lesen.

(Screenshot vom Smartphone (Jan. 2017), Quelle: http://www.monitoringmatcher.de)

(Screenshot vom Smartphone (Jan. 2017), Quelle: http://www.monitoringmatcher.de)

(Screenshot vom Smartphone (Jan. 2017), Quelle: http://www.monitoringmatcher.de)

(Screenshot vom Smartphone (Jan. 2017), Quelle: http://www.monitoringmatcher.de)

 

Fortschrittsbalken im Einsatz des Lehrgebiets der Mediendidaktik

Nach dem im Modul 2B “Allgemeine Didaktik und Mediendidaktik” bereits in den letzten Semestern gamifizierende Elemente eingesetzt worden (siehe Artikel vom 10.Okt.2016) und das Feedback der Bachelorstudierenden positiv war, wird zum Sommersemester 2017 in der digitalen Lernumgebung von M3 “Gestaltung und Entwicklung von neuen Medien” der “Fortschrittbalkens” eingeführt.

Der Fortschrittsbalken ist in seiner Nutzung freiwillig und nur von dem jeweiligen Studierenden einsehbar. Durch die aktive Teilnahme in der digitalen Lernumgebung erhalten Studierende die Möglichkeit über das Semester visuell unterstützt zu beobachten, ob sie Hinweise, Aufgaben, Literatur, etc. zu dem entsprechend belegten Modul wahrgenommen haben. Der Fortschrittsbalken bezieht sich auf die Selbstwirksamkeit, in Form von Feedback und daran mögliche gebundene Auszeichnungen (Gamification in Educationand Business, Torsten Reiners, Lincoln Wood, 2015; Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. New York).

In dem nachfolgendem Screenshot wird eine solche Umgebung aus Betreuersicht beispielhaft angeführt. Der Betreuer des Moduls M3 definierte verschiedene Kurselemente als elementar. Von der Software werden sie als “Pflicht-Elemente” vorgegeben. Im Kurs selbst ist der Fortschrittbalken freiwillig. Diese elementaren Bestandteile des Kurses werden von dem Studierenden benötigt, um am Ende des Semesters die Hausarbeit erfolgreich bestehen zu können. Daneben werden über die Software “Wahl-Elemente” festgelegt; hierbei handelt es sich um Elemente, die dem Studierenden Anregungen geben oder dem Austausch eigener Gedanken, wie auch der Unterstützung der Kommilitonen dient.

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(Screenshot aus der Modul 3 Umgebung für das Sommersemester 2017)

weiterführende Fragen?:

  • Was haltet Ihr von solchen Fortschrittsbalken in der digitalen Bildung?
  • Würden Euch ein Fortschrittsbalken für etwas motivieren?
  • Hilft ein Fortschrittsbalken in der Kurs-Orientierung? Was habe ich bereits erledigt? Was muss ich noch machen? Habe ich etas vergessen?
  • Frage nach der Alleinstellung: Ist eine Solo-Einbindung des Gamification Elements „Fortschrittsbalken“ sinnvoll oder sollten weitere Gamification Elemente, wie Achievements daran gebunden werden?
  • Welche Kobinationen mit anderen Gamification-Elementen sind sinnvoll?
  • Unterscheidet sich die Auswirkung des Fortschrittsbalkens auf die Motivation zwischen Masterstudierenden und Bachelorstudierenden?

Interaktive Videos

Ein sehr einfach zu bedienendes Programm zur Erstellung von interaktiven Videos ist das Programm H5P. Das Programm ist kostenlos und bietet neben der Erstellung von interaktiven Videos noch viele weitere Möglichkeiten interaktiven Web-Inhalt zu gestalten.

Ein im Lehrgebiet Mediendidaktik erstelltes Tutorial, das acht Videos umfasst, wurde mit dem H5P Programm nachträglich bearbeitet. Das Tutorial enthält Erläuterungen zu den wichtigsten Anwendungen einer Zitation nach APA Style 6th ed. und wird den Studierenden in den Kursen des Lehrgebietes angeboten. Mit H5P konnten nun kurze interaktive Testfragen zur Wissensüberprüfung in die Videos eingefügt werden.

Die Testfragen können anhand verschiedener Fragetypen sehr einfach gestaltet werden. Das Programm bietet zum Beispiel Multiple-Choice Fragen, Ja-Nein Fragen oder Lückentexte, die in ein Video integriert werden können. Eine aufpoppende Hand zeigt den NutzerInnen an, wann im Video eine Testfrage für sie verfügbar ist.

 

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Beispiel aus dem Tutorial: Ist eine Frage verfügbar, wird dies durch die Hand angezeigt

Sobald das Symbol angeklickt wird, stoppt das Video und die Frage erscheint auf dem Bildschirm. Die Studierenden bekommen nach Beantwortung der Frage eine direkte Rückmeldung, ob ihre abgegebene Antwort richtig oder falsch war. Falls die Frage richtig beantwortet wurde, erscheint eine grüne Anzeige mit einem Stern. Danach kann das Video weiter abgespielt werden.

 

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Beispiel aus dem Tutorial: Die Rückmeldung, sobald eine Frage richtig beantwortet wurde.

Möchten NutzerInnen die Frage nicht zu dem angebotenen Zeitpunkt beantworten, verschwindet die Hand nach ein paar Sekunden wieder. Das Video wird ohne Unterbrechung abgespielt. H5P hält neben der erläuterten Anzeige, auch die Möglichkeit bereit, eine Testfrage gleich sichtbar im Video anzeigen zu lassen.

Ziel ist es mit dem Angebot eines Tutorials und den integrierten Testfragen, den Studierenden ein für sie zu Beginn noch komplexes Thema näher zu bringen und ihre Lernmotivation zum Thema zu fördern.

Dem ersten FernUniCamp in Hagen folgt ein zweites

„Wie wollen wir Fernlehre künftig gemeinsam gestalten? Welchen Einfluss auf die Fernlehre geben wir digitalen Medien?“ Um diese Fragen zu diskutieren, hatte das Lehrgebiet Mediendidaktik der FernUniversität (Prof. Dr. Theo Bastiaens) Studierende, Beschäftigte und Interessierte zum ersten FernUniCamp (einer der ersten Artkel dazu im Blog) nach Hagen eingeladen. Das Motto „Alles digital oder was? Bildung und Fernlehre im digitalen Zeitalter“ (Link zum FernUniCamp Blog) zeigte 32 Teilnehmenden den aktuellen Stand und den Einfluss der Digitalisierung auf die Fernlehre auf. Und wagte einen Ausblick in die Zukunft: Wie wird sich die Fernlehre im weiteren Verlauf der Digitalisierung entwickeln?

Als Format hatten die Veranstalter das sogenannte Barcamp gewählt. Ein Barcamp ist eine offene Tagung, deren Ablauf und konkrete Inhalte die Teilnehmenden erst am Veranstaltungstag selbst entwickeln. Bereits im Vorfeld nutzten sie verschiedene Social-Software-Kanäle, um sich über Themen und Ideen auszutauschen. So wurde auf Facebook und Twitter über das Barcamp diskutiert und in Google-Docs Session-Themen gesammelt. Das aufgesetzte Blog zum FernUniCamp diente während des gesamten Zeitraums der Vorbereitung, Umsetzung und Nachbereitung. Das Organisationsteam um Jana Hochberg setzte weitere Social-Media-Plattformen als Satelliten ein, um die Veranstaltung bekannt zu machen, beispielsweise Twitter (@fernunicamp), Facebook und Instagram. Via Hashtag #fernunicamp16 gelang es, Teile der Diskussion sowie einzelne Streams (per Livestream auf Periscope) aus den Sessions nach außen zu tragen.

Aktivitäten auf Twitter unter dem #FernUniCamp16

Aktivitäten auf Twitter unter dem #FernUniCamp16

„Schon am Tag vor dem Barcamp hatten wir mehrere Workshops angeboten, um die Teilnehmenden in einem ersten Schritt auf die Gestaltungsmöglichkeiten dieses offenen Veranstaltungsformats vorzubereiten“, sagt Jana Hochberg. Ihr Fazit zum ersten FernUniCamp: „uns ist es gelungen, den Teilnehmenden einen Rahmen anzubieten, der zu einem offenen Austausch motivierte und auch angenommen wurde. Die FernUniCamper sind mit vielen Impulsen nach Hause gefahren und forderten eine Weiterführung ein.  Das ist eine tolle Bestätigung und Motivation für uns.“

Nach dem Camp ist vor dem Camp: Auch nächstes Jahr wird es am 08./09. September wieder ein FernUniCamp17 an der FernUniversität geben – zum Austauschen und Netzwerken rund um die digitale Fernlehre.

Gleichschaltung oder Vielfalt? Digitalisierung in der (Fern-)Lehre

Gleichschaltung oder Vielfalt? Digitalisierung in der (Fern-)Lehre

Geht das? SnapChat in der Bildung?

Allgemein

Snapchat ist ein kostenloser Instant-Messaging Dienst. Der Messanger ermöglicht es, Fotos und kleine Videoeinheiten, die nur für einen begrenzen Zeitraum sichtbar sind, zu teilen.

Der Dienst hat in einem enormen Tempo insbesondere jungen Nutzer erreicht, so dass sich zahlreiche berufs- und gesellschaftlichen Gruppen fragen, was sich hinter Snapchat verbirgt. Die Bedienung und die Grundmechanismen von Snapchat stoßen häufig auf Unverständnis. Die App war auch für mich anfangs zugegebenermaßen schwer zu durchdringen, da sie alles andere als intuitiv gestaltet ist und nicht meinem angewöhnten Nutzungsverhalten, in der sich viele Apps gleichen, entsprach.

Der nachfolgende Artikel ist unterteilt in:

  1. Merkmale von Snapchat, in der Unterscheidung zu anderen Sozialen Netzwerken
  2. Snapchat kennen lernen
    1. Start
    2. Erstellen, Bearbeiten und Veröffentlichen eines Snaps
    3. Meine Story
  3. Beispiele in der Wissenschaft
  4. Entwicklung
  5. Zahlen

Was unterscheidet Snapchat von anderen Sozialen Netzwerken, wie zum Beispiel Facebook?

Snapchat ist intim und exklusiv. Snapchat trennt klar zwischen Nutzern und Nicht-Nutzern. Nicht-Nutzer haben nicht die Möglichkeit auf einige Inhalte von außen einzusehen, wie es zum Beispiel Facebook anbietet. Snapchat setzt bisher auf die mobile only Strategie. Nur über eine App auf dem Smartephone oder einem Tablet ist Snapchat aufrufbar. Des Weiteren kommunizieren die Snapchat-Nutzer nur mit ausgewählten Personen.

Die Aufmerksamkeit auf Snapchat hat einen qualitativen Charakter. Die Aufrufzahlen sind im Gegensatz zu den Facebook Views qualitativ hochwertig, da der Betrachter den Inhalt aktiv anklicken und warten muss, bis der neue Beitrag erscheint oder zumindest bereits bekannte Inhalte durch das Antippen mit dem Finger überspringt. Je nachdem, ob eine persönliche Nachricht versendet oder eine allgemeine „Geschichte“ geteilt wird, löschen sich die Inhalte nach wenigen Sekunden oder nach 24 Stunden.

Snapchat ist ein Dienst für den Moment! Bei Snapchat ist weder eine öffentliche Diskussion möglich noch eine Verlinkung von außen. Im Deutschlandradio Kultur sagte Marcus Richter (@monoxyd) dazu: „das ist im Prinzip wie Radio und Fernsehen – ich produziere Inhalte, versende die und dann sind die weg – wie früher“.

Snapchat kennen lernen

Start

Wird Snapchat geöffnet (als Vorlage dient ein Android-Gerät, Abweichungen zu anderen Geräten sind möglich), begrüßt einen sofort die geöffnete Kamera. Von hier aus kann nach links, rechts, oben und unten zu jeweils anderen Bereichen navigiert werden.

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Abbildung 1: Navigation in SnapChat 

Abbildung 1: Startscreen von SnapChat

Abbildung 2: Startscreen von SnapChat

Die App ist wie eine Fläche aufgebaut, links vom Kamera-Bildschirm findet sich die Liste der Freunde, nochmal weiter links die Chats mit den einzelnen Personen. Oben das eigene Menü, Profil und Einstellungen, rechts sind die Geschichten, noch weiter rechts der Discover-Bereich. Mit einem Wisch nach Unten können abgespeicherte Inhalte aufgerufen werden (vgl. Abbildung 1).

Im Kamera-Bereich gibt es zahlreiche Tools: Links oben der Blitz (1), in der Mitte das eigene Menü (2), rechts können Front-/und Rückkamera umgestellt werden (3). Unten Links der Button für Chat (4), der Zugriff auf abgespeicherte Inhalte (6) unten rechts das Menü für Geschichten (7) (vgl. Abbildung 2).

Erstellen, Bearbeiten und Veröffentlichen eines Snaps

In der Mitte des Home-Screens gibt es die Aufnahme-Taste (5 in der Abbildung 2): einmal drücken bedeutet Foto, lange drauf bleiben zeichnet Video in der Länge des „gedrückt Haltens“ auf, maximal 10 Sekunden.

Im Bearbeitungs-Bildschirm, der dann folgt, kann der eigenen Kreativität freien Lauf gelassen werden. Folgende Bearbeitungsmöglichkeiten stehen einem zur Verfügung:

  • Text
  • Zeichnungen
  • Emojis
  • Geo-Filter
  • Lenses

Alle Optionen können miteinander kombiniert werden.

Meine Story

In Snapchat kann der Nutzer eine Geschichte bzw. Sammlung von Bildern und Videos, die an einem Tag gepostet wurden, zusammenstellen. Diese werden ohne Unterbrechung in einem langen Bild/Filmstreifen wiedergegeben. Jedes neue Bild/Video wird an den Bild/Filmstreifen angehängt und ist für 24 h sichtbar. Sieht sie sich jemand an, erhält diese Geschichte in der Statistik einen Aufruf. Jedes weitere Bild/Video, was dem Bild/Filmband angefügt wird, erhält ebenfalls eine individuelle Aufrufzahl.

Snapchat in der Wissenschaft

Beispiel 1:

Im Herzen der europäischen Raumfahrt: Astronauten-Trainer Thomas Uhlig gewährt bei ZDFblickwechsel exklusive Einblicke: Per Snapchat nimmt er die User mit in den Kontrollraum für die ISS – hier war noch nie eine Kamera!

Beispiel 2:

Patrick Breitenbach, seines Zeichens Digitalberater und Blogger, hat ein neues Snapchat-Bildungsformat SNPCHT WSSN entwickelt.

Beispiel 3:

Gettysburg College ist ein privates Liberal Arts-College in Gettysburg im Süden von Pennsylvania. Das College hat 2.600 Studenten aus 35 Ländern und 180 Mitarbeiter. Seit kurzem wird an dem College auch Snapchat für die Hochschulkommunikation genutzt. Videos zeigen z.B. die besten Coffeeshops auf dem Campus oder die Möglichkeit für ein Auslandsstudium. Besonders interessant für die Hochschulkommunikation ist aber das Video, in dem sich der Studiengang Health Science vorstellt.

Beispiel 4:

Auch die Kölner Agentur Mediomix experimentiert mit Snapchat in der Wissenschaftskommunikation.

Beispiel 5:

In dieser Ausgabe von Science Daily bespricht Luke Holtham eine neue Studie zum Thema Luftverschmutzung und ihre Auswirkungen. Forscher der Duke University in Durham ließen Ratten Pekinger Stadtluft atmen. Die Folge: Sie nahmen deutlich an Gewicht zu und litten an Stoffwechselstörungen. Nun bleibt zu prüfen, ob sich diese negativen Auswirkungen auch bei Menschen in verschmutzten Städten zeigen.

Die Studie: (Journal of the Federation of American Societies for Experimental Biology, 2016; doi: 10.1096/fj.201500142)

Entwicklung

Als Studenten der Stanford University legten Evan Spiegel (heute: CEO) und Bobby Murphy im Sommer 2010 den Grundstein für Snapchat (Philip Steuer, 2016). Gegründet wurde Snapchat Inc. 2011 mit Firmensitz in Los Angeles, Kalifornen.

Facebook Inc. bot den Gründern 2013 zunächst eine Milliarde US-Dollar, später dann 3 US-Milliarden an, die von den Gründern abgelehnt wurden (Charles Engelken: In: mobiflip.de mobiFlip Facebook wollte den Chat-Dienst Snapchat für 1 Milliarde US-Dollar kaufen, 27.Oktober 2013).

Zahlen

  • Im September 2013 versandte der Dienst 350 Millionen Nachrichten pro Tag (Charles Engelken: In: mobiflip.de mobiFlip Facebook wollte den Chat-Dienst Snapchat für 1 Milliarde US-Dollar kaufen, 27.Oktober 2013)
  • Im April 2016 sahen ca. 100 Millionen aktive Nutzer täglich 10 Milliarden Video-Clips

Gamifizierung an der FernUniversität in Hagen wird fortgesetzt

Im Sommersemester 2016 wurde den Studierenden der FernUniversität in Hagen das Gamifzierungs-Programm moodle-T.A.L.K. (auf Moodle Teilnehmen, Analysieren, Lernen, Kommunizieren) in einem ihrer Module in Moodle angeboten. Die Umsetzung hatte das Lehrgebiet Mediendidaktik unter der Leitung von Prof. Dr. Theo Bastiaens  für die Fernstudierenden initiiert. Durch ein aktives Mitarbeiten in der Moodle Lernumgebung konnten während des Semesters digitale Badges gesammelt werden, die als Belohnung  für bestimmte Aufgaben im Kurs verliehen wurden und den Studierenden als eine direkte Rückmeldung aus dem Lehrgebiets dienten.

Eine Gamifizierung beinhaltet, dass bekannte spieltypische Elemente, wie Badges, Punkte, Ranglisten oder Fortschrittsbalken, die man sie bereits aus (Online)Spielen kennt, in spielfremden Kontexten zur Motivationssteigerung und Optimierung einer Lernzielerreichung als Strategie eingesetzt werden (siehe im Blog zum Beispiel den Beitrag zur Gamifizierung nach Werbach).

Eine Verleihung von digitalen Badges als spieltypisches Element konnte im Sommersemester 2016 den Studierenden als Auszeichnung das Semester über angeboten werden. Zum Wintersemester wurde das Design der Badges weiterentwickelt und nun in Form eines Medaillensystems konzipiert. Je nach Aktivität in der Moodle Lernumgebung können sich die Studierenden digitale Gold, Silber oder Bronze Badges verdienen.

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Beispiel einer digitalen Auszeichnung aus dem Lehrgebiet Mediendidaktik (Silber Badge*)

Pünktlich zum Wintersemester 2016-17 wird den Studierenden zusätzlich zu den Badges eine Fortschrittleiste angeboten werden. Durch die Fortschrittsleiste kann der individuelle Lernfortschritt auf Moodle verfolgt werden und gibt eine kompakte Übersicht über die angebotenen Aktivitäten in der Lernumgebung. Ein direktes Navigieren von der Fortschrittsleiste aus zu den einzelnen Aktivitäten ist ebenfalls möglich.

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Beispiel einer persönlichen Fortschrittsleiste in der Moodle Lernumgebung zu einem Kurs

Der Einzsatz der gamifzierten Elemente in Moodle wurde durch die Zusammenarbeit mit dem Zentrum für Medien und Information (ZMI) der FernUniversität in Hagen ermöglicht.

Die Teilnahme am Gamifizierung-Programm moodle-T.A.L.K. ist freiwillig und die Gamifizierung selbst ist nur vom Studierenden selbst einsehbar. Die Verleihung der Badges findet über das Profil statt, das den Vorteil hat, dass die Studierende die Auszeichnungen im weiteren Verlauf des Studiums modulübergreifend mitführen können und die Badges nicht verfallen. Weiterhin kann von dort aus die Ansicht der Auszeichnungen individuell gesteuert und je nach Wunsch auf sichtbar oder verbergen gestellt werden, sodass der Studierende jederzeit über seine Auszeichnungen selbst verfügen kann.

*Copyright 2016: Lehrgebiet Mediendidaktik, FernUniversität in Hagen

Jöran ruft an: WAS IST DAS FERNUNICAMP UND GIBT ES IRGENDEINEN ZUSAMMENHANG ZUM EDUCAMP?

FOTO VON MARKUS DEIMAN PRIVAT UND JANA HOCHBERG CC BY 4.0

In ein paar Tagen wird das #FernUniCamp16 an der FernUniversität in Hagen stattfinden. Als Organisatoren im Lehrgebiet der Mediendidaktik wurden Markus und ich von Jöran in seiner kleinen PodCast-Reihe zu „Jöran ruft an“ dazu befragt:

  1. was sich hinter dem FernUniCamp verbirgt und
  2. in welchem Zusammenhang die Organisatoren oder auch das FernUniCamp zu den EduCamps stehen.

Jöran ruft an“ ist kurz, schnell und greift aktuelle Bildungsinhalte auf. Eingeleitet wird diese Folge von Jöran auf seinem Blog Jöran und Konsorten mit:

„Endlich mal ein BarCamp!“ Das war die Reaktion vieler Studierender an der Fernuni Hagen, als Jana Hochberg und Markus Deimann das erste FernUniCamp ins Leben gerufen haben. Die zweitägige Veranstaltung bietet eine Mischung aus Workshops am ersten Tag und ein BarCamp am zweiten Tag. Thematischer Schwerpunkt ist die digitalisierte Fernlehre.

(Quelle: www.http://www.joeran.de/jra028-edu-barcamps-fernunicamp)

In den Podcast reinhören: Jöran spricht mit Jana Hochberg und Markus Deimann, die in diesem Jahr zum ersten FernUniCamp eingeladen haben.

 

Links

FernUniCamp (Blog)
Twitter (@fernunicamp)

Teil 3 – Eine erste Auswertung

Dies ist Teil 3 einer Blogserie zum Thema funktionale Rollen. In Teil 1 wurden funktionale Rollen auf allgemeiner Ebene thematisiert und vorgestellt. Im zweiten Teil wurden dann erklärt, wie diese in einem Master-Modul des Studiengang „eEducation“ an der FernUni Hagen umgesetzt wurde. Lesen Sie nun, wie das Konzept bei den Studierenden ankam und wie es sich auf die kollaborativen Aktivitäten ausgewirkt hat.

Um sich einen Überblick darüber zu verschaffen, wie intensiv die Kollaboration der Studierenden war, kann man die Versionsverzeichnisse der Wikis einsehen. Darin kann man sehen wie oft das Wiki überarbeitet wurde. Diese Zahlen können mit dem vorigen Semester verglichen werden:

 

WS15/16 SS16 Unterschied
Wiki-Aufgabe 1 82 123 34,96%
Wiki-Aufgabe 2 74 99 25,25%

Wie den Zahlen zu entnehmen ist, wurde bei beiden Wiki-Aufgabe im SS16 mehr im Wiki gearbeitet, der gemeinsame Text wurde häufiger überarbeitet. Der Unterschied beträgt bei Aufgabe 1 ca. 35%, bei Aufgabe 2 ca. 25%. Der direkte Vergleich ist allerdings mit Vorsicht zu genießen, da Aufgabe 1 im WS15/16 eine andere Metaanalyse als Erarbeitungsgrundlage vorsah.

Im vorhergehenden Semester wurden keine Rollen vordefiniert und auch keine Hinweise darüber gegeben, wie die Wiki-Aufgabe am Besten kollaborativ zu erledigen sei. Zudem wurde kein expliziter Hinweis dazu gegeben, dass die Diskussionsseite des jeweiligen Wikis zur Abstimmung zu nutzen sei. Dementsprechend zeigen sich sehr unterschiedliche Zahlen in der Überarbeitung der Diskussionsseiten.

 

WS15/16 SS16
Diskussion für Aufgabe 1 0 5
Diskussion für Aufgabe 2 1 30

Wie in den Zahlen zu sehen, wurde die Diskussionsseite im WS15/16 praktisch nicht genutzt. Im Gegensatz dazu wurde sie im SS16, insbesondere bei Aufgabe 2, intensiv genutzt; es gab 30 Überarbeitungen der Diskussionsseite.

Leider ist momentan noch nicht ersichtlich, inwieweit sich die Studierenden an ihre selbstgewählte Rolle gehalten, ob sie flexibel zwischen Rollen gewechselt oder sich gar nicht an den Rollen orientiert haben. Natürlich ist es ebenso noch nicht möglich, aus diesen Zahlen Rückschlüsse über die Qualität der Wiki-Beiträge, die Effizienz der Interaktion und Abstimmung zwischen den Studierenden oder gar auf den Lernerfolg zu schließen. Ebenso ist wird aus diesen Daten nicht ersichtlich, wie viele Studierende des Moduls tatsächlich an dieser kollaborativen Aktivität teilgenommen haben.

Allerdings deutet der Vergleich zwischen beiden Semestern einen begrüßenswerten Trend an, denn: Wer wünscht sich nicht, dass die Fernstudierende intensiver miteinander interagieren?

Um einen Einblick in Erfahrungen der Studierenden mit dieser kollaborativen Wiki-Arbeit zu erhalten, hier einige ausgewählte Auszüge aus der Diskussionsseite des Wikis und den Lerntagebüchern der Studierenden:

 

Auszüge aus der Diskussionsseite des Wikis

„Ich denke, wir sollten uns hier auf ein Phasenmodell einigen, das wir genauer beschreiben und dann darauf hinweisen, dass es weitere Modelle gibt.“

„Hallo zusammen, sehr hilfreich als zusätzliche Literatur sind auch die MARS-Kriterien aber hauptsächlich sollen wir uns auf Pant beziehen. Das stimmt, Studienbriefe darf man in M1 nicht zitieren. Abkürzungen wie vgl. sind laut APA auch nicht erwünscht.“

„Irgendwie habe ich den Eindruck, dass die bisherige Wiki-Aufgabe überhaupt keine Wiki-Formatierung nützt. Ein Wiki ist ja vor allem ein Tool um Hypertexte zu erstellen, d.h. eigentlich sollte auf der eigentlichen „Startseite“ lediglich eine Art „Inhaltsverzeichnis“ abgebildet sein, über dessen Verlinkungen man zur eigentlichen Information kommt.“

Auszüge aus den Lerntagebüchern

„Eine kleine Hemmschwelle empfand ich beim erstmaligen Ausfüllen dieser Rolle [Peer-Reviewer] im Wiki hinsichtlich der Artefakte meiner KommilitonInnen“

„Nach wie vor liegt mir das Peer-Reviewen am wenigsten. Aber es ist spannend die Beiträge zu lesen und so verschiedene Zugänge zu erkennen. Die Charaktere der einzelnen MitstudentInnen zu „analysieren“ und so irgendwie auch den eigenen Platz in diesem Team zu finden.“

„Ich bin stolz auf unsere Zusammenfassung im Wiki, auch wenn meine Rollen nicht so klar definiert waren, da ich zuerst als Autorin begann, aber danach doch noch in die Rolle der Korrekturleserin [Lektorin] schlüpfte.“

 

Fazit

Die Auszüge aus den Diskussionsseiten zeigen, dass tatsächlich eine Abstimmung über die Inhalte des Wikis stattfand, und hier auf verschiedenen Ebenen, z.B. auf Ebene der Inhalte, der Textstruktur und der Formalia, diskutiert wurde. Dies deckt sich mit dem Eindruck, der sich aus den Auszügen der Lerntagebücher ergibt. Außerdem scheint es so, dass tatsächlich verschiedene Rollen, zumindest zeitweise, eingenommen und ausprobiert wurden. Die Zahlen, die aus den Versionsverzeichnissen gewonnen wurden, bestärken diesen Eindruck.

Es hat insgesamt eine umfangreichere Überarbeitung der Wikis stattgefunden als im letzten Semester. Die Nutzung der Diskussionsseite zeigt zudem, dass diese Überarbeitung gemeinsam und durch asynchrone Interaktion zwischen den Studierenden entstanden ist, statt durch isoliertes Schreiben an einem von anonymen Personen erstellten Text. Als erstes Zwischenfazit lässt sich also sagen: Es findet eine echte Kollaboration statt!

Für die weitere Optimierung dieser kollaborativen Aktivitäten wäre es interessant zu erfahren, ob sich auch die Qualität der erarbeiteten Texte durch funktionale Rollen verbessert und ob sich ein höherer Grad an Interaktion (absolut und/oder pro Person) unter ansonsten gleichbleibenden Bedingungen beobachten lässt.

Im kommenden Wintersemester wird das Kollaborations- & und Rollenkonzept des Moduls M1 überarbeitet und verfeinert. Anregungen und Vorschläge dazu, wie die Kollaboration noch besser unterstützt werden könnte, können Sie uns gerne in den Kommentaren mitteilen. Über die Ergebnisse wird dann hier berichtet.